Слышать, что Link мог всю игру провести в замке, было довольно неожиданно. Вы думали о том, чтобы сделать Ganon’s Castle единственным уровнем, потому что на ранних этапах разработки опасались, что не сможете создать в игре большие пространства вроде Hyrule Field?
Да. Я думал об этом в ходе работы над Super Mario 64, исходя из обрабатывающей способности "железа". Сначала я был совсем не против сделать всю игру в одном здании — главное, чтобы Link был в 3D. Другими словами, игра могла бы походить на Zelda II: The Adventure of Link.6 6.Zelda II: The Adventure of Link — приключенческий экшен, выпущенный в Японии в феврале 1987 года для системы Family Computer Disk System.
Господин Коидзуми говорил, что вы экспериментировали с полигональной версией The Adventure of Link для системы Super Famicom.
Это так. Отчасти поэтому я сначала и думал, что Ganon’s Castle будет достаточно. Например, там есть комната, где вы сражаетесь с Phantom Ganon, после того, как он выезжает на лошади из картины.
Да. Битва с боссом в Forest Temple.
Это зачаток той идеи, с которой я работал, когда говорил другим: "Все будет как минимум вот так".
А, ясно. Теперь я это понимаю. Ведь бой с Phantom Ganon проходит в комнате. Кстати, одним из ранних заданий была битва на мечах в стиле тямбара (японский театральный жанр). Мне об этом рассказал господин (Тору) Осава.
Это так. Мне было интересно, сможем ли мы реализовать битвы один на один, и я на ранних этапах разработки начал обдумывать будущие фрагменты игры — в частности, битву с Phantom Ganon — и тестировал схему управления, при которой Link мог размахивать мечом в разных направлениях.
Вы составляли игру из частей, как пазл.
Да. И в процессе составления добились того, что Link мог путешествовать по большим открытым пространствам — например, по лугу.
Вы сделали эти большие пространства, чтобы Link мог ездить на лошади?
Да. Лошадь создал господин Коидзуми. Но большое пространство, по которому можно путешествовать на лошади, снижало производительность, поэтому мы его временно убрали. А немного спустя я продолжил работу с группой разработчиков и запустил масштабную кампанию по возвращению луга! (Смеется.)
Точно. (Смеется.)
Мы начали проверять, можно ли запустить в игру одновременно двух лошадей. Мы решили, что, если это получится, то для луга можно будет создать и другие игровые режимы. Все прошло хорошо, и мы сделали демо-ролик с двумя лошадями. Его показали на Nintendo Space World7, и я сказал: "Теперь, когда все это видели, пути назад уже нет!" (Смеется.) 7.Nintendo Space World: Выставка видеоигр, одно время проводившаяся Nintendo. Демо-ролик игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time с двумя лошадями был показан на этой выставке в 1997 году.
Сами себя подгоняли! (Смеется.)
Да. (Смеется.)
А еще вы очень хотели представить публике юного Link, ведь так?
Да. Работы тогда накопилось уже порядочно, но я сказал, что хочу показать всем юного Link. Нелегко, наверное, пришлось из-за этого другим разработчикам. (Смеется.)
Да, похоже на то! (Смеется.)
Просто когда я увидел взрослого Link, которого создал господин Коидзуми, он мне очень понравился, но я заявил: "Не хочу работать над ним без юного Link!" Потом мы проверили, можно ли вписать в игру сразу и юного, и взрослого Link.
Господин Коидзуми "поковырялся" в системе, и вы смогли использовать анимацию взрослого Link для молодого.
Так и есть. И благодаря этому у нас появился юный Link.
А почему вы так настаивали на юном Link?
Link — мальчик. В первой игре серии, The Legend of Zelda8, ему было примерно 12 лет. В Zelda II: The Adventure of Link ему было около 16, но я никогда не хотел делать из него очередного молодцеватого героя. Вплоть до The Legend of Zelda: Ocarina of Time Link был персонажем с немного детской душой. 8.The Legend of Zelda: приключенческий экшен, выпущенный в Японии в феврале 1986 года одновременно с системой Family Computer Disk System.
И ведь, если не ошибаюсь, когда вы работали над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, жена господина Коидзуми спросила его, почему у Nintendo нет симпатичных персонажей, и поэтому он сделал Link красавцем. Мне это сам господин Коидзуми сказал. (Смеется.)
