Nintendo eShop: интервью с разработчиками. Компания Image & Form рассказывает об игре SteamWorld Dig


03.12.2013

Игра SteamWorld Dig, уже доступная в Nintendo eShop на Nintendo 3DS, представляет собой уникальное сочетание жанров «экшн» и «платформер». Чтобы узнать больше о том, как игра попала на Nintendo 3DS, как развивались ее отношения с Nintendo DSiWare и многое другое, мы поговорили с генеральным директором компании Image & Form Брьяуном Сигургейрссоном.

CI7_3DSDS_SteamWorldDig_Creator.png

Nintendo of Europe. Пожалуйста, представьтесь и расскажите о своей работе над SteamWorld Dig.

Брьяун Сигургейрссон. Меня зовут Брьяун Сигургейрссон, я генеральный директор Image & Form. Вот, собственно, и все! Работают другие, а все заслуги — мне. Я, по сути, халявщик. Так мою должность и надо называть!

NoE. Когда была основана Image & Form и сколько человек там работает?

БС. Image & Form работает с 1997 года, а заниматься исключительно играми мы начали с 2002. До 2009 мы выполняли сторонние заказы, а затем остановились и сосредоточились на создании собственных игр. SteamWorld Dig мы начали делать в октябре 2012 и закончили в июне 2013. Для нас это беспрецедентный случай — самый долгий наш проект, издаваемый нами же. В феврале у нас закончились средства, и пришлось взять кредит, чтобы закончить игру.

Нас 12 и еще один стажер, значит, всего 13. Я (гендиректор), Марко — менеджер проекта, четыре художника, пять программистов-дизайнеров и стажер.

CI7_3DSDS_SteamWorldDig_Screen_5.png

NoE. Вы сказали, что это ваш самый долгий проект. Стал ли он для всех вас самым любимым?

БС. О, еще как. Когда работаешь на издателя и видишь, как твои идеи постоянно пускают под нож, становишься очень привязан к ним, что и произошло в нашем случае. Когда мы начали делать эту игру, то сразу же решили, что резать все подряд не станем. В итоге, правда, без купюр не обошлось — уже не хватало времени. Но могу сказать совершенно точно, любовь к SteamWorld Dig зародилась в нас с самого начала.

То, что я сейчас скажу, может показаться неожиданным, ведь дизайн игры, по общему мнению, очень даже удался, но мы в самый разгар разработки вдруг обнаружили, что игра получается неинтересной. Там было много такого, что очень трудно поменять спустя столько времени, но, пожалуй, лучшим моментом во всем проекте стал тот, когда мы решили выкинуть все неудачные моменты и вставить все то, что сделает игру просто отличной.

NoE. Должно быть, непросто вам пришлось, но, как видно, оно того стоило.

БС. Да, и в этом большая заслуга команды. Когда интенсивно над чем-то работаешь и вдруг понимаешь, что все заходит не туда и что для того, чтобы что-то изменить, нужно много и упорно вкалывать, поневоле хочется опустить руки. Но мы не сдались. Команда поднажала и справилась, впрочем, иного пути и не было. Не сделай мы этого, мы бы фактически повторили сценарий работы на издателей, когда приходится принимать неудачные идеи. А какой смысл навязывать плохие идеи самим себе? Мы хотели сделать лучшую игру в мире, и, я думаю, в какой-то мере нам это удалось.

NoE. SteamWorld Dig теперь доступна в Nintendo eShop для Nintendo 3DS. Не расскажете ли вкратце о чем она на тот случай, если кто-то из наших читателей ее еще не приобрел?

БС. Конечно! Это своего рода смесь платформера с «диггером», поэтому она должна особенно прийтись по вкусу любителям таких жанров. И ценителям приключенческих игр с сюжетом она тоже понравится — читайте, понравится всем игрокам вообще!

CI7_3DSDS_SteamWorldDig_Screen_7.png

Нашей целью было задействовать в SteamWorld Dig элементы классических игр. В ней можно найти отсылки к Metroid и Castlevania и даже Mr. Driller и Dig Dug. Очевидно, что, если вы делаете игру про рытье шахт, сравнения с другими «шахтерскими» играми не избежать, и, хоть мы и называем нашу игру «первой в своем роде», вы, когда будете играть, обязательно подумаете: «О, круто, прямо как там-то и там-то!» Мы не хотели изобретать велосипед, мы хотели взять все лучшее из тех игр, которые считаем классикой. Если игроки оценят это по достоинству, мы будем очень рады.

NoE. Вы называете игру «первой в своем роде». Можете объяснить игрокам-новичкам, что в ней надо делать?

БС. В этой игре вы, можно сказать, сами создаете себе уровни. Игра «шахтерская», так что надо рыть вниз — в этом вся цель, рыть все глубже и добывать ископаемые, потом выносить их наверх и продавать, а на выручку улучшать снаряжение. Главная изюминка здесь в том, что вы сами решаете, куда вам двигаться. Мы не указываем вам и не подталкиваем вас в нужном направлении — мы даем ненавязчивые советы, но решение вы принимаете сами.

NoE. А такой «свободный» подход к игровому процессу был у вас с самого начала работы над игрой?

