Сегодня я беседую с разработчиками игры Xenoblade Chronicles из Nintendo и Monolith Soft. Хочу поблагодарить двух представителей команды разработчиков из Monolith Soft, которые нашли время и приехали из Токио сюда к нам в Киото. В этом интервью я бы хотел поговорить о совместной работе Nintendo и Monolith Soft над игрой Xenoblade Chronicles. Спасибо вам еще раз за то, что пришли!
Спасибо вам.
Я бы хотел начать с вопроса господину Ямагами о том, как началось сотрудничество между Nintendo и Monolith Soft1. 1Monolith Soft: Monolith Software Inc. - компания, основанная в 1999 году и занимающаяся разработкой программного обеспечения. Помимо серии Xenosaga, компания разработала такие игры, как Disaster: Day of Crisis для Wii и Soma Bringer для Nintendo DS. Компания базируется в Накамегуро в Токио.
Конечно. Мои отношения с Monolith Soft начинались с разработки игры Disaster: Day of Crisis2. Тогда мы задались целью создать такую игру для консоли Wii, в которой бы использовался никогда ранее не представленный кинематографический эффект. Monolith Soft больше занималась созданием ролевых игр, поэтому это была первая игра в жанре экшен, с которой столкнулась компания. Это означало, что на разработку требуется больше времени, чем планировалось. 2Disaster: Day of Crisis – игра в жанре экшн про выживание в условиях природного катаклизма, вышедшая на Wii в сентябре 2008 года в Японии.
Disaster: Day of Crisis была выпущена спустя почти два года после выхода Wii. Не так ли?
Верно. Поэтому мы решили, что вторая игра для Wii должна быть в жанре ролевой игры, в разработке которых у Monolith Soft большой опыт. Мы позволили им внести в игру все, что они посчитали необходимым. На последнем этапе разработки Disaster мы уже стремительно двигались к созданию Xenoblade Chronicles.
Сегодня с нами господин Такахаши и господин Коима из Monolith Soft. Господин Коима, поскольку вы впервые участвуете в серии этих интервью, не могли бы вы немного рассказать о себе?
Конечно. Меня зовут Кох Коима, я из Monolith Soft. Я участвую в этом проекте еще с этапа создания прототипа. Я работал директором, контролируя различные аспекты разработки игры, в том числе систему боя. Я рад, что сегодня я здесь с вами.
Я очень рад, что вы присоединились к нам. У меня на самом деле есть вопрос, который я хочу задать господину Такахаши без всякого хождения вокруг да около – что вы думаете об идее создания игры вместе с Nintendo? Не могли бы вы ответить откровенно.
Хорошо. Я отвечу без хождения вокруг да около. Это было огромным шоком.
Почему?
Изначально я хотел закончить работу над Xenoblade Chronicles гораздо раньше, но когда мы начали, мы столкнулись с множеством трудностей, и разработка игры обернулась неприятностями. Я понял, что если я начну реализовывать в игре все те идеи, которые хотел, мы не сможем закончить игру в запланированные сроки. И я пришел к господину Ямагами, чтобы обсудить возможность отступить от некоторых аспектов игры.
Итак, вы решили придерживаться изначально установленного срока окончания работы.
Верно. Мы делали это с неохотой, но, как профессионалы, мы знали, что нужно строго придерживаться установленных сроков. Но в тот момент господин Ямагами сказал: «Послушайте, вы уже зашли так далеко. Вам нужно все довести до конца. Я буду в этом убеждать и других сотрудников компании». Есть старая японская пословица о сверчке, который пытается переплыть реку3. Сначала этот заплыв был в радость, но на половине пути уже хочется отказаться от этой затеи. Я ранее работал над многими играми, и у меня бывали такие моменты, когда я делал то же самое. На этот раз я был готов к тому, что не удастся достичь всего задуманного, и я мысленно готовился несколько изменить направление. Но когда господин Ямагами сказал мне идти до конца, я был поражен способностью Nintendo продолжать работу до тех пор, пока не будет достигнут нужный результат. 3Эта пословица возникла из-за того, что сверчки не очень сильные пловцы, и относится к таким ситуациям, когда кто-то начинает делать что-то с большим рвением, но быстро иссякает и теряет интерес.
