Интересно, каким задумывался проект на этапе создания прототипов? Начнем с господина Осимы из компании Arzest.
Мы предложили восемь идей. Для трех из них мы сделали прототипы — Cone Zone , Spooky Search и Jump Park , которые вошли в готовую игру. Прототипы очень схожи с версиями из готовой игры, но нам пришлось подкорректировать кучу деталей, поэтому мы не ведали покоя до самого конца.
Особенно из-за игры Cone Zone.
Уже на ранних этапах было очевидно, что все мини-игры будут интересны, или только потом появилась такая уверенность?
Сначала работы шли хорошо, но нам пришлось повозиться с финальной версией, из-за чего нас постепенно догнали и остальные участники.
Получается, завершенность прототипа — еще один решающий фактор для победы компании. Господин Нака, как было в вашем случае?
После того как компания Nintendo анонсировала аксессуар Wii MotionPlus, я им предложил проект Haunted Tower. Это было два года назад, весной. В предложенной игре предстояло сражаться с монстрами у себя в комнате, за пределами экрана.
Для победы не нужно было направлять контроллер на телевизор.
Верно. Но игру отложили до лучших времен. Для нового проекта мы решили доработать старый и сделали прототип, но он оказался схожим с проектом господина Осимы. Оба проекта были о привидениях. Мы сошли с дистанции, но за две недели, оставшиеся для разработки прототипов, мы сделали игру Trigger Twist .
Это было блистательное возвращение!
Да. Буквально за пять дней до того, как господин Нонака и остальные обратились к нам, мы подготовили прототип Trigger Twist, который им понравился. Господин Нонака хотел предложить нам создать стрелялку, так что все удачно совпало. Я был так счастлив, словно я забил пенальти и переломил счет в нашу пользу!
В игровой индустрии всегда наступают такие перемены, когда хватаешься за последний шанс. Даже несмотря на созданный нами дух соревнования в рабочей среде, ваш случай — классический пример того, как люди достигают результатов благодаря бесконечному упорству. Господин Танигути, как продвигались дела у компании Vanpool?
У нас была масса идей для прототипа, но они показались нам слишком заурядными, поэтому мы озвучили только самые необычные. Одна из идей — использовать Wii Remote Plus вместо флейты заклинателя змей: при игре на ней кобра будет подниматься и двигаться соответственно. Другая — чтобы контроллер выступал в роли трости, с помощью которой нужно было бы удерживать божьих коровок, чтобы они не взлетали. (Хихикает.)
Все идеи мне показались интересными, но, скорее всего, Vanpool решила их не предлагать Nintendo.
В итоге мы сделали четыре прототипа. В первом нужно было ударами разносить тысячи плиток. Во втором можно было косить газон, держа боком контроллер Wii Remote Plus. В следующем прототипе игроку предстояло с помощью батута ловить прыгающих из окон людей. А в последнем нужно было ловить попутный ветер с помощью зонтика и мчаться вперед. Только последняя игра, Wind Runner , прошла отбор. У нее был самый лучший игровой процесс, но она была самой сырой из всех.
Что вы почувствовали, когда была отобрана эта игра?
Я был доволен, но толком не знал, что делать дальше. На словах кажется, что будет весело оседлать ветер с помощью зонтика, но как обратить этот процесс в игру? Чтобы разобраться, я даже дурачился с зонтиком в офисе! (Смеется.)
Господин Нонака, почему выбор пал именно на Wind Runner?
Атмосфера игры весьма необычная, но меня подкупил драйв от ловли ветра виртуальным зонтиком.
Когда зонтик в игре уносит ветром, игроку кажется, словно его и впрямь тянут за руки.
Мне понравилась не только атмосфера, но и качественный игровой процесс. Создатели правильно поступили, решив в итоге сместить акцент со скорости на контраст между ощущением полета и воздействием ветра на зонтик.
Зонтик раскрывается при нажатии кнопки A и закрывается, если отпустить кнопку. Еще мне понравилось, что при этом появляется чувство, словно ты ловишь попутный ветер.
