Итак, госпожа Киёта, вы подключились к этому проекту после встречи с офисным работником.
Верно. К тому моменту я уже успела поработать над музыкой для PokéPark Wii10 и спеть песню, которой начинается Glory of Heracles11. 10 PokéPark Wii: Pikachu’s Adventure – игра в жанре экшн-приключений, выпущенная компанией The Pokémon Company в Японии для Wii в декабре 2009 года. 11 Glory of Heracles – ролевая игра, выпущенная в Японии в мае 2008 года для Nintendo DS.
Итак, вы не только пишете музыку, но еще и поете.
Да. Когда компания Dog Ear Records спросила меня, не заинтересована ли я в создании музыки, я, конечно же, согласилась и сразу же начала работать в этом проекте.
Вы, кажется, рады этому! (смеется)
Конечно!... (смеется) Я любила игры еще с детства. Когда я училась в школе, я играла в игры, которые делали господин Мицда и госпожа Шимомура. Поэтому я счастлива, что работаю с ними сейчас.
А сегодня вы еще и сидите рядом с ними здесь...
Я в восторге! (смеется)
(смеется) Я расспрошу вас о том, как вы сочиняете музыку немного позже, а сейчас давайте обратимся к Ace+. Госпожа CHiCO, не могли бы Вы познакомить нас с вашей командой?
Конечно. Вместе с Томори, который сидит рядом со мной, мы создали команду Ace. Позже к нам присоединился Хирац...
... И вы стали Ace+.
Именно так! Мы втроем работали в команде. У меня театральное образование. И в дополнение к актерскому мастерству я выбирала музыку, которая играла во время постановок. Я начала писать музыку потому что музыка, которую я писала сама, больше подходила по сценарию, чем та, которая уже была написана кем-то. Таким образом, я быстрее росла в музыкальном плане. Я постепенно перешла из театрального мира в мир музыки и начала работать в музыкальной компании. Президент компании спросил меня о том, была бы мне интересна музыка для видеоигр. И первая игра, над которой я работала, была Minna de Tamagotchi12. Я занималась видеоиграми, но кроме создания музыки, я также недавно спела главную песню для игры Luminous Arc 3: Eyes13, продюсером которой был господин Мицда. 12 Tamagotchi 64: Minna de Tamagotchi World – командная игра для Nintendo 64, выпущенная компанией Bandai только в Японии в декабре 1997 года. 13 Luminous Arc 3: Eyes – тактическая ролевая игра, выпущенная для Nintendo DS в Японии в декабре 2009 года компанией Marvelous Interactive.
Minna de Tamagotchi была выпущена для системы Nintendo 64. Это произошло уже достаточно давно.
Да, это так. Уже прошло примерно тринадцать лет. Такое ощущение, что я работаю с музыкой для игр постоянно, начиная с того времени.
Что насчет вас, господин Томори?
Моя история в некоторой степени похожа на историю CHiCO. Я начинал как гитарист и так же, как CHiCO, работал над музыкой для Minna de Tamagotchi. С того времени и до сих пор я работаю в этой индустрии.
Вы пишите музыку только для игр?
Нет, я занимаюсь разнообразными вещами. Сейчас я работаю в команде Ace вместе с CHiCO в Universal Music. Однако помимо игр я продолжаю писать музыку для песен для других исполнителей, а также саундтреки для фильмов и рекламных роликов.
Вы работаете многопрофильно! А теперь перейдем к вам, господин Хирац.
Я тоже любил игры еще с детства. Когда я учился в начальной школе, я дома в компьютер вводил ноты из журналов, пробуя создавать свою собственную музыку. Когда я учился в средней школе, я участвовал в музыкальной группе, и с тех пор у меня появилась «музыкальная зависимость». И вот сегодня я здесь. Я также пишу музыку и делаю аранжировки для телевизионной рекламы и к фильмам, играю на клавишных инструментах и программирую музыку для различных артистов. Благодаря возможности участвовать в этом проекте я еще раз пережил то время, когда я был полностью погружен в видеоигры. И я получил истинное удовольствие от работы в этом проекте.
Хирац на самом деле ярый фанат Nintendo.
Большое спасибо! (смеется)
Я бы сказала, что он относится к тем, кого вы называете заядлыми игроками. Это значит, что, сочиняя музыку, он думает не только о звуковой составляющей, но и о сложностях сюжета игры, приговаривая при этом: «Это на самом деле значит вот что...» (смеется)
Его роль в этой команде – делиться своими обширными познаниями!
Точно! (смеется) Для Ace это огромный плюс!
Кстати, господин Такахаши, сколько композиций в Xenoblade Chronicles?
Около 90 композиций.
Вы сказали это так легко, но ведь это огромное количество. Ведь на написание одной композиции требуется столько усилий.
