(Присаживается) Так я сегодня один?
Да, сегодня здесь только вы.
Вот как. А я ведь даже не знаю, что говорили все прочие.
Сейчас идет подготовка к E31, и потому все сразу прийти не смогли. По ходу беседы я расскажу вам, что говорили в ваше отсутствие разработчики. Спасибо, что пришли. 1. E3 (Выставка электронных развлечений) — выставка видеоигр, обычно проходящая раз в год в Лос-Анджелесе. В 2011 г. E3 проводилась в течение трех дней, начиная с 7 июня.
Не за что.
Сегодня я хотел бы вместе с вами вспомнить о работе над игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ее разработка длилась гораздо дольше, чем разработка других игр того времени, и дата ее выпуска переносилась несколько раз.
Изначально мы планировали выпустить Super Mario 642 одновременно с запуском системы Nintendo 64, а к рождеству следующего года запустить в продажу The Legend of Zelda: Ocarina of Time3. 2.Super Mario 64: первый трехмерный экшен в серии Super Mario Bros. Игра была выпущена в Японии одновременно с системой Nintendo 64 в июне 1996 года. 3.The Legend of Zelda: Ocarina of Time: приключенческая игра с элементами боевика, выпущенная в Японии для системы Nintendo 64 в ноябре 1998 года.
По плану она должна была выйти в продажу в конце 1997 года.
Да. Получается, она опоздала почти на год.
Разработка заняла примерно два с половиной года. Разработчикам, наверное, пришлось ужасно трудно, но они утверждали, что им было весело!
О, так и сказали?
Да. Когда выпуск отложили, они даже говорили: "Отлично!" (Смеется.)
Правда? (Смеется.)
Все так радостно это обсуждали, что я подумал — уж не позабыли ли они за 13 лет обо всех трудностях? (Смеется.)
(Смеется.)
А каково приходилось вам?
Мне тоже не было трудно. Разработчики в массе своей любят, когда крайний срок сдачи отодвигается подальше.
Стоило получить отсрочку, как все заговорили: "Теперь сможем довести до ума вот это!", "Теперь сможем вон там еще подправить!"
Точно. Мы до самого конца твердили — тут нужно доработать, там нужно доработать.
Неудобно, конечно, признаваться, но когда разработка затягивается на год, это не всегда приятно.
Это уж точно! (Смеется.)
Но все говорят, что тогда было весело.
Конечно. Ведь это, наверное, все равно, что студента спросить: "Вы будете рады, если экзамен вам вдруг отсрочат на недельку?"
Да, понимаю. (Смеется.) Ведь к экзамену сколько ни готовься, все равно времени не хватает.
Согласен. Ведь можно подумать: "Ура, на подготовку больше времени", а можно: "Придется и на следующей неделе учиться". Но если у вас есть силы на прилежную учебу, вы будете рады отсрочке экзамена. (Смеется.)
А как вы представляли себе проект в самом начале долгого процесса разработки, занявшего два с половиной года? Все сломя голову устремились в неизвестном направлении, да?
Да. Тогда никто не представлял, куда движется игровая индустрия в целом.
Да и сейчас, в общем, тоже. (Смеется.)
Пожалуй, да. (Смеется.) Тогда, например, если у вас был большой проект на три миллиарда иен, никто не знал, сколько он будет стоить в итоге — пять миллиардов, или два миллиарда.
Да, тогда наперед никто толком видеть не мог. Странно, как мы вообще не обанкротились! (Смеется.)
Это точно! (Смеется.) Уследить за этим мог только человек, финансировавший запланированные проекты. Но он не может знать, насколько хороша будет игра.
Угу.
А Ocarina of Time была одной из первых в своем роде — огромный проект, трехмерная игра с полигонами, итог разработки которой не был ясен с самого начала.
По масштабу она превосходила все, над чем вы работали раньше.
Но у меня уже был опыт серийного выпуска игр.
Вы еще до запуска системы Famicom выпускали одну игру за другой.
А еще тогда у господина (Тосио) Иваваки и господина (Кадзуаки) Морита в SRD4 уже накопился опыт программирования трехмерной графики для Super Mario 64 и других игр. И я думаю, что они вместе с господином (Йосиаки) Коидзуми примерно представляли, как должна выглядеть The Legend of Zelda в 3D, основываясь на опыте работы над Super Mario 64. 4.SRD Co., Ltd. — компания, основанная в 1979 году для разработки программного обеспечения видеоигр, а также разработки и продажи пакетов САПР. Ее головной офис находится в Осаке, а офис в Киото расположен на территории главного офиса Nintendo.
Да, верно.
Но никто не представлял будущих масштабов проекта.
Даже вы не знали, каким большим он станет, но начали над ним работать.
Да. Причем я не говорю о лимитах по бюджету или срокам, которых мы сейчас коснулись — первым дело вылезло ограничение по доступному объему памяти Nintendo 64, из-за которого я не знал, насколько большую игру можно вместить в этот объем.
"Железо" тогда накладывало весьма жесткие рамки, поэтому приходилось с ними считаться.
Точно. Так что вместо работы над сюжетом мы начали работать над системой.
Обычно вы так и делаете. Я помню, как вы говорили, что не сможете сделать игру Zelda, пока не ознакомитесь с новым "железом".
Да, я это говорил. К тому времени я уже выпустил Super Mario 64 и Star Fox 645 для системы Nintendo 64, так что определенный запас знаний у меня был. 5.Star Fox 64: 3D-шутер, выпущенный в Японии для системы Nintendo 64 в апреле 1997 года. В Европе игра вышла под названием Lylat Wars.
Например, знания про особую систему камер и про видеоролики в реальном времени.
Да. Мы должны были сделать что-нибудь большое при ограниченной памяти. Представим, например, что определенные данные заданы у нас множествами "ABC", "ACD" и "ADF". Если каждое из этих множеств записано независимо друг от друга, все их можно считать одновременно, но...
Но тогда они займут много места в памяти.
Именно. Поэтому "A" в таком случае я все время оставлял на месте, меняя другие элементы множеств. Если менять только то, что требует изменений, память используется эффективнее и данные считываются быстрее. Другими словами, так можно выжать все возможное из ограниченного объема памяти. Поскольку приоритет тогда был за характеристиками системы, исходя из которых и надо было разрабатывать игру, я сперва подумал, что в игре можно будет ограничиться Ganon’s Castle.
Что? Вы сначала решили, что Ganon’s Castle можно сделать единственным уровнем?
Да. Я подумывал распределить все виды приключений по разным комнатам, где темный луг, где океан — как в Princess Peach’s Castle в Super Mario 64.
Значит, вы представляли себе Ganon’s Castle как набор комнат, где находятся соединенные между собой различные миры.
Да. В худшем случае Link никогда бы так и не вышел из замка! (Смеется.)
© 2023 Nintendo.