4. Мини-игра, которая вас вдохновила

Ивата:

Господин Эбису, вы создали Skip Skimmer, но была ли какая-то другая мини-игра, которая вас вдохновила?

Эбису:

Для меня это

Video: Teeter Targets

Господин Эбису, вы создали Skip Skimmer, но была ли какая-то другая мини-игра, которая вас вдохновила?
Teeter Targets . Игра настолько увлекательная, что можно играть в нее вечно. Она похожа на игру Tanks!27 — мне всегда нравились подобные игры. 27. Tanks! — мини-игра из Wii Play. Игрок управляет танком, выпускает снаряды и закладывает мины, чтобы расправиться с вражескими танками.

Ивата:

Все просто обожали Tanks!

Ниитани:

Игра Tanks! стала источником нашего вдохновения. В Teeter Targets можно даже увидеть блоки на фоне некоторых уровней. Мне хотелось, чтобы наша игра испытывала игрока на стойкость, но обладала милой графикой, как Tanks!

Iwata Asks
Эбису:

Да, точно.

Ивата:

Понятно. А какая мини-игра нравится вам, господин Ниитани?

Ниитани:

Мне — Veggie Guardin’. Это просто здорово — так упоительно кого-то лупить.

Ивата:

Интересно, что у каждого своя любимая мини-игра. Обычно из всех мини-игр выделяется какой-либо фаворит, но у наших сотрудников разные мнения на сей счет, и все называют любимыми разные мини-игры. Каждая из них демонстрирует какую-то из особенностей контроллера Wii Remote Plus. А какая игра вдохновила вас, господин Это?

Это:

Думаю, самая занятная — Wind Runner. Я хотел бы у вас кое-что спросить, господин Танигути. Что бы я ни делал, я не могу пройти больше 2000 метров в режиме

Video: Long Jump

Господин Эбису, вы создали Skip Skimmer, но была ли какая-то другая мини-игра, которая вас вдохновила?
Long Jump . Что посоветуете?

Танигути:

Все зависит от ускорения и выбора удачных моментов для прыжка.

Это:

О, точно — время для прыжков! Нужно следить за направлением ветра и выбирать, что сейчас лучше — мчаться за ветром или взмыть ввысь и т. д. Таким же образом ветер влияет и на реальные прыжки. Выходит, результат в игре зависит от изменчивых погодных условий и от того, как вы себя в них проявили.

Iwata Asks
Ивата:

Как же было бы здорово, будь все игроки такими догадливыми! (Смеется.) А вы что скажете, господин Нака?

Нака:

Больше всего я играл в Star Shuttle. Она мне больше всего по душе. Я прошел все 30 уровней и подумал: "Наверное, некоторым игра покажется сложноватой". (Смеется.)

Ивата:

Вам по душе более высокие требования к точности игрока и сложность.

Нака:

Да. Мне нравится точное управление и возможность выбора следующего уровня. Именно поэтому чуть ли не в самый последний момент мы добавили в Trigger Twist выбор уровня.

Iwata Asks
Ивата:

Если бы не Star Shuttle, вы бы вряд ли включили в Trigger Twist возможность выбора уровней?

Нака:

Скорее всего, нет.

Мидзобэ:

Откровенно говоря, мы не хотели добавлять эту возможность. В игре нужно поэтапно пробираться через космическую базу. Какой, например, смысл начинать игру с середины? Но мы все же добавили выбор уровней, потому что некоторые игроки, возможно, захотят пройти некоторые уровни заново.

Iwata Asks
Нака:

Забавно, что наша мини-игра делалась с оглядкой на успехи в разработках других компаний.

Ивата:

Игры обладают особой привлекательностью и качеством, поскольку они не основаны на видении лишь одного человека. А какая вам приглянулась игра, господин Фунаки?

Фунаки:

Мне нравится Wind Runner. Я отлично провел время за игрой. В ней хорошо чувствуется скорость и классно передано ощущение полета за ветром. Еще нам очень помогла игра Dolphin Park, в которой затронута водная тематика, как и в Treasure Twirl.

Iwata Asks
Ивата:

Каждый подмечал разные детали.

Фунаки:

Да. Господин Нонака сказал, что нам следует повысить качество игры до уровня Dolphin Park, что только пошло на пользу.

Мидзобэ:

Впервые об этом слышу! На самом деле это нам сказали брать пример с игры Treasure Twirl компании Mitchell! (Смеется.)

Ивата:

Правда? Это и есть ваш метод работы, господин Нонака?

Нонака:

Ну, бывает иногда. (Смеется.)

Ивата:

Наконец-то проясняются методы продюсеров. (Смеется.)

Нонака:

Иногда дружеское соперничество приносит свои плоды. Буквально с февраля по март они перешли на другой уровень качества.

Ивата:

Сначала игру нельзя было назвать качественной, но спустя короткое время ее качество значительно повысилось. Как раз это и был переломный момент, когда из отдельных частей начала складываться игра, что несказанно радовало. Как вы думаете, что послужило этому причиной? Может быть, есть и другие причины, помимо вдохновения из игр соперников?

Iwata Asks
Такахаси:

У каждой компании своя сильная сторона, с которой мы брали пример, поэтому и качество наших игр пошло вверх.

Нонака:

Ближе к концу я подключил к проекту команду Nintendo по контролю графического исполнения. Компании поначалу работали с собственной графикой, но когда их труды стали приближаться к общему знаменателю, сразу же выделялись любые различия в качестве. Чтобы это исправить, я решил задать стандарт. Впоследствии и звуки стали однородными. После тщательной настройки звуковых эффектов каждой игры мы добились их целостного восприятия. Результаты по части графики, звука и общего качества можно было наблюдать уже в феврале-марте.

Ивата:

Звуки для всех мини-игр сделала Nintendo?

Хосокава:

Не совсем. Звуки были изготовлены отдельно, но их унифицировал звукооператор Nintendo.

Нонака:

Было важно соблюсти нужный тон звуков.

Хосокава:

Да. Звук задал настроение всей игре.