Это верно. Поэтому нам были нужны шесть музыкантов, которые бы работали над этим.
Ясно. С учетом всего того, что вы все мне рассказали, теперь мне стало понятно, что среди вас есть те, кто годами увлечен только музыкой для игр, а также те, у кого есть музыкальные интересы за пределами мира игр. Я думаю, что ваша совместная работа – хороший опыт для каждого. Господин Такахаши, не могли бы вы рассказать больше о том, каким образом композиции попадают в игру Xenoblade Chronicles?
Мицда, например, знает, какую именно музыку мы ищем. Фактически получается, что когда я прошу что-либо, я знаю, с какой музыкой он придет. В большинстве случаев все, что я должен был сделать – передать атмосферу, которую необходимо достичь, и оставить его разбираться с этим.
Вы знали его настолько хорошо, что могли просто поручить ему это дело.
Верно. А сейчас у нас шесть музыкантов, каждый из них специалист в своей области и со своим стилем. Я знал, что если дать каждому из них свободу следовать своим представлениям, то в итоге получается нечто бессвязное.
Это именно то, что я хотел спросить у вас сначала. Когда вы собрали людей, которые не работали до этого вместе, вам нужно было сохранить индивидуальность таланта каждого, но и одновременно не потерять однородность музыки. Наверное, об этом проще говорить, нежели сделать это, не так ли?
На самом деле так. Сначала я мысленно создал картину того, какого рода музыка будет подходить к атмосфере каждого из эпизодов. Хоть я и боялся, что это может показаться довольно грубым, я предоставил много примеров со словами: «Для этого эпизода нам нужна музыка с таким и таким чувством».
Для этого вы использовали примеры уже существующих композиций, чтобы передать, какая музыка должна быть для определенной атмосферы.
Именно так. Поначалу результаты были не очень хорошими.
Почему же?
Примеры на них слишком сильно влияли и они не могли писать музыку, которая бы звучала иначе. Это был очень сложный процесс – неоднократно показывать, как не нужно делать, предоставляя при этом каждому возможность остаться самим собой, и придерживаться одновременно одного направления, чтобы получить в результате единый финальный продукт.
За вами всегда было последнее слово?
Да.
Господин Мицда, вы работали вместе с господином Такахаши много раз. Я предполагаю, что вы уже знали его стиль работы...
Действительно, это так.
Но госпожу Киёта и других вы попросили написать музыку, которая бы передала определенные ощущения. А затем вы показываете свою работу, только для того, чтобы услышать, что это не то.
Верно.
Как вы себя чувствуете в таких случаях? Вам не страшно?
Я была очень напугана! (смеется) Я загрузила композицию и ждала письмо с ответом. Это было похоже на ожидание результатов экзамена, которые должны вывесить на доску результатов. В моменты, когда нас хвалили, я была вне себя от радости...
Когда вас хвалили – вы были на седьмом небе.
Если это происходит часто, то это уже не очень хорошо.
Вы бы тогда чувствовали, что потерпели неудачу?
Дело в том, что у нас есть определенные сроки, чтобы сосредоточиться на этом. Ты ходишь вокруг дома, напутствуя себя: «Мне нужно написать отличную композицию! Я могу сделать это!».
(смеется)
На самом деле, это был образовательный опыт. Поскольку, когда что-то было не так, господин Такахаши очень подробно и понятно объяснял нам, что мы должны изменить в музыке.
Вы хотите сказать, что он раскрыл лучшее в вас?
Я хочу сказать, что были моменты настоящих открытий: «Вот это да! Я смог написать эту композицию!». Господину Такахаши удалось раскрыть ваши сильные черты, о которых вы и сами не знали.
Да, именно такое ощущение у меня возникло. Я никогда не сочиняла музыкальное произведение, тема которого – тревога. Благодаря господину Такахаши, который обозначил все образы, я смогла написать разнообразные композиции о тревоге -«Тревога I, Тревога II, Тревога III» и так далее...
Вы смогли сочинить ряд композиций, основанных только на тематике тревоги. (смеется)
Существует много разных видов тревоги. Крайняя тревога, незначительная тревога, тревога, которую чувствует человек... Если бы я продолжал просить их сочинить другие виды, то получил бы огромное количество вариантов.
Я также написала несколько произведений на тему страха и ужаса. Когда ты пишешь подобную музыку, ты не можешь не проникнуться ею. Когда ты сочиняешь произведение на тему тревоги, твой разум становится все более и более взволнованным, пока не возникает мысль: «Это будет крах, если он это не примет!».
(смеются)
Поэтому в музыке я на самом деле выжала из себя все, что я могла. Поэтому сейчас я "выжатый лимон"... (смеется)
(смеются)
© 2023 Nintendo.