Даже если вы переключились с осторожности на доверие, стили работы Monolith Soft и Nintendo должны были отличаться. Предполагаю, что вы должны были столкнуться с некоторыми трудностями из-за этого, не так ли?
Да, было такое. Когда мы делали прототип для Nintendo, игровая система имела основное значение. Эту игру господин Такахаши начал с создания ее мира, в то время как мы в Nintendo хотели начать с системы игры, сделав так, чтобы мир игры мог быть реализован на Wii. Только тогда мы могли начинать делать саму игру. Это обычная практика в Nintendo. Но в Monolith Soft все наоборот. Они разрабатывают игры, начиная с минимальной базы, и достраивают ее со временем.
Итак, это два фундаментально разных подхода к созданию игр.
Да, это так. В такой масштабной игре, как эта, мы не могли сказать, сколько времени потребуется на разработку всего проекта от начала и до конца, имея в наличии только минимальную базу. Более того, я не мог решить, к какой именно цели должна стремиться игра Xenoblade Chronicles. Поэтому я попросил сделать что-то небольшое, но более-менее схожее по качеству с готовым продуктом, пусть даже это будет только один эпизод. Это немного напугало господина Коима.
Господин Коима, оказались ли вы в несколько затруднительном положении, когда Nintendo попросила вас создать что-то непривычным вам методом?
Я бы не сказал, что оказался в затруднительном положении. Но многие сотрудники Monolith Soft всегда в процессе работы добавляют все больше деталей. Поскольку окончательный вариант уже есть у них в голове, они постепенно его реализовывают.
Многие творческие люди последовательны в своей работе – чем больше усилий они прикладывают, тем лучше получается.
Да, верно. До того как господин Ямагами сказал о том, что он хотел бы, чтобы мы сделали только первый эпизод, я хотел работать в обычном режиме, выполняя работу медленно, но верно. Я не хотел заставлять сотрудников работать в непривычном для них темпе. Поэтому я сначала сказал, что будет трудно сделать только первый эпизод. Однако господин Ямагами настоял, и я решил, что у нас нет выбора, кроме как сделать так.
И когда вы начали так делать, как у вас получалось?
Мне больно говорить об этом, но это оказалось более простым способом.
(смеется)
Мы попытались создать одну карту, которая получилась удачной. Когда мы ее сделали, показали сотрудникам, чтобы они отчетливо и конкретно смогли увидеть цель, к которой мы стремимся.
Возможность визуализировать вашу цель была очень важна, особенно относительно масштаба этой игры.
Верно. Это также помогало нам понять, сколько времени мы потратили на создание одной части, которая действительно получилась удачной. Но все же это было довольно тяжело.
Когда вместе с господином Коима мы сделали первую главу, я мог посмотреть и сказать: «Окончательный вариант игры будет еще лучше!». Можно сказать, что я увидел то, каким будет результат. Я думаю, и для Nintendo, и для Monolith Soft было очень важно увидеть общую картину.
Хорошо. Давайте теперь послушаем госпожу Хаттори.
Хорошо.
Когда господин Ямагами сказал вам, что он хочет, чтобы вы посмотрели сценарий, как вы к этому отнеслись?
Сначала я сама не знала, что делать. У господина Такахаши уже есть свои давние поклонники. Господин Ёкота также рассказывал мне о том, какой он эксцентричный.
Вы узнали от господина Ёкота, который является огромным фанатом ролевых игр, о том, какой эксцентричный господин Такахаши. Потом господин Ямагами сказал, что вам нужно соответствовать ему...
Это правда! (смеется) Видя, что господин Такахаши уже на хорошем счету и обладает огромным опытом, я действительно задалась вопросом, какой вклад могу внести я. Но на самом деле, когда я впервые посетила Monolith Soft, и когда мне объяснили структуру игры и показали эту модель, мое сердце забилось быстрее.
Вас это тоже поразило.
Да! (смеется) Особенно тот факт, что вы можете постоянно прыгать по ногам гиганта и попасть в любую точку этого огромного мира, который вы видите. Эта структура рушит ваше представление о приключениях. Это действительно поразило меня. Поэтому я расспросила господина Такахаши, чтобы представить себе игровой мир таким, каким его нужно сделать.
Задачей госпожи Хаттори – было посмотреть на сценарий и объективно его прокомментировать с точки зрения игроков, которые, возможно, ничего не знают о том мире, который создает господин Такахаши. Задала ли она какие-либо вопросы, которые были далеки от истины?
Нет, абсолютно нет. Я действительно был признателен за ее вклад. Было много моментов, когда я во время написания сценария углублялся в некоторые аспекты слишком сильно. Сам я был доволен этими аспектами, но госпожа Хаттори отметила, что она не может понять, что же мы этим хотим сказать. Один показательный пример – концовка игры. Мы придумали, что наши ощущения были бы толковой концовкой. Но она сказала нам, что даже это объяснение не помогает понять этого. Когда она сказала мне об этом, я понял, что она имеет в виду. Были вещи, которые были предельно понятны нам, но игрокам было бы сложно их понять, поскольку у них нет необходимых знаний. Если вы рассказываете людям о чем-то, чего они не знают, это лишено смысла, не так ли?
Верно. Если что-то делается не так, как нужно, то это выше понимания некоторых игроков.
Другой вопрос, на который, как я помню, обратила внимание госпожа Хаттори, касался девушки по имени Фиора (Fiora), которая была подругой детства главного героя Шулка (Shulk). В игре есть момент, когда она спит, а вы прикасаетесь к ее руке.
А, этот момент! (смеется)
Вначале это была сцена, где Шулк (Shulk) прикоснулся к ее щеке, чтобы передать свои чувства к ней. Но госпожа Хаттори отметила, что неожиданное прикосновение к щеке женщины, когда она спит, может быть истолковано немного неверно.
В конце концов, они не влюбленные. Мне кажется, что этот момент мог бы стать неожиданностью для того, с кем вы не состоите в отношениях, когда вы вдруг касаетесь щеки человека, который спит. Это испортит ваше впечатление от их непорочной, наивной любви, и заставит вас подумать: «Подождите! Шулк (Shulk) забегает вперед, не так ли?» (смеется)
Мне показалось, что в этом есть смысл. И, в конце концов, мы поменяли это момент, чтобы он просто коснулся ее руки. Было много подобных интересных ситуаций.
Таким образом, мы высказали господину Такахаши наше мнение, чтобы мир, который он придумал, стал более понятным игрокам.
Это звучит как отношения между писателем и его редактором.
Именно так оно и было.
Естественно, когда вы над чем-то работаете сами, то не избежать моментов, которые нравятся только вам. Все эмоциональные и структурные аспекты, всевозможные спорные моменты, как этот, взяла на себя Nintendo, за что я очень благодарен.
Задача писателя – создать что-то пронзительное и поразительное. Задача редактора –подкорректировать работу писателя и ее курс в верном направлении, предлагая что-то вроде: «Это ясно, но как-то не вяжется» или «Если вы хотите, чтобы это поняли, нужно внести коррекции». Когда между писателем и редактором хорошие отношения, все идет по верному пути. Я думаю, мы можем сказать, что в этот раз вы остались в хороших отношениях.
Согласен. Благодаря этому процессу мы сделали такую игру, которая понравится как поклонникам ролевых игр, так и более широкой аудитории.
© 2023 Nintendo.