1. Новый подход к созданию игр

Ивата:

Сегодня у меня собрались разработчики игры Wii Play: Motion. Несколько разработчиков соревновались в создании мини-игр, использующих возможности контроллера Wii Remote Plus, которые мы потом объединили в одной игре. По-моему, в Nintendo впервые использовался такой подход к созданию игры. Думаю, такие игры — скорее, исключения из правил, поэтому я решил не упустить возможности собрать разработчиков из разных компаний, работавших над проектом, чтобы разузнать о том, как это все создавалось. В результате сегодня собралась компания из одиннадцати человек, не считая меня! Представьтесь, пожалуйста.

Нонака:

Я — Тоекадзу Нонака, продюсер проекта. Работаю в отделе Nintendo по планированию и разработке ПО.

Iwata Asks
Эбису:

Я — Эцунобу Эбису из компании Good-Feel1. Мы создали мини-игры Skip Skimmer и Veggie Guardin’. В основном наша компания разрабатывает экшен-игры. Еще мы работали над такими играми Nintendo, как Wario Land: Shake It!2, Kirby’s Epic Yarn3 и Tales in a Box: Hidden shapes in perspective!4. 1 Good-Feel Co., Ltd. — компания-разработчик видеоигр с головным офисом в городе Кобе, префектура Хего. 2 Wario Land: The Shake Dimension — игра в жанре экшен для консоли Wii, выпущенная в июле 2008 года в Японии и в сентябре 2008 года в Европе. 3 Kirby’s Epic Yarn — игра в жанре экшен для консоли Wii, выпущенная в октябре 2010 года в Японии и в феврале 2011 года в Европе. 4 Tales in a Box: Hidden shapes in perspective! — приключенческая головоломка, выпущенная в виде приложения Nintendo DSiWare в марте 2010 года в Японии и в июне 2010 года в Европе.

Iwata Asks
Мидзобэ:

Я — Юити Мидзобэ из компании Chunsoft5. Мы сделали мини-игры Star Shuttle и Dolphin Park. В прошлом мы работали над проектом You, Me & The Cubes6 для Nintendo. Думаю, господин Нонака позвал нас в этот проект по воле судьбы. (Смеется.) 5 CHUNSOFT Co., Ltd. — компания-разработчик видеоигр с головным офисом в районе Синдзюку, город Токио. 6 You, Me & The Cubes — трехмерный экшен, выпущенный в виде приложения WiiWare в марте 2009 года в Японии и в сентябре 2009 года в Европе. Разработчик — компания From Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.).

Iwata Asks
Фунаки:

Я — Хиросато Фунаки из компании Mitchell7. Мы разработали мини-игры Treasure Twirl и Loony Cycle. Для Nintendo мы создали такие проекты, как Polarium8, Actionloop9 и Sujin Taisen: Number Battles10. В нашем послужном списке много логических игр. Это наш первый экшен. 7 Mitchell Corporation — компания-разработчик видеоигр с головным офисом в районе Сугинами, город Токио. 8 Polarium — головоломка для системы Nintendo DS, выпущенная в декабре 2004 года в Японии и в марте 2005 года в Европе. 9 Actionloop — головоломка с элементами экшена для системы Nintendo DS, выпущенная в марте 2006 года в Японии и в январе 2007 года в Европе. 10 Sujin Taisen: Number Battles — головоломка с элементами стратегии для системы Nintendo DS, выпущенная в июне 2007 года в Японии. В Европе игра была выпущена в августе 2009 года в виде приложения Nintendo DSiWare.

Iwata Asks
Ниитани:

Я — Рюсукэ Ниитани. Работаю в отделе Nintendo по планированию и разработке ПО. Я обеспечивал всестороннюю техническую поддержку, а также спроектировал мини-игру Teeter Targets и написал для нее программную часть.

Iwata Asks
Ивата:

Господин Ниитани работает в нашем отделе, занимающемся техподдержкой внешних разработчиков. Впервые он создает ПО самостоятельно. Как правило, он только помогает другим разработчикам.

Ниитани:

Да. Я уже давно хотел создать что-то сам при возможности, поэтому старался изо всех сил. До этого я переделал игры Paper Plane и Pyoro11 в виде приложений Nintendo DSiWare, но это моя первая полноценная игра. 11 Paper Plane и Pyoro — игры в жанре экшен, выпущенные в виде приложений Nintendo DSiWare в декабре 2008 года в Японии и в апреле 2009 года в Европе. Это переделанные версии мини-игр из проекта Minigame Mania для системы Game Boy Advance, разработанного компанией WarioWare, Inc.

Нонака:

Вначале мы хотели привлечь кого-то другого, поскольку сложно совмещать работу специалиста по техподдержке с разработкой игры, но господин Ниитани сам вызвался. В рабочее время он занимался техподдержкой, а в свободное — трудился над своей мини-игрой.

Ниитани:

Все верно. (Смеется.)

Хосокава:

Я — Такэхико Хосокава, сотрудник отдела Nintendo по планированию и разработке ПО. Я руководил проектом, а также отвечал за создание уровней для мини-игры Teeter Targets господина Ниитани.

Iwata Asks
Ивата:

До недавнего времени вы работали над Metroid: Other M12. По окончании разработки вы присоединились к этому проекту. 12 Metroid: Other M — игра в жанре экшен для консоли Wii, выпущенная в Японии и в Европе в сентябре 2010 года.

Хосокава:

Да. Я присоединился к команде позже, когда были готовы прототипы всех мини-игр. Потом мы приступили к их отбору для окончательной версии игры.

