5. Даже одна ошибка — это слишком много

Ивата:

Что еще было реализовано в новой версии игры благодаря возможностям системы Nintendo 3DS?

Шимицу:

Мне всегда было интересно, какому количеству игроков удалось пройти версию игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 до конца. Например, многие могли застрять в храме Water Temple и забросить игру.

Iwata Asks
Аонума:

Опять двадцать пять! Хватит уже об этом! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Шимицу:

Поэтому мне хотелось встроить систему помощи, как в играх New Super Mario Bros. Wii11 и Super Mario Galaxy 212. В итоге мы добавили ролики с подсказками —

Video: Hint Movies

Что еще было реализовано в новой версии игры благодаря возможностям системы Nintendo 3DS?
Hint Movies . 11. New Super Mario Bros. Wii — игра в жанре экшен, выпущенная для консоли Wii в 2009 году. 12. Super Mario Galaxy 2 — игра в жанре экшен, выпущенная для консоли Wii в 2010 году.

Ивата:

Помощь застрявшим игрокам была одной из ваших целей с самого начала.

Шимицу:

Да. Мы добавили понятные подсказки, чтобы новые игроки могли пройти игру. Среди особенностей игры для системы Nintendo 3DS есть и система Navi. Каждый час появляется фея Navi предлагает игроку сделать перерыв. Есть и другой нюанс, о котором мы много спорили с господином Аонумой. Раньше в играх The Legend of Zelda нельзя было вернуться назад при ошибочном сохранении, из-за чего функцию сохранения можно было счесть в некотором роде вредной.

Аонума:

Даже если вы решили сохранить игру, по умолчанию выбран пункт "Don’t save" (Не сохранять).

Шимицу:

Я спросил у господина Аонумы, нужно ли это на самом деле. Я долго ждал ответа и спустя полдня получил наконец письмо, в котором было сказано, что это можно изменить. Тогда я предложил в Grezzo по умолчанию выбрать пункт "Save" (Сохранить).

Аонума:

Думаю, господин Исии сомневался не меньше моего.

Исии:

Да. Но только сейчас я узнал все подробности. Я создавал игры, в которых сохранять достижения нужно было с осторожностью, поэтому я следил за тем, чтобы игрок понимал риск.

Ивата:

Если игру можно сохранить, просто нажав несколько раз кнопку, можно случайно преградить себе путь к прохождению игры до конца, а хода назад уже не будет.

Исии:

Верно. Сохраненные данные игры — это потраченное время и воспоминания игрока, поэтому нужно защитить их от случайного удаления и перезаписи. Я осознавал, что к сохраненным данным нужно относиться бережно.

Шимицу:

Система Nintendo 3DS — это портативное устройство, которое всегда с тобой, поэтому я объяснял господину Аонуме, что будет настоящей трагедией не только случайное сохранение, но и потеря текущих достижений в игре при разрядке батареи, если вовремя не сохранить игру.

Аонума:

В современном обществе люди постоянно чем-то заняты, поэтому многие играют в видеоигры по чуть-чуть. Тогда я подумал, что для современного игрока будет более болезненной потеря несохраненных достижений в игре. В качестве меры безопасности мы изменили систему сохранения, чтобы нельзя было сохранить игру при случайном нажатии кнопки.

Мория:

Дальше — больше. Появились другие идеи вроде системы подсказок для застрявших игроков, и игра быстро обрела нужную форму.

Ивата:

Госпожа Икута, какие были впечатления в Mario Club от финальной версии игры?

Икута:

Большинство членов Mario Club не видели оригинальную игру, когда она была выпущена, и играли впервые, застревая при этом в самых неожиданных местах. Одним не хватало необходимой информации, другие не понимали куда идти или что делать дальше, а некоторые просто играли неуверенно. Это привело к новым открытиям.

