Сегодняшнее наше интервью проходит в Токио, в офисе Monolith Soft1, который находится рядом со станцией Накамегуро. На самом деле я жил в Накамегуро около пяти лет. Я снимал там жилье с четвертого года учебы в университете и первые несколько лет после его окончания. 1 Monolith Soft: Monolith Software Inc. - компания, основанная в 1999 году и занимающаяся разработкой программного обеспечения. Помимо серии Xenosaga, компания разработала такие игры, как Disaster: Day of Crisis для Wii и Soma Bringer для Nintendo DS.
Действительно?
Всех этих высотных зданий в те дни еще не было, и я действительно поражен тем, насколько в районе станции все изменилось. Однако по правде говоря, я с нетерпением ждал возвращения в родные места. Спасибо вам всем, что собрались сегодня здесь!
Спасибо.
Господин Такахаши, вы занимали много различных важных должностей. На этот раз вы были исполнительным директором, не так ли?
Верно. Я принимал участие на каждом этапе разработки игры – начиная с создания оригинальной концепции и написания сценария, и заканчивая стадией устранения неточностей!
В этом интервью я беседую с командой, которая создала музыку для игры Xenoblade Chronicles. Можно ли вас попросить рассказать о музыкантах, которые сегодня здесь собрались?
Конечно! За звуковое сопровождение игры отвечала команда из 6 человек. Вот напротив меня сидят госпожа Шимомура и господин Мицда…
Вы проделали долгий путь, не так ли?
Да. Особенно с Ми-чан (Мицда) – с ним я работаю вместе уже около пятнадцати лет…
Ми-чан? (смеется) Господина Мицда вы называете Ми-чан. Интересно, как же он тогда называет господина Такахаши?
Така-сан.
Ми-чан и Така-сан... Понятно! (смеется) (Заметка редактора: в японском языке близкие друзья иногда добавляют «чан» к части их имени, когда обращаются друг к другу. Родители часто так делают, когда говорят или обращаются к своим детям. Добавление «сан» к части имени другого человека означает близость и уважение. А добавление «сан» к полному имени и фамилии или полному имени считается более формальным обращением.)
Верно. (смеется) В названии игры есть «Xeno»2. Отчасти по этой причине я поручил Ми-чан работать над музыкой для эпилога. 2 «Xeno» использовалось в названиях двух ролевых игр, процесс создания которых возглавлял Тетция Такахаши: Xenogears (1998) и Xenosaga trilogy (2002-2006). Ясунори Мицда был ответственным за музыкальное сопровождение в играх Xenogears и Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht.
Поскольку вы использовали «Xeno» в названии, вы чувствовали, видимо, что игра должна завершиться композицией господина Мицда.
Совершенно верно. Ми-чан был единственным подходящим человеком для этой важной работы – финальной песни. У меня большой опыт совместной работы с Ми-чан, и я всегда понимал, что музыка играет действительно спасительную роль. Поэтому я решил попросить его поработать над этой жизненно важной составляющей игры.
Господин Мицда, что вы чувствуете, когда слышите, что музыка «играет спасительную роль»?
... Это делает меня счастливым, конечно же. Это просто. Я думаю сердцем. Игры – это что-то такое, чем ты наслаждаешься через зрение, слух и ощущение контроллера в своих руках. Я всегда старался помнить о важности соответствия музыки образу и истории игры, о возможности музыки усиливать эмоции, переживаемые игроком.
Так же, как и для госпожи Шимомура, возможность поработать вместе появилась у меня впервые.
Но вы были знакомы друг с другом раньше? Верно?
Да. Мы в одно время работали в Square (ныне Square Enix), но не были близко знакомы друг с другом.
Это для вас был первый раз, когда вы по-настоящему вместе работали.
Да, именно так.
В Xenoblade мне хотелось реализовать много новых идей, которые не были бы связаны с уже существующими концепциями того, какими ролевые игры должны быть. Это также касается звукового сопровождения в игре. Я хотел создать атмосферу отличную от того над чем я работал ранее. Поэтому я попросил госпожу Шимомура придумать звуковые дорожки, в том числе основную тему и начальную песню.
Госпожа Шимомура, как вам понравилось работать с господином Такахаши?
У меня изначально сложилось впечатление, что с господином Такахаши будет достаточно сложно работать, и я боялась, что у него ко мне будут очень серьезные требования. Но когда я начала с ним работать, все оказалось совершенно по-другому. У него есть очень четкое видение концепции игры. Это значит, что если бы, например, я была немного медлительной и думала: «Я бы хотела сделать это так, но у меня в данный момент действительно нет на это времени, поэтому сейчас я это сделаю по-проще, а позже мы исправим», то он сразу же подхватывает идею.
Я уже слышал подобные истории в Nintendo. Если кто-то прямо критикует то, в чем ты не совсем уверен, это может стать потрясением. Вместе с тем ты чувствуешь, что человек понимает, что на самом деле нужно.
Именно. Я чувствовала, что он видит меня насквозь. В этом смысле я действительно в него очень верила, и мне понравилось работать в этом проекте.
