Господин Ниитани, с чего для вас начался проект?
У меня было времени в обрез, поэтому я отталкивался от простого управления с покачиванием пульта Wii из стороны в сторону. В качестве прототипа я сделал игру, в которой с помощью шариков нужно было выбивать цели, выстроившиеся по вертикали.
Несмотря на то, что это наш сотрудник, мы не допускали предвзятого отношения и оценивали его прототип так же, как и все остальные.
Когда прототип был готов, я продолжал заниматься им, совмещая это с техподдержкой. Чтобы ускорить процесс, я попросил господина Хосокаву заняться уровнями игры.
Я продумал игровые карты таким образом, чтобы добиться наилучшего результата могли только очень ловкие игроки.
Вы сделали так в надежде, что матерые игроки будут стремиться к рекордам. Господин Фунаки, как все началось в компании Mitchell?
Мы думали над проектом, в котором для управления нужно будет просто наклонять и вращать контроллер. Вращение контроллера напомнило нам наматывание нитки. Эту идею мы развили, добавив плавное покачивание контроллера в разные стороны, как во время ходьбы. Рассматривались разные варианты на основе этой механики: игра, в которой нужно сбивать банки на ходу, или игры со следованием заданному ритму. Этот принцип с "прогулочным" движением мы хотели применить в прототипе Loony Cycle. Потом мы начали работать над прототипом игры на основе движения наматывания нити, что и привело нас к проекту, который включили в игру.
Вы говорите о Treasure Twirl .
Да. В исходном виде идея с наматыванием нити казалась скучной, так что мы переделали игру в антураже Game & Watch: Octopus26. В готовой мини-игре Wii Remote Plus разматывается, как катушка. Мы закончили работу над Loony Cycle для включения в финальную версию, но, к сожалению, она в нее не вошла в виде мини-игры. Но руководству из Nintendo она понравилась, поэтому ее спрятали в игре как сюрприз. 26 Game & Watch: Octopus — одна из игр в серии портативных игровых систем Game & Watch, оснащенных ЖК-дисплеями. Выпущена в 1981 году в Японии.
Разработка приближалась к записи финальной версии ПЗУ, и, чтобы поспеть к сроку, я предложил им не распылять силы на два проекта, а сосредоточиться на Treasure Twirl.
Хотя все силы Mitchell были брошены на проект Treasure Twirl, втайне от господина Такахаси они продолжали в свободное время работать над Loony Cycle. В результате получилась интересная и компактная игра, и мы решили ее включить как скрытый элемент.
Как обстояли дела в Chunsoft, господин Мидзобэ?
Мы не сразу приступили к работе. Примерно в сентябре нам позвонил господин Нонака и предложил довести демо-версию Nintendo до готового продукта. В Киото они показали нам пример игры Star Shuttle . Мы думали забрать его с собой для работы, на что нам ответили: "Извините, но вам придется воссоздать игру по памяти". Я был в шоке! (Смеется.)
(Смеются.)
Им захотелось, чтобы вы скопировали проект визуально. Но странно, что вам не разрешили забрать с собой образец игры, если предложили сделать из него готовый продукт.
А я о чем говорю! (Смеется.) Наш программист все запомнил, и мы воссоздали игру достаточно быстро. В игре контроллер Wii Remote Plus превращается в космический корабль. Несмотря на простой и интуитивный игровой процесс, проходить уровни не так уж и просто. Все просто влюбились в этот прототип.
Для готовой игры мы попросили сделать 30 уровней. У Chunsoft все здорово получалось, поэтому я ознакомил всех с образцом и проектом Teeter Targets господина Ниитани.
Пару слов об игре Dolphin Park . Поначалу мы думали устроить в ней представление с трюками дельфинов, но нам предложили другую тематику — развлечения в море. Так что мы попробовали передать в ней радость от купания и игр в воде.
И чем обернулась эта затея, господин Эбису?
У Good-Feel также были особые обстоятельства, которые не позволили сразу приступить к работе.
Первым делом вы должны были закончить Kirby’s Epic Yarn, поэтому вы приступили позже всех.
Да, мы пришли после первого отбора прототипов. Я поговорил с господином Нонакой о том, чтобы мы обошлись без предварительного отбора, на что он согласился и добавил: "Если прототип будет никудышный, мы вас прогоним". Более того, мне напомнили о том, что будет настоящим позором заскочить на полпути в проект, но при этом не пройти отбор. (Смеется.)
Хм, мне очень жаль. (Смеется.)
Не отталкиваясь от чего-либо конкретного, мы старались выбрать относительно легкие и веселые темы для игр, что вылилось в прототипах Veggie Guardin и Skip Skimmer . В исходном виде механика Veggie Guardin’ основывалась на стрельбе, но постепенно мы ее переделали, сделав удары ключевым элементом.
А что вы расскажете о Skip Skimmer?
В сыром варианте можно было только бросать плоские камни в воду. День в игре сменяется ночью, и наоборот, а вы все бросаете и бросаете. В нашем видении игра должна была обладать ностальгической атмосферой. Потом мы немножко обновили прототип, добавили систему подсчета очков, и он стал таким, как сейчас.
Сейчас все понимающе кивают головой, но когда игра была готова и компании собрались вместе, чтобы обсудить результаты, в адрес игр Veggie Guardin’ и Skip Skimmer было много критики. В исходном виде они не были так хороши, как сейчас. Многие сомневались, что стоит их включать в конечный продукт. Не так ли, господин Осима?
Угу. (Хихикает.)
(Смеются.)
А в результате они оказались, на мой взгляд, самыми веселыми. (Смеется.)
По-вашему, Skip Skimmer — самая веселая мини-игра в издании?
Да, я обожаю ее! Когда я только начал играть, я не умел правильно кидать камни. Но я в этом разобрался, как только в игру добавили систему очков. Меня удивило появление подсказки о том, что я бросаю неправильно, и я попытался исправиться. После этого процесс мне все больше напоминал теннис. Хорошо отработав свои броски, я с чувством сказал: "О-о, да-а-а!" Так что игра меня серьезно зацепила! (Смеется.)
© 2022 Nintendo.