Режиссер принял верное решение, поскольку он видел, что игра Xenoblade Chronicles достойна того, чтобы завершить работу над ней. Господин Коима, как директор, что вы думаете, когда говорят «все довести до конца»?
Я думаю: «Теперь выхода нет...» (смеется)
(смеется) У вас не остается выбора, кроме как переплыть всю реку!
Верно. Масштаб игры господина Такахаши был сам по себе огромен. Откровенно говоря, было довольно сложно говорить уже уставшим программистам о том, что им нужно еще поработать и доделать все до конца. Я, конечно же, не был против. В конце концов, если посмотреть на это с точки зрения игроков, очень важно все доделать до конца, чтобы почувствовать себя счастливым от проделанной работы.
Я понимаю, о чем вы говорите. Этот проект начался с использования концепции господина Такахаши, которая интересна образом жизни людей на телах двух огромных существ.
Да, это так. Мы начали с создания двух моделей гигантских существ – Bionis и Mechonis , и дальше продолжили разработку с этих моделей.
Когда вы сделали модели?
В июле 2006 года.
Это было до выхода Wii. Уже прошло более четырех лет с момента создания моделей. Что вы сделали после этого?
Следующее, с чем нужно было определиться – это сама природа игры, и какого рода будет сценарий. Мы называем это «видением» основы игры и героя, который способен предсказывать будущее, находясь в центре внимания. Затем следует рассказ о том, как он приходит, чтобы изменить мир.
Какими были игра и сценарий до того как вы представили их Nintendo?
Мы даром времени не теряли. Помню, что пока Хоннэ (Ясуюки)4 замешивал глину для моделей, я работал над написанием черновика. 4Ясуюки Хоннэ – руководитель в Monolith Soft. В Square (сейчас Square Enix) он занимался разработкой Chrono Trigger для приставки Super Famicom в 1995 году. После того как он ушел из Square, он начал работать в Monolith Soft, где занимался разработкой таких игр, как Baten Kaitos для Nintendo GameCube.
Любопытно, чем занимался господин Коима в этот момент?
Я был глубоко погружен в разработку Disaster: Day of Crisis. Помню, как однажды я поймал взгляд господина Хонне, который делал модели, и подумал: «Над чем он там так возится!?» (смеется)
(смеются)
Вся команда удивлялась тому, что кто-то создает модели в офисе.
Я уверен, вам было интересно, что он делает, поскольку все бросились посмотреть на это! (смеется)
Да! (смеется) И это еще не все! Он попросил молодых сотрудников позировать ему, чтобы он смог скопировать позу существ со своих коллег.
Минуточку. Просто, чтобы устранить любые возможные недоразумения, молодые сотрудники не только позировали, чтобы мы могли создать модели существ с них, мы также пытались выяснить, какая поза больше подходит для мест боя в ролевой игре. Например, если нога торчит, то верхнюю часть мы можем использовать как плоскость , или часть спины, которая освещена солнцем, может быть джунглями . И наоборот, часть, которая в тени, может быть арктическим морем . Ну и так далее...
Пока молодые сотрудники вам позировали, вы создавали модель и параллельно размышляли об особенностях каждого места.
Верно. Наш рассказ начинается с теленка , который, гуляя по телу существа, запрыгивает все выше и выше. Существа связаны друг с другом мечами , поэтому вы можете пересечь мост мечей , чтобы попасть на сторону Mechonis , где перед вами откроется совершенно другой мир. Вот так развернулось наше «видение», пока мы делали модели в углу офиса. Уверен, что если бы вы, проходя мимо, посмотрели в нашу сторону, вам бы показалось, что мы просто бездельничаем.
© 2022 Nintendo.