Nintendo Classic Mini: NES специальное интервью — Часть 1: Donkey Kong


04.11.2016

Nintendo Classic Mini: NES специальное интервью — Часть 1: Donkey Kong
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

Приветствую, FamiCom-рады! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото. Простите за глупый каламбур в начале — просто хотелось поделиться эмоциями по этому случаю. В конце концов, с момента создания консоли Famicom(1) прошло уже 33 года, уже 13 лет как остановлено ее производство, а сейчас, в 2016 году, эта революционная система возвращается к жизни в виде Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System и Classic Mini Famicom*! Мне удалось получить Classic Mini Famicom чуть раньше большинства. Я не ожидал, что она будет такой маленькой! Не могу не отметить, как мило она выглядит!

1. Famicom — сокращение от Family Computer (семейный компьютер). Famicom — японское название системы NES.

* В европейских странах будет доступна только версия Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

В честь выпуска систем Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System и Classic Mini Famicom я возьму интервью у разработчиков некоторых игр Nintendo. Тема первой части — игра Donkey Kong. Сегодня мы побеседуем с Сигэру Миямото — уполномоченным и креативным директором Nintendo.

Пару лет назад — в первой части интервью серии «Ивата спрашивает», посвященной New Super Mario Bros. Wii, — Миямото-сан раскрыл достаточно много закулисной информации о разработке Donkey Kong: например, почему Марио прыгает и носит комбинезон. Если вам интересно узнать об этом больше, прочитайте и то интервью.

Миямото-сан, я очень жду начала нашей беседы.

CI_DonkeyKongInterview_DonkeyKong.jpg

Часть 1: Donkey Kong

Начало с голой печатной платы


Сао. Classic Mini NES и Classic Mini Famicom — просто прелесть!

Миямото. Спасибо! Их так и хочется просто держать на ладони, не так ли?

CI_DonkeyKongInterview_Miyamoto.jpg

Сао. Верно. (Смеется.) Правда, полное официальное название японской Nintendo Classic Mini Family Computer и европейской Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System как-то длинновато. (Смеется.)

Миямото. Я их обычно называю упрощенно. Японскую версию — Classic Mini Famicom, а экспортную — Classic Mini NES.

Сао. Участвовали ли вы в разработке и планировании?

Миямото. Напрямую — нет, но в ходе разработки я иногда проверял, как идут дела. В первый раз я увидел просто голую печатную плату.

Сао. Просто печатную плату? То есть тогда не было планов придавать этому вид Famicom или NES?

Миямото. Верно. У нас была мысль изготовить просто плату, на которой можно было бы запускать некоторые игры с NES, но уже тогда мы задумывались о том, стоит ли это делать.

Сао. В конце концов, игры с NES можно запустить на Виртуальной консоли на Wii U и системах линейки Nintendo 3DS.

Миямото. Да, именно. Проект начинался во Франции в NERD(2), и мы подумали: если уж будем выпускать это, то воспроизведем вид оригинальной NES в качестве бонуса для фанатов.

2. NERD — Nintendo European Research and Development (европейский отдел исследований и разработок Nintendo), дочернее предприятие Nintendo в Париже.

Сао. Ясно.

Миямото. Когда мы изготовили опытный образец Classic Mini NES, наше японское подразделение изъявило желание выпустить в том числе и миниатюрную версию Famicom.

Сао. Могу их понять! (Смеется.)

Миямото. Ага. (Смеется.) Когда мы оформляли все как конечный продукт, то подумали, что хорошо было бы на внутренних презентациях представить и прототип версии Famicom. Так уж получилось, что у меня в то время как раз имелся будильник в виде Famicom... Старый, весь пожелтевший от времени. (Смеется.)

Сао. Ого! (Смеется.)

Миямото. Он был меньше, чем мы планировали, но команда, работавшая над Classic Mini Famicom, все же решила его позаимствовать. И этот пожелтевший Famicom довольно долго еще показывали на презентациях.

Сао. То есть официальное решение выпускать этот продукт приняли благодаря старому будильнику?

Миямото. Да, верно. Через некоторое время был готов и настоящий Classic Mini Famicom. Как уже говорилось раньше, игры с Famicom/NES можно запустить на Виртуальной консоли, но ими можно насладиться, даже если у вас нет Wii U или Nintendo 3DS, просто подключив к телевизору Classic Mini Famicom или Classic Mini NES. Полагаю, нам удалось создать довольно милую ностальгичную вещицу.

Первые семь игр с Famicom


Сао. Я бы хотел теперь расспросить вас об игре Donkey Kong, которая вышла одновременно с Famicom. В этом году версии на аркадных автоматах исполняется 35 лет.

Миямото. Раз уж вы об этом вспомнили... (Смеется.)

CI7_DonkeyKongInterview_Miyamoto_01.jpg

Сао. Сначала появилась аркадная версия, а через два года в Японии вышел порт на Famicom. Работали ли вы тогда над портированием игры на Famicom/NES?

Миямото. Нет. Я передал портирование игры с аркадных автоматов на Famicom другой команде, как было и с Mario Bros.(3). Тогда я работал над линейкой игр для запуска Famicom.

3. Mario Bros. — платформер, выпущенный для аркадных автоматов и консолей NES. Изначально выпущен в Японии в 1983 году, в европейских странах — в 1986 году.

Сао. Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye(4) появились одновременно с приставкой Famicom.

