1. Ganon's Castle — единственный уровень?

Миямото:

(Присаживается) Так я сегодня один?

Ивата:

Да, сегодня здесь только вы.

Миямото:

Вот как. А я ведь даже не знаю, что говорили все прочие.

Ивата:

Сейчас идет подготовка к E31, и потому все сразу прийти не смогли. По ходу беседы я расскажу вам, что говорили в ваше отсутствие разработчики. Спасибо, что пришли. 1. E3 (Выставка электронных развлечений) — выставка видеоигр, обычно проходящая раз в год в Лос-Анджелесе. В 2011 г. E3 проводилась в течение трех дней, начиная с 7 июня.

Миямото:

Не за что.

Iwata Asks
Ивата:

Сегодня я хотел бы вместе с вами вспомнить о работе над игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ее разработка длилась гораздо дольше, чем разработка других игр того времени, и дата ее выпуска переносилась несколько раз.

Миямото:

Изначально мы планировали выпустить Super Mario 642 одновременно с запуском системы Nintendo 64, а к рождеству следующего года запустить в продажу The Legend of Zelda: Ocarina of Time3. 2.Super Mario 64: первый трехмерный экшен в серии Super Mario Bros. Игра была выпущена в Японии одновременно с системой Nintendo 64 в июне 1996 года. 3.The Legend of Zelda: Ocarina of Time: приключенческая игра с элементами боевика, выпущенная в Японии для системы Nintendo 64 в ноябре 1998 года.

Ивата:

По плану она должна была выйти в продажу в конце 1997 года.

Миямото:

Да. Получается, она опоздала почти на год.

Ивата:

Разработка заняла примерно два с половиной года. Разработчикам, наверное, пришлось ужасно трудно, но они утверждали, что им было весело!

Миямото:

О, так и сказали?

Ивата:

Да. Когда выпуск отложили, они даже говорили: "Отлично!" (Смеется.)

Миямото:

Правда? (Смеется.)

Ивата:

Все так радостно это обсуждали, что я подумал — уж не позабыли ли они за 13 лет обо всех трудностях? (Смеется.)

Миямото:

(Смеется.)

Ивата:

А каково приходилось вам?

Миямото:

Мне тоже не было трудно. Разработчики в массе своей любят, когда крайний срок сдачи отодвигается подальше.

Ивата:

Стоило получить отсрочку, как все заговорили: "Теперь сможем довести до ума вот это!", "Теперь сможем вон там еще подправить!"

Миямото:

Точно. Мы до самого конца твердили — тут нужно доработать, там нужно доработать.

Ивата:

Неудобно, конечно, признаваться, но когда разработка затягивается на год, это не всегда приятно.

Миямото:

Это уж точно! (Смеется.)

Ивата:

Но все говорят, что тогда было весело.

Миямото:

Конечно. Ведь это, наверное, все равно, что студента спросить: "Вы будете рады, если экзамен вам вдруг отсрочат на недельку?"

Ивата:

Да, понимаю. (Смеется.) Ведь к экзамену сколько ни готовься, все равно времени не хватает.

Миямото:

Согласен. Ведь можно подумать: "Ура, на подготовку больше времени", а можно: "Придется и на следующей неделе учиться". Но если у вас есть силы на прилежную учебу, вы будете рады отсрочке экзамена. (Смеется.)

Ивата:

А как вы представляли себе проект в самом начале долгого процесса разработки, занявшего два с половиной года? Все сломя голову устремились в неизвестном направлении, да?

Iwata Asks
Миямото:

Да. Тогда никто не представлял, куда движется игровая индустрия в целом.

Ивата:

Да и сейчас, в общем, тоже. (Смеется.)

Миямото:

Пожалуй, да. (Смеется.) Тогда, например, если у вас был большой проект на три миллиарда иен, никто не знал, сколько он будет стоить в итоге — пять миллиардов, или два миллиарда.

