4. Радость перехода в третье измерение

Ивата:

Я провел две беседы с разработчиками Ocarina of Time и заметил, что им очень нравилось говорить об игре. Должно быть, они радовались, глядя, как с каждым днем она становится все лучше.

Миямото:

Да.

Ивата:

И сегодня, беседуя с вами, я узнал, что вы за короткое время открыли для себя много нового. Эта работа стала для вас временем постоянных открытий, вы то и дело думали "А, понятно!" и "О, вот как надо сделать!"

Iwata Asks
Миямото:

Потому-то каждый день работы приносил радость.

Ивата:

Когда каждый день приносит что-то новое и увлекает не на шутку, то работа, как бы долга и трудна она ни была, доставляет радость.

Миямото:

Верно. С другой стороны, выпускать игру, пользуясь привычными методами, не всегда интересно.

Ивата:

Верно.

Миямото:

А вот когда переводишь что-нибудь из 2D в 3D, узнаешь много нового и видишь, что определенные приемы больше не работают. Например, срезание травы впервые появилось у нас в серии The Legend of Zelda в игре The Legend of Zelda: A Link to the Past.13 Эта особенность оказалась на удивление забавной. Люди начали говорить, что эта игра — та самая игра, в которой можно срезать траву приемом Spin Attack! (Смеется.) 13.The Legend of Zelda: A Link to the Past — приключенческая игра с элементами боевика, выпущенная в Японии для системы Super Famicom в ноябре 1991 года.

Ивата:

(Смеется.)

Миямото:

Но когда мы собирались добавить возможность срезания травы в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, впечатление был такое, будто мы делаем это по приказу.

Ивата:

То есть, нельзя быть уверенным, что в трехмерной игре срезать траву будет еще веселее, чем раньше.

Миямото:

Точно. Стоило нам заметить, что старая идея в новом воплощении получилась уже не такой впечатляющей, как мы сразу же заметили, насколько это странно — траву резать можно, а рубить знаки — нет.

Ивата:

И вы попросили господина Мориту из SRD решить эту проблему. Он мне все рассказал. (Смеется.)

Миямото:

Так вы знаете? (Смеется.) Мы реализовали возможность рубить знаки, но нам стало ясно, что рубить их игроки будут в разных направлениях. И когда я сказал, что если Link наносит удар по диагонали, то и знак должен разрубаться по диагонали, все сразу же потрясенно заявили: "Но тут невозможно отследить, где был перерублен знак!"

Ивата:

Вы хотели, чтобы знаки распадались точно по траектории удара?

Миямото:

Но даже мощность Nintendo 64 такого не позволяла. И я сказал: "Нет-нет, просто сделаем несколько шаблонов для разрубания".

Ивата:

И вы разрезали знак на шесть частей, как сырную голову.

Миямото:

Точно. Знаки стало можно разрубать с разных направлений, но мы не учли тогда столкновения объектов с водой, и отрубленный кусок знака, падая в воду, сразу летел вниз и стукался о дно.

Ивата:

Странно было бы, если бы он стукался о воду.

Миямото:

Можно было бы, конечно, не ставить знаки у воды, но господин Морита сделал так, чтобы куски знаков могли плыть по воде.

Ивата:

И уплывать.

Миямото:

Да. Господин Морита сделал так потому, что он был уверен — игрокам это понравится. И нам сразу же захотелось поставить у воды побольше знаков!

Ивата:

Господин Харухана назвал это агрессивной гостеприимностью.

Миямото:

О...

Ивата:

Другими словами, игра дружелюбна, но не лишена грубоватого юмора. В ней повсюду видна гостеприимность, игра с нетерпением ждет гостей, чтобы удивить их как следует!

Миямото:

Словно дом с привидениями.

Ивата:

Точно. Агрессивная, словно дом с привидениями. (Смеется.)

