Разговоры с руководством Nintendo eShop: работник Yacht Club Games обсуждает игру Shovel Knight
28.10.2014
Если вы готовы зарыться с головой в старые добрые платформеры, вам понравится Shovel Knight для Wii U и Nintendo 3DS. Представитель разработчика, Yacht Club Games, рассказывает нам о создании игры и о ее скором дебюте в Европе.
Nintendo of Europe: Для начала, пожалуйста, представьтесь и скажите, чем вы занимаетесь в Yacht Club Games.

Шон Веласко: Я Шон Веласко, дизайнер и режиссер игры Shovel Knight, но у меня и помимо этого много обязанностей, как у всех в нашей команде. Компания у нас крошечная, полдюжины сотрудников, поэтому всем приходится совмещать много функций.
NoE: У вас большой опыт разработки игр для консолей Nintendo. Напомните какие-нибудь, с которыми может быть знакома наша аудитория.
ШВ: Раньше я работал в компании WayForward, они в основном известны как издатели чужих игр, но делали и свои собственные платформеры. В моем послужном списке есть A Boy and His Blob и кое-что в серии Mighty, я был главным разработчиком Mighty Milky Way и второй, но не первой, Mighty Switch Force! 2. Еще, разумеется, был Batman: The Brave and the Bold для Nintendo DS, мы его издавали, он был прекрасен.
Платформерами мы занимались много лет, поэтому, когда решили отделиться и основать Yacht Club, естественно, остались им верны.
NoE: И отсюда удобно перейти к Shovel Knight. Пару слов об игре для тех, кто ее не знает.
ШВ: Пожалуйста. Это горизонтальный платформер в стиле восьмибитных игр, он навеет приятные воспоминания ветеранам приставки Dendy и просто ценителям жанра. Мы ориентировались как раз на них: создавали подобие восьмибитной игры с ограниченной механикой.
Скажем, в игре Metroid главное — это морфосфера, у Марио — прыжок, Мегамен умеет только прыгать и стрелять. В играх этого типа все основано на чем-нибудь одном, простейшем и интуитивно понятном, отталкиваясь от чего можно угадывать остальные возможности. Так же устроена и игра Shovel Knight, восьмибитная с одним главным приемом. В ней можно только прыгать и копать...
NoE: Неужели одновременно?!

ШВ: Да! Можно прыгать, копать и копать в прыжке, плюс Shovel Drop, удар лопатой вниз. Поскольку других приемов нет, все остальное строится из этого. Смотришь на противника и думаешь, как к нему применить свои три действия.
Есть смысл все изучить и со всем поиграть. Во-первых, это увлекательно, а во-вторых, мы заготовили для игроков сюрпризы. Собственные возможности заставляют ждать чего-то определенного и от предметов, но некоторые из них поведут себя неожиданным, забавными способом.
NoE: То есть на ограниченный набор приемов окружающая среда будет откликаться необычно?
ШВ: Именно так.
NoE: Вы не отрицаете, что вдохновлялись многими шедеврами восьмибитной эпохи. А в чем главное отличие от них? Помимо того, что лопата нигде не была основным оружием!

ШВ: Ориентируясь на восьмибитную стилистику, мы, естественно, не ставили цель перетащить из восьмидесятых все, что в игровом процессе устарело и вышло из моды. Поэтому внимательно присматривались ко всему, но я бы сказал, что не столько вдохновлялись, сколько использовали эти игры как отправную точку.
Например, возьмем наши контрольные точки. Сначала все было как в «Мегамене»: проходишь мимо контрольной точки, после смерти появляешься около нее. Но нам показалось, что это скучно. Вся игра Shovel Knight вертится вокруг откапывания денег, и контрольные точки нам захотелось тоже связать с деньгами каким-нибудь интересным образом. Попробовали сделать так, чтобы на контрольную точку надо было встать, а за использование отдать 500 золотых: залезаешь, она опускается, чпок! Включена. Но ничего хорошего из платных контрольных точек не получилось — ведь у неумелых игроков и у тех, кому не повезло, денег как раз нет! Мы подумали-подумали и в итоге сделали наоборот: контрольная точка включается, если мимо нее пройти, но, если ее сломать, из нее выпадает золото.
Для игрока появился стимул рисковать. Игру делают как раз такие мелочи, как контрольные точки. Сюжет у нас тоже, на мой взгляд, лучше продуман. Никаких жизней, никаких вылетов из игры после третьей смерти, просто каждая неудача уносит часть капитала. Сложность у нас гораздо аккуратнее сбалансирована, не захочется рвать на себе волосы, как во времена Dendy.
NoE: То есть суровых традиций вы не сохраняете.