Шимицу:

Члены Mario Club утверждали, что не так-то просто увидеть подсказки. Я им объяснил, что если пройти игру будет легко и просто, то никто ее толком и не запомнит. В сложности есть своя прелесть. Подсказка не может быть одновременно готовым решением.

Икута:

Верно. Подсказки лишь указывают игроку нужное направление.

Ивата:

Справляясь с головоломками в играх The Legend of Zelda, игрок повышает свою самооценку. Как можно отнять это у поклонников игры?

Аонума:

Но когда вы уже все перепробовали и опустили руки, вам хочется узнать ответ. Мы несколько раз переделывали ролики Hint Movies, пока не выяснили, как лучше всего их смонтировать. И еще нельзя просмотреть Hint Movie, если, например, не подойти к определенному камню. Игра была бы менее запоминающейся, если бы все подавалось на блюдечке.

Икута:

Иногда казалось, что мы показываем слишком многое в роликах Hint Movies, поэтому приходилось вырезать небольшие эпизоды. В конечном итоге идея себя оправдала, поскольку многие тестеры согласились, что Hint Movies помогли им пройти игру. Думаю, новички смогут одолеть это приключение без особых трудностей. Кроме того, буквально под конец мы изменили режим Master Quest13. 13. Master Quest — специальный режим игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, в котором головоломки и подземелья отличаются от основного приключения. Режим открывается после прохождения основного приключения.

Iwata Asks
Аонума:

Режим Master Quest рассчитан на игроков, жаждущих трудностей. Мне показалось, что было бы слишком просто, если сложность режима была бы на уровне оригинальной версии, поэтому Link в нем получает двойной урон. В Mario Club все были в восторге.

Ивата:

Достижения в этом режиме кажутся более значимыми, словно он под силу лишь тебе.

Аонума:

Верно. Мир Master Quest — зеркальное отражение основного приключения, поэтому не стоит думать, что играть во второй раз будет легче играть. Возможны и такие ситуации, когда игрок в недоумении будет смотреть экран и вопрошать: "Как это случилось? Неужели мне конец?!" (Смеется.)

Икута:

Да. В режиме Master Quest даже одна ошибка — это слишком много!

Тоноока:

Во многих современных играх можно без особых стараний пройти все уровни. Так что это здорово, когда приходится возвращаться и залечивать раны перед схваткой с боссом. Master Quest — очень напряженный и стоящий режим.

Шимицу:

Однажды мне позвонила госпожа Икута и пожаловалась, что не может пройти самое первое подземелье. (Смеется.)

Икута:

Я более десятка раз теряла жизни в подземелье внутри древа Great Deku Tree.

Ивата:

Серьезно? (Смеется.)

Тоноока:

Осилив Master Quest, вы по праву можете хвастаться этим!

Ивата:

Похоже, что давненько мы не выпускали таких сложных игр.

Аонума:

Мы стремились понизить сложность последних игр серии The Legend of Zelda, чтобы все могли дойти до конца. Для этого мы расставляли восстанавливающие здоровье предметы прямо перед схватками с боссами и т. п. Но господин Миямото жаловался, что такие игры, в которых не на чем застопориться, особо не запоминаются.

Ивата:

Мы включили инструкции Super Guides в игру New Super Mario Bros. Wii не для того, чтобы ее можно было пройти одной левой, а напротив, чтобы несмотря на сложность у каждого был шанс пройти ее до конца и всем было интересно играть.

Аонума:

Верно. Игра не стала более легкой в сравнении с оригиналом, но в ней есть подсказки в виде Hint Movies, с которыми каждый имеет шанс на успех.

Шимицу:

В основном приключении можно прибегнуть к подсказкам, а в режиме Master Quest игра задаст жару любому игроку. Хороший баланс для предстоящей покупки, не так ли?

Аонума:

Основное приключение и режим Master Quest по-своему уникальны. Каждый из них дарит свои незабываемые впечатления. И немаловажно, когда у игрока будет повод похвастаться. На этом примере я снова осознал, что это нужно в видеоиграх.