Миямото:

Слово "гостеприимность", я думаю, вполне уместно. Например, в игре на системе Super Famicom мы воплотили в жизнь идею о полетах на курице. Я подумал, что с более реалистичной графикой эта возможность будет выглядеть странно, но когда ее вставили в игру, я с радостью увидел, что она смотрится вполне органично. Мне стало ясно, что в трехмерном пространстве такие вещи будут еще интереснее, и поэтому я неожиданно для всех заявил: "Давайте сделаем рельеф еще более трехмерным".

Ивата:

Вы изменили рельеф для полетов на курице.

Миямото:

А еще в то время все деревни в игре казались мне серыми и скучными. Я поставил разработчикам в пример деревни из горных областей Китая, какие можно видеть в документальных фильмах. Я говорил: "Видите? Вот сколько разных деревень!" и "Разве мы не можем сделать деревню поуникальнее?" Все это, как оказалось, отлично сочеталось с полетами на курицах.

Iwata Asks
Ивата:

Вы добавили в деревни больше разных склонов, чтобы приятнее было летать на курицах.

Миямото:

Да. Это тоже своего рода гостеприимство. Изменив деревни, мы продолжили придерживаться того же стиля и переработали Zora’s River так, чтобы в ее русле появилось больше подъемов и спусков.

Ивата:

Разобравшись с одним, вы сразу же принялись за другое.

Миямото:

Точно. Изначально в требованиях к дизайну Zora’s River была записана всего одна фраза — "Создать необычный ландшафт". (Смеется.)

Ивата:

Расплывчатое требование! (Смеется.)

Миямото:

Но господину (Макото) Миянаге и другим, отвечавшим за ландшафты, его хватило. Мне достаточно было сказать им "Давайте сделаем уникальную деревню" или "Давайте сделаем всем замкам замок". (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.)

Миямото:

Требование к Zora’s River гласило: "Создать необычный ландшафт". Но настоящая природа сама по себе очень красива. Многие реальные ландшафты находятся далеко за границами человеческого воображения, и наши с ними состязаться не могут.

Ивата:

Полагаю, да.

Миямото:

Когда путешествуешь самолетом на север...

Ивата:

Например, в Европу.

Миямото:

Может, тогда, из Европы в Америку? Пролетая рядом с Северным полярным кругом, видишь такие пейзажи, что хочется срочно сесть и рассмотреть их подробнее.

Ивата:

Боюсь, места там весьма суровые. (Смеется.)

Миямото:

Да. Туда отправишься, а назад не вернешься! (Смеется.) Когда я вижу такие места, я понимаю, как ограничен человеческий разум. Даже если мы составляем из полигонов что-то очень необычное, результат почему-то все равно выглядит как обычный ландшафт, который можно увидеть в реальной жизни. Делать такое каждый день было невероятно приятно.

Ивата:

Все новые и новые открытия.

Миямото:

Верно. Работая над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, мы направляли энергию на создание чего-то нового.

Ивата:

Всегда вдохновляет, когда видишь, как кто-то прилагает так много усилий.

Миямото:

Да. Но мы, те, кто был непосредственно вовлечен в процесс разработки, все время, до самого конца, думали, что здесь, там и тут можно еще что-то улучшить. Например, в игре есть Gossip Stone, у которого можно слышать подсказки и слухи. Если положить рядом с ним бомбу...

Ивата:

Он взлетает, как ракета. Когда я в первый раз это увидел, я был потрясен. (Смеется.)

Миямото:

Это мы реализовали ближе к концу. Там стояло столько Gossip Stones, что у нас уже закончились для них реплики, и я сказал: "Да пусть просто говорят время". (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.)

Миямото:

Фактически, все равно, что сказать: "Неправильно выбран камень. Повезет в другой раз". (Смеется.)

Ивата:

Точно, "повторите попытку". (Смеется.)

Миямото:

И вот так вот до самого конца работ мы постоянно замечали "Здесь чего-то не хватает" и "А достаточно ли хорошо это сделано?"

Ивата:

Полагаю, так в игре и появилось все это "агрессивное гостеприимство".

Iwata Asks
Миямото:

Пожалуй, да!