3. Как писатель и редактор

Ивата:

Даже если вы переключились с осторожности на доверие, стили работы Monolith Soft и Nintendo должны были отличаться. Предполагаю, что вы должны были столкнуться с некоторыми трудностями из-за этого, не так ли?

Ямагами:

Да, было такое. Когда мы делали прототип для Nintendo, игровая система имела основное значение. Эту игру господин Такахаши начал с создания ее мира, в то время как мы в Nintendo хотели начать с системы игры, сделав так, чтобы мир игры мог быть реализован на Wii. Только тогда мы могли начинать делать саму игру. Это обычная практика в Nintendo. Но в Monolith Soft все наоборот. Они разрабатывают игры, начиная с минимальной базы, и достраивают ее со временем.

Ивата:

Итак, это два фундаментально разных подхода к созданию игр.

Ямагами:

Да, это так. В такой масштабной игре, как эта, мы не могли сказать, сколько времени потребуется на разработку всего проекта от начала и до конца, имея в наличии только минимальную базу. Более того, я не мог решить, к какой именно цели должна стремиться игра Xenoblade Chronicles. Поэтому я попросил сделать что-то небольшое, но более-менее схожее по качеству с готовым продуктом, пусть даже это будет только один эпизод. Это немного напугало господина Коима.

Ивата:

Господин Коима, оказались ли вы в несколько затруднительном положении, когда Nintendo попросила вас создать что-то непривычным вам методом?

Коима:

Я бы не сказал, что оказался в затруднительном положении. Но многие сотрудники Monolith Soft всегда в процессе работы добавляют все больше деталей. Поскольку окончательный вариант уже есть у них в голове, они постепенно его реализовывают.

Ивата:

Многие творческие люди последовательны в своей работе – чем больше усилий они прикладывают, тем лучше получается.

Iwata Asks
Коима:

Да, верно. До того как господин Ямагами сказал о том, что он хотел бы, чтобы мы сделали только первый эпизод, я хотел работать в обычном режиме, выполняя работу медленно, но верно. Я не хотел заставлять сотрудников работать в непривычном для них темпе. Поэтому я сначала сказал, что будет трудно сделать только первый эпизод. Однако господин Ямагами настоял, и я решил, что у нас нет выбора, кроме как сделать так.

Ивата:

И когда вы начали так делать, как у вас получалось?

Коима:

Мне больно говорить об этом, но это оказалось более простым способом.

Ивата:

(смеется)

Коима:

Мы попытались создать одну карту, которая получилась удачной. Когда мы ее сделали, показали сотрудникам, чтобы они отчетливо и конкретно смогли увидеть цель, к которой мы стремимся.

Ивата:

Возможность визуализировать вашу цель была очень важна, особенно относительно масштаба этой игры.

Коима:

Верно. Это также помогало нам понять, сколько времени мы потратили на создание одной части, которая действительно получилась удачной. Но все же это было довольно тяжело.

Ямагами:

Когда вместе с господином Коима мы сделали первую главу, я мог посмотреть и сказать: «Окончательный вариант игры будет еще лучше!». Можно сказать, что я увидел то, каким будет результат. Я думаю, и для Nintendo, и для Monolith Soft было очень важно увидеть общую картину.

Ивата:

Хорошо. Давайте теперь послушаем госпожу Хаттори.

Хаттори:

Хорошо.

Ивата:

Когда господин Ямагами сказал вам, что он хочет, чтобы вы посмотрели сценарий, как вы к этому отнеслись?

Хаттори:

Сначала я сама не знала, что делать. У господина Такахаши уже есть свои давние поклонники. Господин Ёкота также рассказывал мне о том, какой он эксцентричный.

Ивата:

Вы узнали от господина Ёкота, который является огромным фанатом ролевых игр, о том, какой эксцентричный господин Такахаши. Потом господин Ямагами сказал, что вам нужно соответствовать ему...