ШВ: Да, именно поэтому каждый старый элемент и пришлось анализировать. Но, конечно, не надо забывать, что у нас широкоэкранный формат, многослойность с объемным эффектом, роскошная интеграция с Nintendo 3DS через функцию StreetPass, трехмерность вообще потрясающая, и задействован сенсорный экран. А на Wii U в Miiverse есть Digger's Diary (Дневник копателя), чтобы обмениваться сообщениями с другими игроками. Мы внесли много новых элементов, чтобы игра была современной по ощущениям и механике, но ретро по форме.
NoE: Сейчас вы упомянули особенности обеих версий. Расскажите про арену StreetPass в версии для Nintendo 3DS. В чем ее идея?
ШВ: Когда мы занялись версией для Nintendo 3DS, то захотели использовать StreetPass как-нибудь нетривиально. В большинстве игр это просто добыча фишек для основной игры, а не отдельная игра. В Bravely Default в деревню приходят гости, кролик продает отличные игры на Площади StreetPass Mii. На фестивалях и мероприятиях вроде того, где мы сейчас находимся, беспроводное общение у меня всегда идет очень интенсивно, хотя дома оно невелико. В общем, функция StreetPass понравилась нам своей спецификой, и захотелось сильнее задействовать ее игровой потенциал. Так появилась Арена.
Работает она так: записывается битва Shovel Knight длиной всего в пять секунд, на одном экране происходят три пятисекундных раунда. По экрану рассыпаны драгоценные камни, задача — их собрать и победить героя другого игрока. Но поскольку вы общаетесь через StreetPass, то с этим игроком еще не встречались и что он будет делать, неизвестно.
NoE: Настоящий бой с тенью!
ШВ: Вот-вот. Прыгаешь по экрану, а поскольку известно, где будут камни, стратегию обычно строишь вокруг них: «За камнями надо зайти с этой стороны, вот таким маршрутом». Кроме лопаты, у героя множество предметов — relics (реликвий), это что-то вроде вспомогательного оружия, он умеет метать огненные шары и так далее. Поскольку можно использовать оружие и предметы на свой вкус, у Арены появляется элемент стратегии. Вот, в сущности, и все. Выигрывает лучший раунд из трех, за победу дается немного золота, для основной игры важность непринципиальная, зато это безумно увлекательно.
NoE: И очень оригинальный подход к стратегии. «Зайду вот сюда, ударю лопатой, и, если повезет, под ней кто-нибудь окажется!»

ШВ: Поначалу ощущение полного хаоса, словно сориентироваться вообще немыслимо. Идею нам подала система для записи команд, где можно поиграть с героем, потом включить запись и посмотреть, как он себя ведет. Мы решили как-нибудь использовать эти вспомогательные данные, и вот что получилось.
В США игра продается уже больше месяца, пару недель назад я был на фестивале San Diego Comic-Con и впервые поиграл через StreetPass вживую.
[Примечание редактора: интервью было взято в августе 2014 года.]
NoE: Ключевой вопрос: и как, победили?
ШВ: Примерно в трех четвертях матчей... Да, да, позорно мало! Зато там был один парень, который сказал, что на арене StreetPass он практически чемпион, 99 побед и одно поражение. Я спросил, какая же у него стратегия. Оказалось, что он бегает и, ни на что не отвлекаясь, собирает драгоценные камни. Не нападает, не делает лишних движений, просто собирает камни настолько ловко, что, пока противник мечется, он успевает все схватить и убежать.
И задним числом... В смысле, если знать его стратегию, можно придумать ответные меры, но вся суть StreetPass в том, что заранее ни о ком ничего неизвестно...
NoE: Зато если с кем-нибудь общаешься регулярно, то можно изучить его стратегию и вести целую войну.
ШВ: Я слышал, что в американском филиале Nintendo народ в отделе локализации играет и жалуется: «Что это за игрок меня все время побеждает?!» Отлично получилось. Можно поставить в очередь десять соединений StreetPass, я так и делаю, а потом открываю их и наблюдаю стратегию в действии.

