Это интервью посвящено сценарию игры Xenoblade Chronicles. Поэтому я буду разговаривать с человеком, который отвечал за него – сценаристом господином Такеда, а также с господином Такахаши. Огромное спасибо, что пришли.
Спасибо вам.
Я бы хотел начать нашу беседу с моделей на этом столе. Господин Такахаши, как я понимаю, именно с них началась игра Xenoblade Chronicles. Не так ли?
Вы правы. Однажды, когда я после встречи возвращался в офис на поезде, меня ошеломила идея о том, что было бы интересно, как людям жилось бы на чудовищных телах каких-нибудь богов. С этого все и началось.
Эта идея пришла к вам из ниоткуда?
Да. Как только я вернулся в офис, я запечатлел свою идею на листке бумаги, чтобы показать (Хидэюки) Сугиура1 и остальным. Всем эта идея показалась интересной, а (Ясуюки) Хоннэ2 предложил ее реализовать в трехмерном изображении. Он поспешил купить материалы для создания диорамы, а потом сделал ее. Это модели двух ужасных богов – Bionis и Mechonis. У меня также была еще одна, не связанная с этой историей, идея. Поэтому я подумал, что если бы удалось успешно объединить их, то получилась бы интересная ролевая игра. Таким образом, начался процесс разработки Xenoblade Chronicles. 1Хидэюки Сугиура – уполномоченный директор Monolith Soft. После того, как он ушел из Square (ныне Square Enix), где он занимал несколько должностей, в том числе и продюсера, в 1999 году вместе с Тетция Такахаши он основал Monolith Soft. 2Ясуюки Хоннэ – сотрудник Monolith Soft. В Square (ныне Square Enix) в 1995 году он занимался развитием игры Chrono Trigger для Super Famicom. После того, как он ушел из Square, он начал работать в Monolith над развитием таких игр, как Baten Kaitos для системы Nintendo GameCube.
Итак, мы узнали о том, как началось создание Xenoblade Chronicles. Не могли бы вы теперь рассказать, как вы вместе с господином Такеда начали работать над сценарием?
Поскольку в этом проекте я был исполнительным директором, я знал, что моя нагрузка будет достаточно большой. Чтобы сделать процесс разработки игры более эффективным, я подумал, что было бы неплохо иметь напарника, совместно с которым можно было бы написать сценарий. Тогда я начал сотрудничать с господином Такеда, с которым я был знаком уже десять лет.
Вы впервые так тесно вместе работали?
После первого эпизода Xenosaga3 мы начали сотрудничать во время написания сценария для аудио и аниме версий. Но в плане совместной работы над чем-то масштабным – мы впервые так тесно работали вместе. 3Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht – ролевая игра, выпущенная Namco (ныне Namco Bandai Games) в феврале 2002 года в Японии.
Господин Такеда, не могли бы вы рассказать, над какими проектами вы до сих пор работали как сценарист?
В основном я работаю над написанием сценариев к аниме4. Я также работал над некоторыми играми, но моя работа заключалась в том, что на основе оригинального сценария анимации я создавал такой сценарий, который можно было бы реализовать в игре. С точки зрения работы над полным сценарием к игре, как в этом проекте, свой первый опыт я получил в версии Xenosaga для Nintendo DS5. Этот проект стал вторым. 4Юичиро Такеда работал над множеством сценариев для аниме-сериалов, включая The King of Braves GaoGaiGar, Banner of the Stars, Zipang и Superior Defender Gundam Force. 5Xenosaga I & II – ролевая игра для Nintendo DS, выпущенная Namco (ныне Namco Bandai Games) в марте 2006 года в Японии.
Понятно. Продолжая эту тему, не могли бы вы рассказать, что есть общее и различное в написании сценариев к аниме и видеоиграм. Прошу прощения, если этот вопрос покажется вам довольно наивным...
Вовсе нет. Сценарии для аниме и видеоигр объединяет то, что ты должен придумать такой сюжет, который действительно эмоционально вовлекал бы людей.
Значит, и в том и в другом сценарии должен быть драматический элемент.
Верно. Зато есть множество отличий в технических аспектах. Характерная черта анимации – ограничение по времени. Вы должны создать драму, которая будет вписываться в определенные временные рамки. Я бы сказал, что самая большая разница между работой над видеоиграми и аниме – ограничения по объему.
Понятно. Например, для получасового эпизода аниме-сериала у вас может быть только 22-е минуты эфирного времени. Это значит, что вы должны создать историю таким образом, чтобы она вписалась в эти 22-е минуты. При этом требуются технические навыки, чтобы драматические моменты и кульминации происходили в определенные моменты.