Ивата:

Да, тогда наперед никто толком видеть не мог. Странно, как мы вообще не обанкротились! (Смеется.)

Миямото:

Это точно! (Смеется.) Уследить за этим мог только человек, финансировавший запланированные проекты. Но он не может знать, насколько хороша будет игра.

Ивата:

Угу.

Миямото:

А Ocarina of Time была одной из первых в своем роде — огромный проект, трехмерная игра с полигонами, итог разработки которой не был ясен с самого начала.

Ивата:

По масштабу она превосходила все, над чем вы работали раньше.

Миямото:

Но у меня уже был опыт серийного выпуска игр.

Ивата:

Вы еще до запуска системы Famicom выпускали одну игру за другой.

Миямото:

А еще тогда у господина (Тосио) Иваваки и господина (Кадзуаки) Морита в SRD4 уже накопился опыт программирования трехмерной графики для Super Mario 64 и других игр. И я думаю, что они вместе с господином (Йосиаки) Коидзуми примерно представляли, как должна выглядеть The Legend of Zelda в 3D, основываясь на опыте работы над Super Mario 64. 4.SRD Co., Ltd. — компания, основанная в 1979 году для разработки программного обеспечения видеоигр, а также разработки и продажи пакетов САПР. Ее головной офис находится в Осаке, а офис в Киото расположен на территории главного офиса Nintendo.

Ивата:

Да, верно.

Миямото:

Но никто не представлял будущих масштабов проекта.

Ивата:

Даже вы не знали, каким большим он станет, но начали над ним работать.

Миямото:

Да. Причем я не говорю о лимитах по бюджету или срокам, которых мы сейчас коснулись — первым дело вылезло ограничение по доступному объему памяти Nintendo 64, из-за которого я не знал, насколько большую игру можно вместить в этот объем.

Ивата:

"Железо" тогда накладывало весьма жесткие рамки, поэтому приходилось с ними считаться.

Миямото:

Точно. Так что вместо работы над сюжетом мы начали работать над системой.

Ивата:

Обычно вы так и делаете. Я помню, как вы говорили, что не сможете сделать игру Zelda, пока не ознакомитесь с новым "железом".

Миямото:

Да, я это говорил. К тому времени я уже выпустил Super Mario 64 и Star Fox 645 для системы Nintendo 64, так что определенный запас знаний у меня был. 5.Star Fox 64: 3D-шутер, выпущенный в Японии для системы Nintendo 64 в апреле 1997 года. В Европе игра вышла под названием Lylat Wars.

Ивата:

Например, знания про особую систему камер и про видеоролики в реальном времени.

Миямото:

Да. Мы должны были сделать что-нибудь большое при ограниченной памяти. Представим, например, что определенные данные заданы у нас множествами "ABC", "ACD" и "ADF". Если каждое из этих множеств записано независимо друг от друга, все их можно считать одновременно, но...

Ивата:

Но тогда они займут много места в памяти.

Миямото:

Именно. Поэтому "A" в таком случае я все время оставлял на месте, меняя другие элементы множеств. Если менять только то, что требует изменений, память используется эффективнее и данные считываются быстрее. Другими словами, так можно выжать все возможное из ограниченного объема памяти. Поскольку приоритет тогда был за характеристиками системы, исходя из которых и надо было разрабатывать игру, я сперва подумал, что в игре можно будет ограничиться Ganon’s Castle.

Iwata Asks
Ивата:

Что? Вы сначала решили, что Ganon’s Castle можно сделать единственным уровнем?

Миямото:

Да. Я подумывал распределить все виды приключений по разным комнатам, где темный луг, где океан — как в Princess Peach’s Castle в Super Mario 64.

Ивата:

Значит, вы представляли себе Ganon’s Castle как набор комнат, где находятся соединенные между собой различные миры.

Миямото:

Да. В худшем случае Link никогда бы так и не вышел из замка! (Смеется.)