Пожалуй, версия для Nintendo 3DS мне нравится больше всего. Эффект трехмерности у нас упоительный. Слегка напоминает 3D Classics, но слоев много. Восемь независимо движущихся слоев, и наши программисты просто бесподобно заставили противников, персонажей и выкопанные предметы приближаться к экрану и уходить на задний план. Все великолепно написано, так что я хочу сказать, что объем в версии для Nintendo 3DS — моя личная гордость. Когда игра выйдет, обязательно попробуйте трехмерный эффект.
NoE: Расскажите про Digger’s Diary (Дневник копателя), режим для Miiverse, который есть только на Wii U.
ШВ: Дневник копателя существует специально для Miiverse. Сама игра на телевизоре, а на экране Wii U GamePad есть закладка под названием «Diary». Если ее открыть, на экране GamePad появляются сообщения Miiverse от других игроков, и вся соль в том, что они относятся именно к тому залу, который вы в данный момент проходите. Скажем, это зал на один экран, в углу спрятаны драгоценные камни, а вы не знаете, как до них добраться, но вдруг кто-нибудь написал в Miiverse подсказку: «Надо бить вон по той скале!»
NoE: Или кто-нибудь жалуется на ту же самую трудность!
ШВ: У нас бывало, что весь экран исписан жалобами! А еще я видел, как люди входят в роль, это одна из особенностей Дневника — можно выбрать аватар из игры, взять себе Shovel Knight (Рыцаря-Копателя), King Knight (Рыцаря-Короля), других рыцарей Enchantress (Колдуньи), кого угодно. И оказывается, что народ выбирает персонажа, а потом пишет от его лица. Лишний способ добавить увлекательности игре. Нам это напомнило болтовню с приятелями на школьном дворе, там тоже можно обменяться советами и подсказками.
NoE: И слухами...
ШВ: Совершенно верно.
NoE: И это сближает людей, как и Арена StreetPass. Многопользовательской игры в реальном времени нет, но Shovel Knight все равно помогает общаться!
ШВ: (смеется) И это прекрасно!
NoE: Ключевая идея здесь — что игроки хотят общаться, образуют коллектив. В восьмибитные времена картина была бы как раз такая; далеко не все ходили друг к другу в гости играть, даже если знали и обсуждали одну и ту же игру. Зато платить за советы по телефону здесь не надо — достаточно поискать подсказку в Miiverse!
ШВ: Помню, как я в Super Mario Bros. 3 первый раз дошел до Мира 8 и увидел тамошнюю гигантскую пушку. Я написал письмо — от руки написал — приятелю, побежал к нему домой, не застал его и опустил письмо в почтовый ящик. Лет мне было семь или восемь. Какое же это было событие, сколько чувств! Мы отчасти это воспроизвели. А еще в Miiverse, даже не только в Дневниках копателей, встречается невероятное количество рисунков и восторженных отзывов о нас... Это просто фантастика.
NoE: Расскажите что-нибудь о прошлом главного героя. Кто он такой и почему с лопатой?!

ШВ: В начале истории героев двое, Shovel Knight (Рыцарь-Копатель) и его напарник Shield Knight (Рыцарь-Щитоносец), искатели приключений; они добывают больше всех золота, их все знают, любят и уважают. Но это в прошлом, потому что в одном из походов они нарвались на задачу не по силам и Рыцарь-Щитоносец сгинул не очень понятно куда (смеется).
После этого Рыцарь-Копатель решил все бросить и жить в одиночестве. Как вдруг появляется наша злодейка, Enchantress (Колдунья), и ее рыцари, Order of No Quarter (Орден Бей-по-морде), и начинают бесчинствовать. И Копатель решает взять лопату и пойти в последний поход. Вот такая завязка.
NoE: Но все-таки почему лопата?
ШВ: Об этом нас чаще всего спрашивают! На самом деле ответ лежит еще в игровой механике. Мы хотели игру с одним центральным приемом и выбрали удар вниз, как в игре Zelda II: The Adventure of Link; многие вспомнили также палку для прыжков из DuckTales. Мне этот прием кажется во многих отношениях похожим на прыжок Марио.
Вокруг приема надо было построить игру, и мы стали думать: что же такое бывает, что бьет вниз? А если будем выкапывать блоки, нельзя ли подкапываться под них сбоку? А что если стукнуть противника и он перевернется? Начали подбирать хороший образ и заговорили про лопату, она просто напрашивалась. Вот так зародилась идея, и героем стал чувак с лопатой.
NoE: И много ли часов вы провели в офисе с лопатами за «сбором материала»?
ШВ: Охапку лопат действительно купили... (смеется) Но времени им уделили не так много, как кажется!
NoE: Захват движения с лопатами устраивали?
ШВ: (смеется) Нет, захват движения подождет до трехмерной версии! Я об этом думал. «Реалистично анимированная работа лопатой в высоком разрешении» — можно так и написать на обложке!
У нас была мысль про трехмерную версию Shovel Knight, платформер наподобие Super Mario 64 — идея выглядит потрясающе увлекательной, но для нее нужны совсем другие технологии, чем те, что у нас сейчас есть. Понадобилось бы много новых сотрудников. Или можно было бы взяться с маленьким коллективом, но как долгосрочный проект. Поскольку дебют Shovel Knight оказался таким громким успехом, у нас появился выбор: возможность взять еще кого-нибудь на работу, продвигать игру в другие регионы с большим удобством, преимущества в рекламе.
NoE: Как игру сейчас встречает публика?

