Господин Такеда, когда вы закончили работать со сценарием, вы играли в эту игру?
Да, играл. На самом деле, это было совсем недавно.
Поскольку вы написали сценарий, вы знаете все об игре, о ее структуре, настройках и так далее. Когда кто-то, вроде вас, играет в игру, какие впечатления у вас возникают?
Это очевидно, но когда я работал над сценарием, это был полностью мой мир. Когда я уже играл в саму игру, я увидел все те элементы, которые появились вне сценария. Это вещи, которые не были отображены в сценарии, например, общая атмосфера, внешний вид жителей и так далее. Я ощущал, что я написал огромную массу материала, но оказалась, что это только некоторая часть этого огромного мира. Это меня потрясло.
Даже сценарист был потрясен! (смеется)
Да. Например, есть место, которое называется Colony 9 , истинный масштаб которого потрясающий. Когда я работал над сценарием, я представлял себе деревню, как в обычной ролевой игре. Но, когда начал играть, я понял, что только в одной деревне использовано столько идей, что она сама по себе уже целая игра. Поэтому, когда процесс разработки приближался к концу, я понял, в каком огромном проекте я участвовал.
Понятно. В целом, чем больше становится игровой мир, тем меньше деталей вы увидите. Но в этой игре вы увидите, что мир огромен и сложно детализирован. Не так ли, господин Такахаши?
Верно. Я хотел создать его таким образом, что, даже если вы доберетесь до края карты, вы не увидите его пустым. Я хотел, чтобы куда бы вы не пошли, там что-нибудь вас да поджидало, чтобы вы не искали - квест или страшного монстра . В определенных местах я хотел, чтобы были укромные уголки , где игроки могли бы подумать: «Ух ты, какие красивые места есть в мире!».
Иначе говоря, вы сделали так, чтобы инвестиции игрока в игру всегда окупались.
Да, поэтому количество вещей, которые вы можете собрать, отправившись на поиски, просто огромно. Команда, которая отвечали за вещи, которые можно найти, сказала бы, что они спрятали 400 предметов. Я хотел убедиться, что они знали, что они делают: «Вы, правда, уверены, что стоит делать их так много?».
Вы фактически были готовы сказать: «Кто-нибудь, остановитесь!». (смеется)
Да, именно. (смеется) Это была моя работа – сказать, когда нужно остановиться. Но, когда я увидел эту преданную идее команду, я передумал просить их остановиться, а вместо этого сказал: «Вы должны это сделать. Отказываться нельзя...».
(смеется)
В ответ на это коллеги сказали: «Нет проблем. Продолжайте подталкивать нас к этому!». И я ответил: «Хорошо, буду!». (смеется)
Звучит, как будто вы и ваша команда подталкивала друг друга на новые подвиги! (смеется)
Но, в конце концов, команда все сделала, не оставив ничего недоделанного. Я сказал им, что они хорошо поработали! (смеется)
Вы начали с того, что хотели остановить их, а закончили похвалой! (смеется)
Верно. Ощущение того, что, возможно, кто-то должен притормозить, не ограничивалось только этим аспектом игры. Такое происходило во многих областях. Например, во время битв, ваши попутчики начинают кричать друг другу что-то , и становится очень шумно.
Хотя эта игра в режиме одиночной игры, но вы не чувствуете себя одиноко. На самом деле вы чувствуете, что боретесь рядом с вашими товарищами.
Именно. Более того, если вы «сели в лужу», ваши товарищи не станут критиковать вас, а спросят, что случилось. Они охотно похвалят вас.
Они будут хвалить вас, даже если вы «сели в лужу»? (смеется)
Да. Кроме того, они будут поощрять вас, чтобы вы не упали духом. Мы сделали игру так, чтобы игрок чувствовал, что его товарищи на самом деле присматривают за ним.
С таким количеством диалогов, я предполагаю, звукозапись должна была быть сложной задачей.
Да. Честно говоря, я чувствовал, что на мне слишком много всего. У нас было столько текста, что даже после долгой сессии звукозаписи, все равно было ощущение, что еще очень много осталось. Но потом, когда я принес в офис то, что мы записали, и отдал ответственному лицу, я сказал: «Эта звукозапись далась нам непросто, поэтому лучше используйте ее всю. Отказ не принимается».
Это похоже на провокацию! (смеется)
(смеется) Потом, когда все это уже было в игре, некоторым казалось, что некоторые персонажи говорят слишком много, что раздражает. Поэтому совсем в конце это было подкорректировано. Мне кажется, что это найдет отклик среди многих игроков, когда они увидят, как их товарищи направили все силы в бой, поднимая шум.
В любом случае, игра получилась масштабной и со сложными деталями, которых было так много, чтобы вам захотелось притормозить в какие-то моменты. Вас посетило такое чувство, господин Такахаши?
Несомненно. Эта самая масштабная игра из всех, над которыми я работал. Понимаю, что это будет звучать странно, но были и очень легкие моменты.
Вы имеете в виду, что вам это показалось легким?
Да, именно. Я работал с господином Такеда над сценарием, и я полностью ему доверял. Кроме того, с момента основания Monolith Soft прошло десять лет, и мы воспитали своих сотрудников таким образом, чтобы им можно было бы доверять.
Вы воспитали своих сотрудников, чтобы можно было им доверять, и чтобы они могли сами решать различные задачи.
Верно. Очень здорово, когда можно доверить выполнение задачи отдельному сотруднику, и не смотреть ему через плечо при этом. Я не раз сталкивался с подобной ситуацией. Благодаря этому, я мог сконцентрироваться на тех областях, где я могу работать наиболее эффективно. Хотя это был огромный и сложный проект, по моим ощущениям, впервые все, над чем я работал, прошло так гладко.
Хотя ваши предыдущие проекты и не такие масштабные, как этот, было время, когда вы одновременно несли ответственность за несколько больших проектов. И вы посвятили этому все свои силы.
Да, это правда. После основания компании, я начал набирать команду. Было время, когда большинство из сотрудников были недостаточно опытными.
Включая этот проект, с момента основания компании прошло 10-ть лет, а вы все еще проводите обучение своего персонала и хорошо всех знаете. Мне кажется, эти люди, каждый из которых специалист в своей области, оказали вам, как исполнительному директору, немалую помощь.
Верно. В этом проекте мне помогали многие. Раньше я был вынужден расходовать много энергии впустую. На этот раз удалось этого избежать вовсе. Все члены команды из разных сфер полностью выложились, создавая огромный мир, который мы смогли сделать очень детализированным. Я думаю, что это наша награда за первые 10-ть лет работы Monolith Soft.
© 2023 Nintendo.