Вы сказали, что кто-то со стороны мог предложить другую точку зрения. Не могли бы вы привести конкретные примеры?
Например, 22-х минутный эпизод в аниме-сериале состоит из около 15000 японских символов. Поэтому, если господин Такеда написал часть сценария такой длины, мы знаем, что это займет 22 минуты. Это значительно облегчает планирование структуры и графики.
Понятно.
Господин Такеда раньше рассказывал, что, когда он работал над сценариями к аниме, он делал волнующим момент перед рекламной паузой или захватывающим действием. Когда я читал его сценарии, я мог сказать: «О да, это драматический момент, здесь, на четвертой странице». Когда мы анализировали сценки, решая, какую из них использовать, мы взяли бы третью и четвертую страницы сценария, которые длятся 5-ть минут, и постоянно наращивали бы волнение в этот период. После этого мы могли оценить, как лучше всего растянуть сценки, чтобы снизить затраты в течение последующих 5-ти минут. Таким образом, мы смогли использовать сценарий как набор руководящих принципов, что нам очень помогло.
Просто прочитав сценарий, вы бы смогли получить четкую картинку, как все будет происходить, когда вы уже сделаете реальную игру.
Да. Поскольку господин Такеда специалист по миру аниме, я волновался, что будет с теми местами, где в сценарии должны быть заранее заготовленные слова. Есть определенные моменты, когда я думал: «Я хочу, чтобы персонаж сказал так...».
У вас свое представление о том, какими именно строками вы бы хотели связать сценки вместе.
Верно. Но господин Такеда предложил более удачные варианты строк и сцен, нежели я придумал сам. Поэтому я думал: «О, как вы обыграли этот поворот... Вы выиграли!». (смеется) Потом я думал: «В следующий раз я буду на первом месте!». Мы постоянно менялись местами.
Это как просто игра в мяч. Когда мяч переходит к вам - вас обошли, и вас это немного уязвляет! (смеется) Но вы все равно рады, и вам очень хочется бросить мяч. Как вы думаете, почему этот процесс помогает работать? Просто потому, что вы двое вкладываете свою энергию в него. Но это не значит, что это обязательно сработает. Можете ли вы сказать, что вы хорошо друг друга понимали, что ваши мнения совпадали?
Я бы сказал, что наши вкусы совпадают. Это как в романах или фильмах.
Да, это правда. У нас одинаковый вкус. То, что мы считаем важным как потребители – одинаково.
Поэтому, когда вы читаете книгу или смотрите фильм, вы можете оценить, что понравится читателю или зрителю.
Да. Но на самом деле наш подход как создателей, достаточно сильно отличается.
Точно. Разница большая.
Понятно. В то время, когда вы зрители, ваши взгляды очень похожи, но когда вы создатели – ваши точки зрения абсолютно расходятся.
Верно. Когда я отдаю написанный мной сценарий на проверку господину Такахаши, его подход к нему мне кажется невероятно свежим. Я думаю: «Можно сделать и так!». Мне действительно повезло, что могу работать с человеком, у которого совсем иной творческий подход.
Мы работали таким образом и сделали столько, сколько смогли сделать вместе. После мы предоставили отполированный сценарий Nintendo для проверки. Когда мы получили его обратно, мы увидели, что они заострили внимание на действительно неожиданных для нас моментах. Мы не смогли сдержаться: «Грр!» (смеется)
(смеется) Nintendo удалось бросить совсем другой мяч с совершенно неожиданной стороны!
Именно так! Nintendo на самом деле подняла огромную кучу вопросов.
Как я понимаю вашу точку зрения, коррекции Nintendo заставили вас чувствовать себя аутсайдерами. Вы так себя ощущали на самом деле?
Моя позиция во время создания Xenoblade Chronicles была такой – мы не должны ограничивать себя ни в чем, что сделает игру лучше. Это относилось не только к сценарию, но и ко всей игре, включая музыку.
Поэтому вы не скупились на элементы, которые делают игру богатой и разнообразной, а также более качественной.
Верно. И сценарий не был исключением. Мы его написали вместе с господином Такеда. И хотя, на мой взгляд, с одной стороны он был скалой, с другой стороны он был абсолютно незащищен...
И именно эти уязвимые элементы нашла Nintendo.
Да, именно так! (смеется) Не смотря на то, что вкусы и действия господина Такеда и мои часто совпадали, все же были некоторые моменты, которые нам самим очень нравились, а другие говорили, что они не совсем понятны. Было достаточно много случаев, когда мы говорили: «А можно было бы сделать и таким образом...».
Это похоже на отношения между автором и его редактором.
Да, вы абсолютно правы. Я думаю, что очень важно иметь объективное мнение редактора, когда ты создаешь что-то для большого количества игроков, а не только для ограниченной аудитории. В этом плане я был очень благодарен за коррективы со стороны Nintendo.
Конечно, задача создать что-нибудь может быть чем-то очень жесткой и неумолимой, особенно относительно наиболее острых моментов. Поэтому ваша точка зрения не может всегда быть гармоничной. Разве у вас не было серьезных расхождений во мнениях?
Вряд ли были серьезные различия в точках зрения. Но когда получаешь накопившиеся сценарии, часто отказываешься работать с теми, которые не соответствует твоим ожиданиям. Ведь уже прошло достаточно времени с того момента, когда они были написаны. Во многих случаях можешь с легкостью отказаться со словами: «Нет, это совсем не то!». Поэтому мы решили работать, делая перерывы и говоря: «Сегодня работаем вот до этого момента».
Как именно вы это делали?
Каждую неделю по четвергам мы собирались здесь и обсуждали сценарий.
Понятно. Другими словами, короткие периоды и небольшие объемы позволили вам обсуждать проблемы и оперативно решать их без задержек.
Верно. Поэтому между нами не возникало серьезных разногласий. Эти встречи для обсуждения сценария также были веселыми. Я задавался вопросом, какой мяч на этой неделе бросит мне господин Такеда.
Мне кажется, что встречи раз в неделю делали вашу работу еще более целенаправленной и помогли двигаться в нужном направлении. Не было ли это жестоко по отношению к господину Такеда? В конце концов, он должен был подать мяч нетерпеливому и ожидающему господину Такахаши.
Нет. Я в основном работал в еженедельных телесериалах, поэтому для меня эта работа была...
Конечно же! Работать по еженедельному графику – ваша сильная сторона! (смеется)
Это точно. Поэтому я был рад, что мы работали в привычном для меня темпе.
Как долго эта игра с перекидыванием мяча продолжалась?
Это происходило одновременно с разработкой игры, то есть, я бы сказал, около года.
Верно. Активные встречи проходили на протяжении года. На протяжении этого времени идеи различных людей находили свое место в сценарии. Сейчас, глядя на финальный результат, я уже не смогу сказать, где мои идеи, а где идеи других людей.
Всеобщие усилия позволили достичь единого целого.
Точно. Не смотря на то, что идеи многих людей смешались, а масштаб работы в целом был огромный, окончательный сценарий получился хорошо сбалансированным.
© 2022 Nintendo.