Господин Танигути, когда вы почувствовали, что прототип почти готов?
Как сказал господин Такахаси, сначала мы пытались подчеркнуть ощущение скорости. Но потом мы переделали игровой процесс под специфические особенности зонтика. Так мы добавили вертикальное перемещение персонажа, когда он планирует в воздухе или его уносит вслед за ветром. Тогда стало понятно, что у нас все получится, и работа закипела.
Господин Это, как начиналась работа в компании Skip?
Всего у нас было около 50 идей, из которых мы отобрали пять для создания прототипов, но до финала из них дошел именно Flutter Fly . Люди по-разному размахивают веером, так что было непросто настроить управление.
Поскольку веером можно размахивать разными способами, контроллер Wii Remote Plus должен анализировать данные по разным алгоритмам. Для этого вам пришлось проанализировать, как размахивают веером разные люди?
Да. В игру мы вставили руководство по управлению, добавили спецэффекты, и проект постепенно обрел нынешний вид.
Сначала это был горизонтальный платформер.
Верно. Тогда в игре нужно было размахивать веером горизонтально, чтобы шарики парили в воздухе. Затем мы перешли к формату вертикального платформера, где нужно было обмахивать шарики, чтобы они летели выше. Что касается Pose Mii Plus , рабочее название прототипа было Topknot. В игре нужно было держать контроллер на голове и наклонять ее, чтобы преодолевать препятствия в туннеле. Управление в этом прототипе хромало.
Каким образом вы закрепили контроллер на голове?
Да никак, собственно. Приходилось придерживать его руками. (Смеется.) Я думал, что это само по себе уже забавно…
Как проект превратился в Pose Mii Plus?
Хотя идея размещения контроллера на голове была забавной, мы пришли к выводу, что большинство игроков не будут этого делать. Я посчитал, что мы должны сохранить механику путешествия по туннелю, и предложил использовать самолеты. Мою идею дополнил господин Такахаси, предложив совместить тематику самолетов с игрой Pose Mii25. 25 Pose Mii — мини-игра из Wii Play. Игроки располагают своих персонажей Mii так, чтобы они совпадали с одним из трех типов силуэтов.
Поскольку изначально игра заключалась в преодолении препятствий, ее структура не поменялась.
У вас еще был другой прототип, да?
Да. В другой нашей игре нужно было охотиться на привидений. (Смеется.)
Что? Тема привидений, видимо, набрала масштабы эпидемии среди команд.
Похоже, что да! (Смеется.) У нас в Skip придумали игру, в которой вы ездите на тележке, выискивая привидений. Приведения невидимы для человеческого глаза, поэтому вы прицеливаетесь, ориентируясь только по экрану камеры.
На самом деле Arzest хотели сделать суикавари (в пер. с яп. "раскалывание арбуза" — игра, похожая на пиньяту, в которой игроки с закрытыми глазами по очереди пытаются попасть по арбузу). В такой игре участники с завязанными глазами замахиваются, следуя подсказкам зрителей. Но поскольку мы понимали, что игра будет ориентирована на мировой рынок, привидения, на наш взгляд, были интереснее. Так мы пришли к текущему виду игры, где нужно ловить призраков, руководствуясь указаниями других игроков.
Я полностью поддерживаю идеи господина Это и господина Осимы, ведь всего два года назад мы задумали игру, в которой нужно ездить на тележке и уничтожать призраков. (Смеется.) Игрокам будет очень весело: у каждого из них будет пульт Wii, который будет вибрировать и издавать звуки рядом с привидениями, все будут давать друг другу подсказки, вскрикивать "Давай правее!" и "Сюда, сюда!" и т. д. В этом плане суикавари и охота на привидений очень схожи.
Угу.
Одна из главных особенностей контроллера Wii Remote Plus заключается в том, что он действует не только в поле экрана. Тот факт, что пультом можно указать на невидимый на экране, но находящийся в комнате объект, привел нас к идее с привидениями. Как раз поэтому все думали в одном направлении.
© 2022 Nintendo.