4. Огромный мир в мельчайших подробностях

Ивата:

Господин Такеда, когда вы закончили работать со сценарием, вы играли в эту игру?

Такеда:

Да, играл. На самом деле, это было совсем недавно.

Ивата:

Поскольку вы написали сценарий, вы знаете все об игре, о ее структуре, настройках и так далее. Когда кто-то, вроде вас, играет в игру, какие впечатления у вас возникают?

Такеда:

Это очевидно, но когда я работал над сценарием, это был полностью мой мир. Когда я уже играл в саму игру, я увидел все те элементы, которые появились вне сценария. Это вещи, которые не были отображены в сценарии, например, общая атмосфера, внешний вид жителей и так далее. Я ощущал, что я написал огромную массу материала, но оказалась, что это только некоторая часть этого огромного мира. Это меня потрясло.

Ивата:

Даже сценарист был потрясен! (смеется)

Такеда:

Да. Например, есть место, которое называется

Video: Colony 9

Господин Такеда, когда вы закончили работать со сценарием, вы играли в эту игру?
Colony 9 , истинный масштаб которого потрясающий. Когда я работал над сценарием, я представлял себе деревню, как в обычной ролевой игре. Но, когда начал играть, я понял, что только в одной деревне использовано столько идей, что она сама по себе уже целая игра. Поэтому, когда процесс разработки приближался к концу, я понял, в каком огромном проекте я участвовал.

Ивата:

Понятно. В целом, чем больше становится игровой мир, тем меньше деталей вы увидите. Но в этой игре вы увидите, что мир огромен и сложно детализирован. Не так ли, господин Такахаши?

Такахаши:

Верно. Я хотел создать его таким образом, что, даже если вы доберетесь до края карты, вы не увидите его пустым. Я хотел, чтобы куда бы вы не пошли, там что-нибудь вас да поджидало, чтобы вы не искали -

Video: квест

Господин Такеда, когда вы закончили работать со сценарием, вы играли в эту игру?
квест или страшного монстра . В определенных местах я хотел, чтобы были укромные уголки , где игроки могли бы подумать: «Ух ты, какие красивые места есть в мире!».

Ивата:

Иначе говоря, вы сделали так, чтобы инвестиции игрока в игру всегда окупались.

Такахаши:

Да, поэтому количество вещей, которые вы можете собрать, отправившись на поиски, просто огромно. Команда, которая отвечали за вещи, которые можно найти, сказала бы, что они спрятали 400 предметов. Я хотел убедиться, что они знали, что они делают: «Вы, правда, уверены, что стоит делать их так много?».

Iwata Asks
Ивата:

Вы фактически были готовы сказать: «Кто-нибудь, остановитесь!». (смеется)

Такахаши:

Да, именно. (смеется) Это была моя работа – сказать, когда нужно остановиться. Но, когда я увидел эту преданную идее команду, я передумал просить их остановиться, а вместо этого сказал: «Вы должны это сделать. Отказываться нельзя...».

Ивата:

(смеется)

Такахаши:

В ответ на это коллеги сказали: «Нет проблем. Продолжайте подталкивать нас к этому!». И я ответил: «Хорошо, буду!». (смеется)

Ивата:

Звучит, как будто вы и ваша команда подталкивала друг друга на новые подвиги! (смеется)

Такахаши:

Но, в конце концов, команда все сделала, не оставив ничего недоделанного. Я сказал им, что они хорошо поработали! (смеется)

Ивата:

Вы начали с того, что хотели остановить их, а закончили похвалой! (смеется)

Такахаши:

Верно. Ощущение того, что, возможно, кто-то должен притормозить, не ограничивалось только этим аспектом игры. Такое происходило во многих областях. Например, во время битв,

Video: ваши попутчики начинают кричать друг другу что-то

Господин Такеда, когда вы закончили работать со сценарием, вы играли в эту игру?
ваши попутчики начинают кричать друг другу что-то , и становится очень шумно.

Ивата:

Хотя эта игра в режиме одиночной игры, но вы не чувствуете себя одиноко. На самом деле вы чувствуете, что боретесь рядом с вашими товарищами.

Такахаши:

Именно. Более того, если вы «сели в лужу», ваши товарищи не станут критиковать вас, а спросят, что случилось. Они охотно похвалят вас.

Ивата:

Они будут хвалить вас, даже если вы «сели в лужу»? (смеется)

Такахаши:

Да. Кроме того, они будут поощрять вас, чтобы вы не упали духом. Мы сделали игру так, чтобы игрок чувствовал, что его товарищи на самом деле присматривают за ним.

Ивата:

С таким количеством диалогов, я предполагаю, звукозапись должна была быть сложной задачей.

Такахаши:

Да. Честно говоря, я чувствовал, что на мне слишком много всего. У нас было столько текста, что даже после долгой сессии звукозаписи, все равно было ощущение, что еще очень много осталось. Но потом, когда я принес в офис то, что мы записали, и отдал ответственному лицу, я сказал: «Эта звукозапись далась нам непросто, поэтому лучше используйте ее всю. Отказ не принимается».

Ивата:

Это похоже на провокацию! (смеется)

Iwata Asks
Такахаши:

(смеется) Потом, когда все это уже было в игре, некоторым казалось, что некоторые персонажи говорят слишком много, что раздражает. Поэтому совсем в конце это было подкорректировано. Мне кажется, что это найдет отклик среди многих игроков, когда они увидят, как их товарищи направили все силы в бой, поднимая шум.

Ивата:

В любом случае, игра получилась масштабной и со сложными деталями, которых было так много, чтобы вам захотелось притормозить в какие-то моменты. Вас посетило такое чувство, господин Такахаши?

Такахаши:

Несомненно. Эта самая масштабная игра из всех, над которыми я работал. Понимаю, что это будет звучать странно, но были и очень легкие моменты.

Ивата:

Вы имеете в виду, что вам это показалось легким?

Такахаши:

Да, именно. Я работал с господином Такеда над сценарием, и я полностью ему доверял. Кроме того, с момента основания Monolith Soft прошло десять лет, и мы воспитали своих сотрудников таким образом, чтобы им можно было бы доверять.

Ивата:

Вы воспитали своих сотрудников, чтобы можно было им доверять, и чтобы они могли сами решать различные задачи.

Такахаши:

Верно. Очень здорово, когда можно доверить выполнение задачи отдельному сотруднику, и не смотреть ему через плечо при этом. Я не раз сталкивался с подобной ситуацией. Благодаря этому, я мог сконцентрироваться на тех областях, где я могу работать наиболее эффективно. Хотя это был огромный и сложный проект, по моим ощущениям, впервые все, над чем я работал, прошло так гладко.

Ивата:

Хотя ваши предыдущие проекты и не такие масштабные, как этот, было время, когда вы одновременно несли ответственность за несколько больших проектов. И вы посвятили этому все свои силы.

Такахаши:

Да, это правда. После основания компании, я начал набирать команду. Было время, когда большинство из сотрудников были недостаточно опытными.

Ивата:

Включая этот проект, с момента основания компании прошло 10-ть лет, а вы все еще проводите обучение своего персонала и хорошо всех знаете. Мне кажется, эти люди, каждый из которых специалист в своей области, оказали вам, как исполнительному директору, немалую помощь.

Такахаши:

Верно. В этом проекте мне помогали многие. Раньше я был вынужден расходовать много энергии впустую. На этот раз удалось этого избежать вовсе. Все члены команды из разных сфер полностью выложились, создавая огромный мир, который мы смогли сделать очень детализированным. Я думаю, что это наша награда за первые 10-ть лет работы Monolith Soft.