Это:

Я — Кэита Это из компании Skip13. Мы создали мини-игры Pose Mii Plus и Flutter Fly. Для Nintendo мы разработали серии игр Bit Generations14, Art Styles15, Chibi-Robo!16, а из последних игр — Snowpack Park17. 13. SKIP Ltd. — компания-разработчик видеоигр с головным офисом в районе Сибуя, город Токио. 14. Bit Generations — серия из семи игр для системы Game Boy Advance, выпущенная в июле 2006 года в Японии. Включает такие игры, как Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital, Digidrive и Soundvoyager. 15. Art Style — серия из двенадцати игр, выпущенных в виде приложений Nintendo DSiWare и WiiWare. Игры Nintendo DSiWare: Intersect, Boxlife, Kubos, Picopict, Nemrem, Code и Aquite. Игры WiiWare: Orbient, Cubello, Rotohex, Light Trax и Penta Tentacles. 16. Chibi-Robo! — серия приключенческих экшенов в стиле "тиби", выпущенных в Японии для систем Nintendo GameCube, Nintendo DS и консоли Wii. В Европе серия Chibi-Robo! для системы Nintendo GameCube была выпущена в мае 2006 года. 17. Snowpack Park — приключенческая игра про пингвинов с элементами симулятора, выпущенная в виде приложения WiiWare в декабре 2010 года в Японии.

Iwata Asks
Танигути:

Я — Дзюн Танигути из компании Vanpool18. Мы сделали мини-игру Wind Runner. Для Nintendo мы создали такие игры, как Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland19 и Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip20. У нас отлично получались нишевые проекты, но в этот раз мы старались охватить более широкий круг игроков. 18 Vanpool, Inc. — компания-разработчик видеоигр с головным офисом в районе Сибуя, город Токио. 19 Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland — ролевая игра для системы Nintendo DS, выпущенная в сентябре 2006 года в Японии и годом позже в Европе. 20 Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip — приключенческая игра для системы Nintendo DS, выпущенная только в Японии в августе 2009 года.

Iwata Asks
Нака:

Я — Юдзи Нака из компании Prope21. Наша заслуга — мини-игра Trigger Twist. По правде говоря, предложенный нами проект не выдержал натиска конкурентов, но вместе с поражением мы получили шанс создать эту мини-игру, чему я очень рад. Мы впервые работаем с Nintendo, и это здорово, что нам удалось наладить контакт. 21 Prope Corporation — компания-разработчик видеоигр с головным офисом в районе Минато, город Токио.

Iwata Asks
Осима:

Я — Наото Осима из компании Arzest22. Она была основана как раз при зарождении этого проекта. Мы разработали такие мини-игры, как Jump Park, Cone Zone и Spooky Search. Как оказалось, наша игра Spooky Search и первоначальный проект компании господина Наки были очень схожи. Нам повезло, что одобрили именно наш проект. Меня все это несказанно удивило! (Смеется.) Поразительно, что наши идеи совпали! 22 Arzest Corporation — компания-разработчик видеоигр с головным офисом в городе Йокогама, префектура Канагава.

Iwata Asks
Ивата:

Вы вместе с господином Накой работали над игрой Sonic the Hedgehog23. Возможно, поэтому у ваших идей общие корни. 23 Sonic the Hedgehog — первая игра в серии Sonic, выпущенная в июле 1991 года в Японии и в июне 1991 года в Европе. Господин Наото Осима придумал дизайн персонажей, а господин Юдзи Нака их запрограммировал.

Такахаси:

Я — Синя Такахаси из отдела Nintendo по планированию и разработке ПО. Я был главным продюсером, и на мне лежали все организационные вопросы. Несмотря на это, стартовый толчок проекту дали японский и мировой отделы продаж, предложив мне создать версию игры Wii Play24 для Wii Remote Plus. А уже после этого я задумался над его реализацией. 24 Wii Play — игра для ознакомления игроков с пультом Wii. Выпущена для консоли Wii в декабре 2006 года в Европе и в Японии (в комплекте с пультом Wii).

Iwata Asks
Ивата:

Для Nintendo это редкость, когда задумку для игры подкидывает отдел продаж и маркетинга. Задача разработчиков в том и состоит, чтобы предугадывать их идеи.

Такахаси:

Согласен. Конек моего отдела — связи с другими компаниями. Это меня натолкнуло на мысль, что мы сможем объединить в одном проекте сильные стороны многих компаний в формате мини-игр. На начальном этапе была масса проблем, но, сотрудничая друг с другом, мы добились конечного результата. Нам все удалось потому, что каждый занимался своим делом и проявлял в нем свои сильные стороны. Думаю, это действительно удача!

Ивата:

Вы доказали, что в соревновании могут рождаться высококачественные игры.

Нонака:

Но, надеюсь, это не станет вредной привычкой! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Ивата:

Как вас занесло в этот проект, господин Нонака?

Iwata Asks
Нонака:

Ну, мне неожиданно позвонил господин Такахаси и предложил заняться этим. Поначалу задумка казалась нереальной, и я подумал, что все ввязавшиеся в проект хлебнут сполна, словно меня это не касается. (Смеется.) Я впервые слышал о таком подходе к созданию игр, к тому же времени для координирования стольких компаний отводилось немного. Можно понять мою обеспокоенность. Моя команда уже привыкла работать сразу над несколькими играми, и это вселило в меня уверенность, что нам как-то удастся выкрутиться, используя наш опыт.

Ивата:

С чего началась работа над проектом?

Такахаси:

Первое, что я сделал — изложил суть идеи сотрудникам отдела Nintendo по планированию и разработке ПО, а потом начал связываться с известными нам компаниями.

Нонака:

Я присоединился к проекту, когда начались работы над прототипами игр. Господин Такахаси хотел подчеркнуть в каждой из них достоинства отдельной компании. Так что сперва я начал знакомить компании с сутью задачи.