Так же впервые я работал и с госпожой Киёта, и командой из трех человек Ace+. Я попросил Dog Ear Records3 заняться музыкой, и они предложили поработать с этой действительно хорошей командой. Я предложил госпоже Киёта поработать над композициями для событийных и фоновых моментов игры, а команда Ace+ работала над другими частями игры, в том числе над музыкой для сражений. 3 Dog Ear Records – музыкальная компания, основанная Нобуо Уэмацу в 2006 году. Компания занимается созданием музыкального сопровождения для игр, в том числе для серии видеоигр Final Fantasy.
Здравствуйте!
Спасибо за участие в нашей беседе. Прежде чем мы будем говорить о Xenoblade Chronicles, не могли бы вы рассказать мне, как вы начали создавать музыкальное сопровождение к видеоиграм? Давайте начнем с вас, госпожа Шимомура.
Хорошо. Правда, это связано с некоторыми плохими воспоминаниями. Когда я была студенткой и училась играть на фортепиано, я очень сильно увлеклась игрой Super Mario Bros.4. Однажды после того, как я проиграла в эту игру всю ночь, я пришла на важный урок, где должна была играть на фортепиано, мой учитель спросил, почему я не могу пошевелить руками... 4 Super Mario Bros. - платформенная игра, выпущенная в сентябре 1985 года в Японии для Famicom.
(смеются)
Когда я честно ответила, что всю ночь играла в игры, мой учитель сказал, что если мне так нравятся игры, я должна попасть в эту сферу. Но в то время в моей голове не было ни малейшей мысли об индустрии игр. После того, как я окончила университет, сама того не ожидая, я очутилась в мире игр. (смеется)
Вы действительно очень сильно любили игры! (смеется) После вы работали над написанием песен для Street Fighter II5, а затем еще для многих других игр. Вы работали над такими играми Nintendo как Super Smash Bros. Brawl6, для которой вы сделали аранжировку, и Mario & Luigi: Superstar Saga7. 5 Street Fighter II – игра в жанре файтинга, созданная компанией Capcom и выпущенная как аркадная игра в 1991 году, и для Super Famicom в Японии в июне 1992 года. 6 Super Smash Bros. Brawl была выпущена в Японии в январе 2008 года для Wii, как третья игра в серии игр в жанре файтинга. 7 Mario & Luigi: Superstar Saga – ролевая экшн игра, выпущенная в Японии в ноябре 2003 года для Game Boy Advance.
Верно. На самом деле я чувствую, что мне повезло. Я смогла войти в мир игр, несмотря на отсутствие какого-либо композиционного опыта. Изначально я предполагала, что примерно года через три я уйду. Однако благодаря поддержке многих людей, в результате мне удалось сделать карьеру.
Давайте теперь перейдем к вам, господин Мицда.
Итак, все началось в студенческие годы. Тогда я постоянно отвечал за звуковые эффекты в театре.
То есть, ваш опыт – это звуковые эффекты на сцене?
Верно. У меня было много друзей актеров, и мне нравилось работать с песнями и добавлять звуковые эффекты. Я таким образом подрабатывал, когда учился в колледже. Тогда по стечению обстоятельств человек, который был для меня наставником, стал работать в Enix (ныне Square Enix), а я помогал со звуковыми эффектами. Потом, когда меня спросили, где бы я хотел работать, я сказал, что вообще об этом не думал. В тот момент я как раз просматривал журнал об играх, который там лежал, и увидел, что компания Square набирает новых сотрудников. Мой наставник посоветовал мне попробовать, и они взяли меня на работу.
То, что вас взяли на работу в Square, стало просто счастливой случайностью?
Это на самом деле так и было. Но я всегда любил игры.
Судьба - забавная вещь, не правда ли? Вы использовали компьютеры, когда делали звуковые эффекты в театре?
Да. Мне нравились компьютеры, и я их использовал для создания звуков. Но поскольку я всегда занимался звуковыми эффектами, когда работал в Square, они не давали мне сочинять музыку. Но я хотел попробовать, поэтому я поговорил с господином Хиронобу Сакагути8, чтобы в мои обязанности вошла игра Chrono Trigger9. 8 Хиронобу Сакагути создал Final Fantasy и является основателем Mistwalker Corporation. Он был директором игры The Last Story, которая вышла для Wii в Японии в январе 2011 года. 9 Chrono Trigger – ролевая игра, выпущенная в Японии в марте 1995 года для Super Famicom. Выпущенная компанией Square (ныне Square Enix), игра была перенесена на систему Nintendo DS в ноябре 2008 года в Японии.
Я работал над графикой в Chrono Trigger.
Ми-чан и господин Така с тех пор работают вместе.
Правильно. Когда вы так говорите, я осознаю, что работаю с господином Така долгое время. После игры Chrono Trigger я продолжал сочинять музыку, и я мог дальше работать над играми. Я действительно чувствую себя счастливым, и я благодарен всем вам.
© 2018 Nintendo.