Хаттори:

Это правда! (смеется) Видя, что господин Такахаши уже на хорошем счету и обладает огромным опытом, я действительно задалась вопросом, какой вклад могу внести я. Но на самом деле, когда я впервые посетила Monolith Soft, и когда мне объяснили структуру игры и показали эту модель, мое сердце забилось быстрее.

Ивата:

Вас это тоже поразило.

Хаттори:

Да! (смеется) Особенно тот факт, что вы можете постоянно прыгать по ногам гиганта и попасть в любую точку этого огромного мира, который вы видите. Эта структура рушит ваше представление о приключениях. Это действительно поразило меня. Поэтому я расспросила господина Такахаши, чтобы представить себе игровой мир таким, каким его нужно сделать.

Iwata Asks
Ивата:

Задачей госпожи Хаттори – было посмотреть на сценарий и объективно его прокомментировать с точки зрения игроков, которые, возможно, ничего не знают о том мире, который создает господин Такахаши. Задала ли она какие-либо вопросы, которые были далеки от истины?

Такахаши:

Нет, абсолютно нет. Я действительно был признателен за ее вклад. Было много моментов, когда я во время написания сценария углублялся в некоторые аспекты слишком сильно. Сам я был доволен этими аспектами, но госпожа Хаттори отметила, что она не может понять, что же мы этим хотим сказать. Один показательный пример – концовка игры. Мы придумали, что наши ощущения были бы толковой концовкой. Но она сказала нам, что даже это объяснение не помогает понять этого. Когда она сказала мне об этом, я понял, что она имеет в виду. Были вещи, которые были предельно понятны нам, но игрокам было бы сложно их понять, поскольку у них нет необходимых знаний. Если вы рассказываете людям о чем-то, чего они не знают, это лишено смысла, не так ли?

Ивата:

Верно. Если что-то делается не так, как нужно, то это выше понимания некоторых игроков.

Такахаши:

Другой вопрос, на который, как я помню, обратила внимание госпожа Хаттори, касался девушки по имени Фиора (Fiora), которая была подругой детства главного героя Шулка (Shulk). В игре есть момент, когда она спит, а вы прикасаетесь к ее руке.

Хаттори:

А, этот момент! (смеется)

Iwata Asks
Такахаши:

Вначале это была сцена, где Шулк (Shulk) прикоснулся к ее щеке, чтобы передать свои чувства к ней. Но госпожа Хаттори отметила, что неожиданное прикосновение к щеке женщины, когда она спит, может быть истолковано немного неверно.

Хаттори:

В конце концов, они не влюбленные. Мне кажется, что этот момент мог бы стать неожиданностью для того, с кем вы не состоите в отношениях, когда вы вдруг касаетесь щеки человека, который спит. Это испортит ваше впечатление от их непорочной, наивной любви, и заставит вас подумать: «Подождите! Шулк (Shulk) забегает вперед, не так ли?» (смеется)

Такахаши:

Мне показалось, что в этом есть смысл. И, в конце концов, мы поменяли это момент, чтобы он просто коснулся ее руки. Было много подобных интересных ситуаций.

Ямагами:

Таким образом, мы высказали господину Такахаши наше мнение, чтобы мир, который он придумал, стал более понятным игрокам.

Ивата:

Это звучит как отношения между писателем и его редактором.

Ямагами:

Именно так оно и было.

Такахаши:

Естественно, когда вы над чем-то работаете сами, то не избежать моментов, которые нравятся только вам. Все эмоциональные и структурные аспекты, всевозможные спорные моменты, как этот, взяла на себя Nintendo, за что я очень благодарен.

Ивата:

Задача писателя – создать что-то пронзительное и поразительное. Задача редактора –подкорректировать работу писателя и ее курс в верном направлении, предлагая что-то вроде: «Это ясно, но как-то не вяжется» или «Если вы хотите, чтобы это поняли, нужно внести коррекции». Когда между писателем и редактором хорошие отношения, все идет по верному пути. Я думаю, мы можем сказать, что в этот раз вы остались в хороших отношениях.

Такахаши:

Согласен. Благодаря этому процессу мы сделали такую игру, которая понравится как поклонникам ролевых игр, так и более широкой аудитории.