Верно. Например, необходимо размещать захватывающее развитие событий прямо перед рекламной паузой, чтобы люди захотели посмотреть продолжение. Вы должны использовать такого рода методы. С другой стороны, в видеоиграх можно использовать крупномасштабный сюжет без каких-либо ограничений. Для сценариста это очень хорошо, поскольку появляется возможность писать в свое удовольствие.
Можно ли сказать, что во время работы над играми, хотя и не существует четких ограничений по объему, вы ощущаете некоторую ограниченность в действиях?
Совершенно верно. Но в то же время, сейчас игры настолько многогранны, что я не чувствую чрезмерных ограничений. Существуют определенные проблемы, которые появляются в игре из-за того, что игрок сам контролирует свои действия. Например, когда я работал над сценарием для Xenoblade Chronicles, я размышлял над идеей о том, что один из союзников героя, который всегда был рядом с ним, в конце игры становится врагом, с которым вы сталкиваетесь.
Получается, что вы всегда думали о том, что он союзник, а в самом конце он становится вашим врагом.
Верно. Но когда я поделился этой идеей с господином Такахаши, он посчитал довольно возмутительным, что союзник в игре, с которым вы прошли через массу приключений и вместе с которым работали над своим мастерством, перестал быть на вашей стороне и стал вашим врагом.
С точки зрения игрока, вы бы почувствовали себя обманутым, если персонаж, о котором вы заботились и вместе с которым дошли до определенного уровня, вдруг оказался вашим врагом.
Именно. Это могло бы стать частью развития событий в аниме-сериале, но в видеоигре – существует ряд трудностей в связи с наличием интерактивных элементов.
В играх свои особенные ограничения.
Неважно, в какой сфере вы работаете, в ней будут свои определенные ограничения. Я воспринимал это как выполнение определенных условий, а не препятствующих ограничений, и я получил удовольствие от написания сценария для этой игры.
Итак, господин Такахаши, когда дело дошло до написания сценария, насколько подробные инструкции вы дали господину Такеда?
Сначала я не давал подробных инструкций. Во время предварительного этапа я объяснил ему основные идеи, и мы договорились об общем подходе к сценарию. Мы взяли это за основу и провели дискуссию, во время которой обменялись вопросами, как будто сыграли в игру в мяч.
Сценарий постепенно формировался, пока вы играли в эту игру.
Да. Но не только мы занимались решением этого вопроса. Также принимали участие продюсер (Шинго) Кавабата6 и (Кох) Кодзима7, поскольку важен взгляд не только сценариста, но и точка зрения команды разработчиков. Господин Такеда работал над общим описанием сюжета, который я отдал команде из Monolith просмотреть и проверить. После я снова отдал сюжет господину Такеда, чтобы он на основе поправок переписал его. Таким образом, на протяжении какого-то времени мы продолжали играть в мяч. 6Шинго Кавабата – разработчик в Monolith Soft, который руководил командой разработчиков игры Soma Bringer для Nintendo DS, выпущенной в феврале 2008 года в Японии, а также продюсером Xenoblade Chronicles. 7Кох Кодзима - разработчик в Monolith Soft, который работал сценаристом и ответственным за квесты в Baten Kaitos Origins для Nintendo GameCube, выпущенной в феврале 2006 года в Японии, а также работал над созданием игры Xenoblade Chronicles.
Обычно вы играете в игру в мяч на ваших проектах?
Нет. Я не делал этого часто. Я имею в виду, что иногда, когда вы пытаетесь сыграть в мяч, вы бросаете его, но он возвращается к вам не так, как вы этого ожидали.
Я полагаю, что однажды мяч не вернулся к вам таким образом, каким вы этого хотели. Поэтому вы хотели сказать: «Нет, только не это!» (смеется)
Да. Это был что-то вроде: «Куда ты его бросил?» (смеется) Поэтому, когда вы играете в мяч, вам нужен кто-то опытнее вас, иначе игра не пойдет по плану.
Когда вы создаете что-то, вы также должны играть в мяч со своим партнером, который понимает, что вы делаете, и у которого есть то, чего вам не хватает. В противном случае - это может быть стать действительно изнурительным.
Это правда. Другими словами, когда вы найдете человека, который обладает теми способностями, которых у вас нет, вы захотите сыграть с ним в мяч.
Этим человеком стал господин Такеда?
Да. Я действительно раньше не встречал того, кто бы достаточно подходил, чтобы хорошо бросить мне мяч обратно. Я на самом деле многому научился. Еще одно преимущество господина Такеда – он мог выразить мнение извне игровой индустрии, поскольку он долгое время работал в аниме.
© 2021 Nintendo.