ШВ: Это сплошной восторг и выше всех наших ожиданий. Просто невероятно. Отзывы почти все положительные, очень бурное обсуждение в Сети. Народ относится к игре тепло. Ко мне подходили те, кто в нее играл, и у них... В общем, все это трогает до слез! Совершенная фантастика.
NoE: Сам факт, что продукт маленькой команды может вызвать отклик у такого количества людей, наверное, должен потрясать.
ШВ: «Потрясать» — очень точно сказано.
NoE: Когда Shovel Knight придет в Европу?
ШВ: Совсем скоро. Мы пока доводим перевод до совершенства. Не хотелось начинать с английской версии, а остальные языки добавлять позже, поэтому мы делаем их все одновременно. Это вообще одна из особенностей Shovel Knight — то же самое видно в режиме StreetPass и в интеграции с Miiverse: неважно, где и на какой консоли, мы стараемся, чтобы игра ощущалась как родная, словно ее сделали специально для каждого.
И перевод тут, конечно, очень важен. Мы уделяли большое внимание тому, чтобы в Shovel Knight можно было играть на своем языке, на любимой консоли, поэтому и выбрали такой метод. Игра выйдет на английском, французском, итальянском, немецком, испанском, и, скорее всего, позднее мы добавим и другие языки.
NoE: Планируется ли дополнительный контент?
ШВ: Планы уже есть; для этого мы провели краудфандинг. С обновлениями будет вот что: после выхода игры мы собираемся подкидывать по обновлению каждые месяца три-четыре. Будут самостоятельные эпизоды с Plague Knight (Рыцарем-Чумой), King Knight (Рыцарем-Королем) и Spectre Knight (Рыцарем-Тенью) в главной роли, с собственными сюжетами. Механика останется прежней на 95%, но все равно это будет крупное событие.

Еще будет усложненный режим — серия заданий, небольших, но очень трудных или с резко возрастающей сложностью. Кто их пройдет, сможет чувствовать себя прямо-таки чемпионом по Shovel Knight! Будет режим со сменой пола, все герои-мужчины станут женщинами и наоборот; скорее всего, мы сделаем меню с галочками, чтобы отметить нужный вариант. И наконец, будет режим диванного многоборья на четырех игроков. Только для Wii U! Там будет Shovel Knight (Рыцарь-Копатель), весь орден Order of No Quarter, все боссы, все герои...
NoE: Собираетесь ли вы задействовать GamePad для асимметричного многопользовательского режима?
ШВ: Асимметричный режим мы обдумали и отвергли, но GamePad можно использовать как дополнительный экран. Смотреть на телевизор, потом на экран GamePad, а на нем будет подвал. И персонаж сможет туда провалиться!
NoE: Как в игре The Legend of Zelda: Four Swords Adventures?
ШВ: Да! Это одна из моих любимых игр, обожаю ее. А назвать этот режим мы собирались Shove Knight (Рыцарь-Пихатель) — пришлось бы отпихивать соседа в сторону, чтобы не загораживал обзор!
NoE: А можно ввести режим, где все стреножены, и назвать его Shuffle Knight (Рыцарь-Ковылятель)
ШВ: (смеется) А давайте! Прямо сейчас и сваяем концепт! Вы будете в восторге, это получится не игра, а сплошная игра слов!
NoE: Игра слов лишней не бывает. Спасибо вам за беседу!
Shovel Knight появится в Nintendo eShop для Nintendo 3DS и Wii U в ноябре.