БС. Был с самого начала. Мы изучали другие «шахтерские» игры с большой свободой действий и хотели, чтобы в SteamWorld Dig была такая же свобода. Уровни у нас создаются практически случайно — в начале новой игры они генерируются случайным образом, так что с каждым разом она проходится по-новому. Но кроме случайных уровней есть еще и пещеры с заранее прописанными головоломками.

К тому же, мне очень нравится антураж игры. Вы играете за робота и вначале еще толком не знаете, что происходит, но по ходу сюжета узнаете, что в вашем мире есть еще и раса людей, и рано или поздно вы с ними встретитесь. Робот, за которого вы играете, и другие роботы — создания простые и трудолюбивые, люди же развились в нечто не очень позитивное.

NoE. У вашей игры очень узнаваемая графика и визуальный стиль. Как вам удалось создать такую смесь Дикого Запада и стимпанка?

БС. В 2009 году мы сделали игру для DSiWare под названием SteamWorld Tower Defense, и в ней у нас был тот же антураж — роботы, трудящиеся в шахтах, и люди, пытающиеся туда попасть. SteamWorld Dig у нас получился в том числе и потому, что мы на обеденных перерывах сидели и обсуждали этот мир: как он функционирует, его трудолюбивых роботов и злобных, корыстных людей, мотивацию их действий. В итоге мы решили изучить этот мир подробнее и сделать другую игру — «шахтерскую», поскольку основной упор там уже был на шахтах. А жанр стимпанка, если подумать, не так уж и далек от вестернов — паровое оборудование вошло в обиход где-то ближе к концу 19 века, как раз во времена Дикого Запада.

CI7_3DSDS_SteamWorldDig_Screen_2.png

Стоит еще сказать, что у нас один из лучших арт-директоров в мире, и на всем, что он делает, стоит печать гениальности. Так что визуальный стиль радовал нас с самого начала.

NoE. Как вам удалось задействовать такой уникальный графический стиль на Nintendo 3DS?

БС. Это было непросто. Как я уже говорил, в плане дизайна игра выглядит настоящей «конфеткой», но добиваться такого результата пришлось долго и упорно, начиная все с чистого листа. На разных этапах разработки игра за эти восемь месяцев выглядела и ощущалась самым разным образом. Но вообще работать над тем, что ее составляет, — очень приятный процесс. Вы видите, как появляется все больше и больше контента, и думаете: «Вот здорово! Игра обретает облик!»

NoE. А что из особенностей системы Nintendo 3DS позволило вам привнести в игру какую-нибудь изюминку?

БС. В игре нам особенно хотелось задействовать 3D-эффект. Мы собирались делать 2D-игру, но чтобы в ней был хороший эффект 3D. В процессе разработки мы как-то посмотрели на Mighty Switch Force! от WayForward и увидели, что у них получился графически довольно простой платформер, но с превосходным эффектом параллакса. Мы сказали: «Хотим сделать так же, но по-своему».

Я думаю, Nintendo 3DS — просто фантастическая система. Она портативная, играть можно сразу же, как раскрываешь ее, управление для нас идеальное. И, конечно, она уникальна тем, что там два экрана — думаю, нам удалось неплохо задействовать эту особенность. Карта в нашей игре очень важна, и тем удобнее иметь ее все время под рукой.

CI7_3DSDS_SteamWorldDig_Screen_8.png

NoE. Ваша игра продается уже несколько месяцев — как на нее отреагировали игроки?

БС. Игру приняли очень тепло. Вначале нам было страшно, мы нервничали, ведь в процессе разработки у нас глаз изрядно замылился. Это как с музыкой: если пишете песню и прослушиваете ее по сто раз, после сотого раза вам уже трудно сказать наверняка, хорошо ли получилось. Мы знали, что сделали хорошую игру, но не знали, можно ли ее назвать потрясающей.

Когда мы выпустили игру и пошли первые обзоры с оценками 8 из 10 и 9 из 10, мы чуть не заплакали от облегчения. А потом игра поднялась на первое место сначала в европейских чартах Nintendo eShop, потом в австралийских, а через несколько недель и в американских. Так что о таком успехе мы могли только мечтать.

Мы получаем много отзывов по сети из Twitter и так далее, нам пишут, что за чудесная у нас игра. Мы очень рады, что игра так нравится людям, но в один прекрасный момент начинаешь чувствовать себя неловко, потому что уже не знаешь, что сказать — и поблагодарил всех, и чуть ли не побратался даже... (смеется). Игровое сообщество нам очень помогло, делясь друг с другом впечатлениями. За это ему большое спасибо.

NoE. И напоследок: нет ли в игре каких-нибудь секретов, о которых вы хотели бы рассказать поклонникам? Вдруг они там еще не все нашли?

БС. В игре на самом деле много секретов и отсылок к другим играм и фильмам. Явных таких отсылок типа «а, это вот откуда», я думаю, восемь или десять. Если их отыскать, получится неплохой такой бонус.

NoE. Не хотите ли сказать что-нибудь владельцам Nintendo 3DS, которые еще не приобрели вашу игру?

БС. Я думаю, вы можете смело покупать SteamWorld Dig для Nintendo 3DS. 379 рублей — цена небольшая, а игра, как мне кажется, вас приятно удивит. Ну и общее пожелание всем игрокам — играйте чаще. Больше игр, хороших и разных!


Игра SteamWorld Dig доступна в Nintendo eShop для систем семейства Nintendo 3DS.