Так и было. (Смеется.) Но я работал над всеми играми серии, начиная с первой, и думал, что если мы сделаем его слишком уж крутым, он уже не будет Link. С другой стороны, я хотел придать Link героические черты, и потому мы решили ввести в игру и взрослого, и юного Link. Он не растет в смысле прибавления характеристик, то есть с ролевой точки зрения, но становится взрослее визуально. Когда мы реализовали эту идею, на поверхность сразу всплыло множество других.
То есть, идей стало больше, чем тогда, когда в игре был задействован только взрослый Link.
Да. Когда мы решили показать, как Link растет и из 9-летнего ребенка становится 16-летним юношей, я хотел, чтобы там было побольше персонажей, играющих разные роли. Например, Kaepora Gaebora — типичный дедушка, который приглядывает за Link и дает ему разные мудрые советы. А поскольку Link — мальчик, я решил, что в игру стоит ввести еще девочек, кроме Princess Zelda.
Вот почему там появились Saria и Malon.
Точно. Главный враг Link — Ganon, и я решил, что они должны встретиться еще тогда, когда Link был ребенком.
А, так вот как появилась начальная сцена, где Link мучают кошмары.
Да. Этот момент связан со сценой во дворе. Невинные глаза ребенка видят истину, и Link инстинктивно понимает, что Ganon — злодей. Когда взрослый Link снова встречается с Ganon, и тот говорит "а, тот самый мальчик", это задевает игрока.
Это уж точно. (Смеется.)
И вы думаете: "Да, так и есть. Я — тот самый мальчик". Мне было очень приятно вставить в игру эту сцену.
При разработке игр вы ориентируетесь на определенный функционал и потому нечасто говорите о сюжете и его трактовке, но мне кажется, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time в этом смысле — исключение.
И все же, работая над ней, я заметил, что мне не столько хочется рассказать игрокам историю, сколько окружить главного героя множеством персонажей и отобразить их отношения. Несколько лет назад был популярен телесериал "Твин Пикс"9. Когда я его посмотрел, наиболее интересными мне показались не перипетии сюжета, а различные виды персонажей. 9."Твин Пикс" — телесериал, шедший в американском эфире с 1990 по 1991 годы. В Японии его показывали в 1991 году.
О, господин (Такаси) Тэдзука то же самое говорил в нашей беседе про The Legend of Zelda: Spirit Tracks.10 10.The Legend of Zelda: Spirit Tracks — приключенческая игра с элементами боевика, выпущенная в Японии для системы Nintendo DS в ноябре 2009 года.
Правда?
Господин Тэдзука говорил разработчикам The Legend of Zelda: Link’s Awakening11, что хочет, чтобы они создали несколько подозрительных персонажей в духе "Твин Пикс". 11.The Legend of Zelda: Link’s Awakening — первая игра серии Legend of Zelda для системы Game Boy, выпущена в Японии в июне 1993 года. В декабре 1998 года в Японии был выпущен римейк этой игры под названием The Legend of Zelda: Link's Awakening DX для системы Game Boy Color. The Legend of Zelda: Link's Awakening DX стала доступной для загрузки из Nintendo eShop в Европе 8 июня 2011 года.
Так и есть. Я считаю, что такие подозрительные и странные персонажи интересны сами по себе. Мне куда интереснее наблюдать за ними, чем разбираться, кто там чей кузен и чьи родители враждуют уже многие годы.
Значит, вас не очень интересуют биографии персонажей. (Смеется.)
Точно. Главное — это роль, которую играет персонаж, и то, как он влияет на образ главного героя.
Да. Значит, вы в первую очередь стремитесь не рассказать игрокам историю, а представить им главного героя — в том числе и посредством героев второго плана с их сюжетными ролями. Вероятно, вы рассматриваете игру с точки зрения ее функционала.
Господин Осава, главный сценарист, обсуждал со мной множество вариантов, предлагая: "А что, если персонаж будет действовать вот так?" Господин Коидзуми и господин (Йосики) Харухана быстро облекали этих персонажей в видимую форму, и я им в этом помогал. Потому-то даже в работе над Ocarina of Time я едва касался сюжета.
Господин (Эйдзи) Аонума говорил то же самое. Он утверждал, что, хотя много людей и отмечает, как им понравилась эпическая история, имея в виду сюжет, сама история не так уж и эпична. Иллюзия громадности возникает потому, что к сюжету добавляется все, что игрок испытал за время игры.
Так и есть. Опыт, который игроки получают в ходе игры, нарастает по мере ее прохождения и сам становится как бы частью истории.
И решение разных головоломок — тоже своеобразный опыт.
Думаю, да.
© 2023 Nintendo.