Я провел две беседы с разработчиками Ocarina of Time и заметил, что им очень нравилось говорить об игре. Должно быть, они радовались, глядя, как с каждым днем она становится все лучше.
Да.
И сегодня, беседуя с вами, я узнал, что вы за короткое время открыли для себя много нового. Эта работа стала для вас временем постоянных открытий, вы то и дело думали "А, понятно!" и "О, вот как надо сделать!"
Потому-то каждый день работы приносил радость.
Когда каждый день приносит что-то новое и увлекает не на шутку, то работа, как бы долга и трудна она ни была, доставляет радость.
Верно. С другой стороны, выпускать игру, пользуясь привычными методами, не всегда интересно.
Верно.
А вот когда переводишь что-нибудь из 2D в 3D, узнаешь много нового и видишь, что определенные приемы больше не работают. Например, срезание травы впервые появилось у нас в серии The Legend of Zelda в игре The Legend of Zelda: A Link to the Past.13 Эта особенность оказалась на удивление забавной. Люди начали говорить, что эта игра — та самая игра, в которой можно срезать траву приемом Spin Attack! (Смеется.) 13.The Legend of Zelda: A Link to the Past — приключенческая игра с элементами боевика, выпущенная в Японии для системы Super Famicom в ноябре 1991 года.
(Смеется.)
Но когда мы собирались добавить возможность срезания травы в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, впечатление был такое, будто мы делаем это по приказу.
То есть, нельзя быть уверенным, что в трехмерной игре срезать траву будет еще веселее, чем раньше.
Точно. Стоило нам заметить, что старая идея в новом воплощении получилась уже не такой впечатляющей, как мы сразу же заметили, насколько это странно — траву резать можно, а рубить знаки — нет.
И вы попросили господина Мориту из SRD решить эту проблему. Он мне все рассказал. (Смеется.)
Так вы знаете? (Смеется.) Мы реализовали возможность рубить знаки, но нам стало ясно, что рубить их игроки будут в разных направлениях. И когда я сказал, что если Link наносит удар по диагонали, то и знак должен разрубаться по диагонали, все сразу же потрясенно заявили: "Но тут невозможно отследить, где был перерублен знак!"
Вы хотели, чтобы знаки распадались точно по траектории удара?
Но даже мощность Nintendo 64 такого не позволяла. И я сказал: "Нет-нет, просто сделаем несколько шаблонов для разрубания".
И вы разрезали знак на шесть частей, как сырную голову.
Точно. Знаки стало можно разрубать с разных направлений, но мы не учли тогда столкновения объектов с водой, и отрубленный кусок знака, падая в воду, сразу летел вниз и стукался о дно.
Странно было бы, если бы он стукался о воду.
Можно было бы, конечно, не ставить знаки у воды, но господин Морита сделал так, чтобы куски знаков могли плыть по воде.
И уплывать.
Да. Господин Морита сделал так потому, что он был уверен — игрокам это понравится. И нам сразу же захотелось поставить у воды побольше знаков!
Господин Харухана назвал это агрессивной гостеприимностью.
О...
Другими словами, игра дружелюбна, но не лишена грубоватого юмора. В ней повсюду видна гостеприимность, игра с нетерпением ждет гостей, чтобы удивить их как следует!
Словно дом с привидениями.
Точно. Агрессивная, словно дом с привидениями. (Смеется.)
Слово "гостеприимность", я думаю, вполне уместно. Например, в игре на системе Super Famicom мы воплотили в жизнь идею о полетах на курице. Я подумал, что с более реалистичной графикой эта возможность будет выглядеть странно, но когда ее вставили в игру, я с радостью увидел, что она смотрится вполне органично. Мне стало ясно, что в трехмерном пространстве такие вещи будут еще интереснее, и поэтому я неожиданно для всех заявил: "Давайте сделаем рельеф еще более трехмерным".
Вы изменили рельеф для полетов на курице.
А еще в то время все деревни в игре казались мне серыми и скучными. Я поставил разработчикам в пример деревни из горных областей Китая, какие можно видеть в документальных фильмах. Я говорил: "Видите? Вот сколько разных деревень!" и "Разве мы не можем сделать деревню поуникальнее?" Все это, как оказалось, отлично сочеталось с полетами на курицах.
Вы добавили в деревни больше разных склонов, чтобы приятнее было летать на курицах.
Да. Это тоже своего рода гостеприимство. Изменив деревни, мы продолжили придерживаться того же стиля и переработали Zora’s River так, чтобы в ее русле появилось больше подъемов и спусков.
Разобравшись с одним, вы сразу же принялись за другое.
Точно. Изначально в требованиях к дизайну Zora’s River была записана всего одна фраза — "Создать необычный ландшафт". (Смеется.)
Расплывчатое требование! (Смеется.)
Но господину (Макото) Миянаге и другим, отвечавшим за ландшафты, его хватило. Мне достаточно было сказать им "Давайте сделаем уникальную деревню" или "Давайте сделаем всем замкам замок". (Смеется.)
(Смеется.)
Требование к Zora’s River гласило: "Создать необычный ландшафт". Но настоящая природа сама по себе очень красива. Многие реальные ландшафты находятся далеко за границами человеческого воображения, и наши с ними состязаться не могут.
Полагаю, да.
Когда путешествуешь самолетом на север...
Например, в Европу.
Может, тогда, из Европы в Америку? Пролетая рядом с Северным полярным кругом, видишь такие пейзажи, что хочется срочно сесть и рассмотреть их подробнее.
Боюсь, места там весьма суровые. (Смеется.)
Да. Туда отправишься, а назад не вернешься! (Смеется.) Когда я вижу такие места, я понимаю, как ограничен человеческий разум. Даже если мы составляем из полигонов что-то очень необычное, результат почему-то все равно выглядит как обычный ландшафт, который можно увидеть в реальной жизни. Делать такое каждый день было невероятно приятно.
Все новые и новые открытия.
Верно. Работая над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, мы направляли энергию на создание чего-то нового.
Всегда вдохновляет, когда видишь, как кто-то прилагает так много усилий.
Да. Но мы, те, кто был непосредственно вовлечен в процесс разработки, все время, до самого конца, думали, что здесь, там и тут можно еще что-то улучшить. Например, в игре есть Gossip Stone, у которого можно слышать подсказки и слухи. Если положить рядом с ним бомбу...
Он взлетает, как ракета. Когда я в первый раз это увидел, я был потрясен. (Смеется.)
Это мы реализовали ближе к концу. Там стояло столько Gossip Stones, что у нас уже закончились для них реплики, и я сказал: "Да пусть просто говорят время". (Смеется.)
(Смеется.)
Фактически, все равно, что сказать: "Неправильно выбран камень. Повезет в другой раз". (Смеется.)
Точно, "повторите попытку". (Смеется.)
И вот так вот до самого конца работ мы постоянно замечали "Здесь чего-то не хватает" и "А достаточно ли хорошо это сделано?"
Полагаю, так в игре и появилось все это "агрессивное гостеприимство".
Пожалуй, да!
© 2023 Nintendo.