Господин Эбису, вы создали Skip Skimmer, но была ли какая-то другая мини-игра, которая вас вдохновила?
Для меня это Teeter Targets . Игра настолько увлекательная, что можно играть в нее вечно. Она похожа на игру Tanks!27 — мне всегда нравились подобные игры. 27. Tanks! — мини-игра из Wii Play. Игрок управляет танком, выпускает снаряды и закладывает мины, чтобы расправиться с вражескими танками.
Все просто обожали Tanks!
Игра Tanks! стала источником нашего вдохновения. В Teeter Targets можно даже увидеть блоки на фоне некоторых уровней. Мне хотелось, чтобы наша игра испытывала игрока на стойкость, но обладала милой графикой, как Tanks!
Да, точно.
Понятно. А какая мини-игра нравится вам, господин Ниитани?
Мне — Veggie Guardin’. Это просто здорово — так упоительно кого-то лупить.
Интересно, что у каждого своя любимая мини-игра. Обычно из всех мини-игр выделяется какой-либо фаворит, но у наших сотрудников разные мнения на сей счет, и все называют любимыми разные мини-игры. Каждая из них демонстрирует какую-то из особенностей контроллера Wii Remote Plus. А какая игра вдохновила вас, господин Это?
Думаю, самая занятная — Wind Runner. Я хотел бы у вас кое-что спросить, господин Танигути. Что бы я ни делал, я не могу пройти больше 2000 метров в режиме Long Jump . Что посоветуете?
Все зависит от ускорения и выбора удачных моментов для прыжка.
О, точно — время для прыжков! Нужно следить за направлением ветра и выбирать, что сейчас лучше — мчаться за ветром или взмыть ввысь и т. д. Таким же образом ветер влияет и на реальные прыжки. Выходит, результат в игре зависит от изменчивых погодных условий и от того, как вы себя в них проявили.
Как же было бы здорово, будь все игроки такими догадливыми! (Смеется.) А вы что скажете, господин Нака?
Больше всего я играл в Star Shuttle. Она мне больше всего по душе. Я прошел все 30 уровней и подумал: "Наверное, некоторым игра покажется сложноватой". (Смеется.)
Вам по душе более высокие требования к точности игрока и сложность.
Да. Мне нравится точное управление и возможность выбора следующего уровня. Именно поэтому чуть ли не в самый последний момент мы добавили в Trigger Twist выбор уровня.
Если бы не Star Shuttle, вы бы вряд ли включили в Trigger Twist возможность выбора уровней?
Скорее всего, нет.
Откровенно говоря, мы не хотели добавлять эту возможность. В игре нужно поэтапно пробираться через космическую базу. Какой, например, смысл начинать игру с середины? Но мы все же добавили выбор уровней, потому что некоторые игроки, возможно, захотят пройти некоторые уровни заново.
Забавно, что наша мини-игра делалась с оглядкой на успехи в разработках других компаний.
Игры обладают особой привлекательностью и качеством, поскольку они не основаны на видении лишь одного человека. А какая вам приглянулась игра, господин Фунаки?
Мне нравится Wind Runner. Я отлично провел время за игрой. В ней хорошо чувствуется скорость и классно передано ощущение полета за ветром. Еще нам очень помогла игра Dolphin Park, в которой затронута водная тематика, как и в Treasure Twirl.
Каждый подмечал разные детали.
Да. Господин Нонака сказал, что нам следует повысить качество игры до уровня Dolphin Park, что только пошло на пользу.
Впервые об этом слышу! На самом деле это нам сказали брать пример с игры Treasure Twirl компании Mitchell! (Смеется.)
Правда? Это и есть ваш метод работы, господин Нонака?
Ну, бывает иногда. (Смеется.)
Наконец-то проясняются методы продюсеров. (Смеется.)
Иногда дружеское соперничество приносит свои плоды. Буквально с февраля по март они перешли на другой уровень качества.
Сначала игру нельзя было назвать качественной, но спустя короткое время ее качество значительно повысилось. Как раз это и был переломный момент, когда из отдельных частей начала складываться игра, что несказанно радовало. Как вы думаете, что послужило этому причиной? Может быть, есть и другие причины, помимо вдохновения из игр соперников?
У каждой компании своя сильная сторона, с которой мы брали пример, поэтому и качество наших игр пошло вверх.
Ближе к концу я подключил к проекту команду Nintendo по контролю графического исполнения. Компании поначалу работали с собственной графикой, но когда их труды стали приближаться к общему знаменателю, сразу же выделялись любые различия в качестве. Чтобы это исправить, я решил задать стандарт. Впоследствии и звуки стали однородными. После тщательной настройки звуковых эффектов каждой игры мы добились их целостного восприятия. Результаты по части графики, звука и общего качества можно было наблюдать уже в феврале-марте.
Звуки для всех мини-игр сделала Nintendo?
Не совсем. Звуки были изготовлены отдельно, но их унифицировал звукооператор Nintendo.
Было важно соблюсти нужный тон звуков.
Да. Звук задал настроение всей игре.
© 2023 Nintendo.