История игр серии The Legend of Zelda насчитывает уже 25 лет, но многие особо отмечают из них The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Да, это так.
И я в их числе. Когда мы уже заканчивали Super Smash Bros.14, я оказался в Киото, и помню, как 21 ноября с волнением приобрел в магазине копию игры. 14.Super Smash Bros. — игра в жанре "экшен-файтинг", выпущенная в Японии для системы Nintendo 64 в январе 1999 г. Разрабатывалась HAL Laboratory, Inc., президентом которой был Сатору Ивата.
О, правда?
Я тогда работал в HAL Laboratory, но, поиграв в Ocarina of Time, немало удивился. Конечно, Super Mario 64 тоже умела удивить, но Ocarina of Time показала мне много такого, чего я не видел раньше ни в одной видеоигре.
Я тогда примерно так же и говорил в разных интервью. Мне казалось, что нам определенно удалось отобразить в этой игре теплоту, запах и влажность.
Вам удалось создать определенную атмосферу. В нашем выпуске Ивата спрашивает: Nintendo 3DS системы Nintendo 3DS, упоминалось, что это была первая видеоигра, в которой при взгляде вниз с высоты — например, при прыжке в водопад — у вас могли реально подкоситься колени.
Этот эффект появился, когда мы ввели в игру автопрыжок. Если вы прыгаете головой вниз, будто ныряя в Карибском море, вы ощущаете стремительный прыжок. Если же поднять руки вверх и прыгнуть ногами вниз...
Получается не прыжок, а простое падение. (Смеется.)
Верно. (Смеется.) Концепцию автопрыжка я обдумывал в свой выходной день. Так мне тогда не терпелось — скорей бы понедельник, на работу!
Хотели скорее поделиться со всеми. (Смеется.)
Точно! (Смеется.) В понедельник утром я собрал всех и сказал: "Мы сделаем нечто под названием "автопрыжок"!" Все сразу спросили: "Что?!" Команде, создававшей игры про Mario, предстояло избавиться от кнопки прыжка.
Чтобы игрок мог автоматически перепрыгивать через ямы на дороге, даже не нажимая кнопки.
Верно. Дополнительное удобство состояло в том, что мы могли запрограммировать позу, которую Link принимал после прыжка.
А, понятно.
Мы могли учитывать вид местности и соответственно определять, как Link выполнит прыжок.
То есть перед большим водопадом Link мог выполнять нырок головой вниз. Как в Карибском море! (Смеется.)
Верно. Я подумал: "Если мы используем автопрыжок, нам станет доступно много другого". Приятно было думать о таком обилии новых возможностей.
Да, игра была полна открытий.
Z Targeting15 — вот еще один пример. 15.Z Targeting — при нажатии игроком кнопки Z можно было не только перейти к виду из-за спины Link, но также общаться с другими персонажами на расстоянии и получить преимущество в битве, зафиксировав прицел на противнике. В игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для этого используется кнопка L.
Господин Осава и господин Коидзуми сказали, что поняли все про Z Targeting, когда побывали в Toei Kyoto Studio Park.16 16.Toei Kyoto Studio Park — часть киностудии Toei в городе Киото, где съемочные площадки некоторых фильмов и шоу открыты для посещения в качестве парка отдыха.
О, они и об этом говорили? Я вот там не был.
Что интересно — господин Коидзуми и господин Осава смотрели одно и то же шоу, но заметили совершенно разные вещи! (Смеется.)
Какие же?
Они смотрели битву на мечах, и господин Коидзуми заметил, что даже когда один человек сражался сразу с несколькими, противники нападали по очереди. Это помогло ему в работе над боями с несколькими врагами.
Да, точно.
А господин Осава смотрел бой с кусаригамой (серпом на цепи) и решил, что Link и его врагов должна как бы связывать невидимая цепь.
Иными словами, в бою вы движетесь вокруг противника по дуге, заходите сзади и атакуете.
Да.
Но... это немного странно.
Что странно?
Посещать киностудию, чтобы сделать игру про бои на мечах и магию.
(Смеется.) Но ведь основная мысль была сделать игру из серии The Legend of Zelda в стиле тямбара.
Да, но в тямбара катану держат обеими руками, а Link свой меч держит одной рукой. (Смеется.)
Хм, полагаю, вы правы. (Смеется.)
Но им там пришли в головы хорошие мысли, так что съездили, в общем, не зря! (Смеется.)
Да. (Смеется.) Что вы почувствовали, когда Ocarina of Time была готова?
Что касается чувства достижения чего-то уникального, здесь оно проявилось у меня так сильно, как бывает лишь на считанных проектах. Я был очень рад, что нам в Японии удалось создать средневековую волшебную сказку про меч и магию, которая понравилась игрокам всего мира. Пускай даже и пришлось черпать вдохновение в передачах из Toei Kyoto Studio Park! (Смеется.) За границей игру приняли тепло.
Это ведь, кажется, на E3 1999 года Ocarina of Time завоевала множество наград?17 Вы только и делали тогда, что ходили на сцену и обратно, принимая награды во всех номинациях. 17."Множество наград" — на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards, проводившейся в 1999 году одновременно с E3, игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time победила в шести номинациях, в т.ч. и "игра года".
Да, действительно. Мне было немного неудобно.
Как вы думаете, почему игра получила такие высокие оценки?
В то время американский отдел маркетинга назвал ее "эпическим приключением".
Эпическим, словно старинный эпос.
Система, конечно, была новой, но всем понравился сюжет, поставленный во главу угла. И то, что в названии игры нет имени главного героя. (Смеется.)
Многие люди во всем мире до сих пор думают, что Zelda — это паренек в зеленом костюме! (Смеется.)
Так продолжалось 25 лет, со времен выпуска первой игры про Zelda. (Смеется.)
И это тоже отличительная черта серии.
Да. Кстати, в следующей игре принцесса Zelda тоже весьма недурна! (Смеется.)
Вы имеете в виду The Legend of Zelda: Skyward Sword?18 18.The Legend of Zelda: Skyward Sword — приключенческая игра с элементами боевика, чей выпуск для консоли Wii назначен на 2011 год.
Да.
Об этом я обязательно поговорю с вами, когда настанет время.
Да, разумеется!
© 2022 Nintendo.