4. Donkey Kong Jr. и Popeye — аркадные игры, выпущенные в 1982 году.

Миямото. Да, но к моменту выхода Famicom я хотел подготовить семь игр. Основной особенностью консоли были сменяемые картриджи, так что Famicom плохо смотрелась бы с маленькой библиотекой игр.

Сао. Думаю, да. (Смеется.)

Миямото. Я определенно хотел сделать Baseball(5), а также участвовал в разработке игр вроде Tennis и Golf.(6)

5. Baseball — спортивный симулятор для консоли NES. Изначально выпущен в Японии в декабре 1983 года, в европейских странах — в сентябре 1986 года.

6. Tennis и Golf — спортивные симуляторы для консоли NES. Изначально выпущены в Японии в январе и мае 1984 года, в европейских странах — в сентябре и ноябре 1986 года соответственно.

Сао. Но вы не участвовали в разработке всех стартовых игр для Famicom/NES, не так ли?

Миямото. Верно, но я напрямую отвечал за разработку персонажей и игровой процесс примерно в 80 процентов игр.

Сао. Ничего себе.

Миямото. Касательно «железной» части: на Famicom/NES нам была доступна палитра только из 64 цветов, так что я еще и принимал решения о наборе цветов в той или иной игре.

Сделано для успеха в Америке


Сао. Вернемся к Donkey Kong. Я слышал, вам пришлось пожертвовать отношениями с друзьями, чтобы плотно заняться разработкой аркадного автомата.

Миямото. Ну, не настолько серьезно все было. (Смеется.) Но мне все же пришлось позвонить нескольким знакомым и предупредить, что я еще месяца два-три вряд ли смогу выходить на связь.

Сао. То есть вы закончили Donkey Kong за два или три месяца?

Миямото. Раньше мы в принципе разрабатывали среднюю игру за три месяца. На Donkey Kong потребовалось больше времени — вроде около четырех или пяти.

Сао. Все равно это довольно быстро. Наверное, в то время вы полностью были погружены в разработку?

Миямото. Дом, который предоставляла компания, был совсем рядом, буквально через реку. Так что я каждый день ходил пешком от дома до работы и обратно. Еще было приятно, что в компании была баня.

Сао. Баня в Nintendo?

Миямото. Да. Тогда главный офис располагался в Тоба-кайдо. Там рядом производили игральные карты. Для выпуска карт нужен бойлер, так что мы использовали воду из бойлера и для стоявшей рядом бани. Работники цехов производства игральных карт пользовались этой баней после смены. Ночью там никого не было, так что я мог мыться сколько угодно.

Сао. И благодаря этому не приходилось ходить потным. (Смеется.)

Миямото. Верно. Это сильно облегчило жизнь. К тому же это дало мне время на обдумывание новых идей. (Смеется.)

Сао. Чему при разработке Donkey Kong вы уделяли больше всего внимания?

Миямото. Важнее всего было сделать игру коммерчески успешной на Западе.

Сао. В Америке выпускалась масса аркадных игр, которые не продавались, и вы решили с этим что-то сделать. И приступили к разработке Donkey Kong.

Миямото. (Смеется.) Верно, масса. Но мы могли выпустить новую игру, записать программу и использовать тот же самый набор печатных плат и такой же автомат. Когда мы разрабатываем игру в наши дни, мы всегда вспоминаем про то, как важно мыслить глобально, не так ли?

Сао. Верно.

Миямото. Но тогда все случилось именно так даже без особого акцента на этом.

Сао. Вы уже мыслили глобально, когда затачивали игру под американский рынок?

Миямото. Именно так. И именно со времен Donkey Kong мы, хоть и разрабатываем игры и иную креативную продукцию в Японии, всегда учитываем интересы игроков по всему миру — и в Японии, и в Америке, и в Европе, и где бы то ни было еще.

Сао. Иными словами, для вас было важно нацелить первую игру Donkey Kong именно на американский рынок.

Миямото. Верно. Именно после Donkey Kong я начал склоняться в сторону более глобального подхода. С тех пор мы начали постепенно расширять охват наших игр. Теперь, когда Марио появляется на церемонии закрытия Олимпийских Игр, его узнают люди по всему миру.

Леди, кричащая «Овощи»?


Сао. Кстати, вы ведь дали Марио кепку и усы для того, чтобы сэкономить количество пикселей для его спрайта, не так ли?

Миямото. Да.

Сао. И вы без сомнений сделали главного героя усатым мужчиной средних лет?

Миямото. Я не собирался сильно его старить — он еще молодой, ему около 24 или 26 лет. Завязка игры в том, что питомец Марио Донки Конг крадет его девушку и сбегает с ней. Так что Марио еще не женат и достаточно молод. Но многие говорят, что он выглядит старше, иногда даже на 40. (Смеется.)

CI7_DonkeyKongInterview_Miyamoto_03.jpg

Сао. (Смеется.) Было время, когда Марио звали «Мистер Видео» и «Прыгун».

Миямото. Верно. Тогдашнего владельца складов и жилых помещений сотрудников NOA (Nintendo of America, американское подразделение Nintendo) звали Марио. Персонаж был похож на него, вот так имя и прицепилось.

Сао. Раз уж вы делали игру для американского рынка, мнение NOA должно было быть важно.

Миямото. Да. Я старался выслушать как можно больше идей. Но не все так работало. Например, я хотел дать игре название, которое ассоциировалось бы с глупой гориллой, поэтому назвал ее Donkey Kong. Donkey (англ. «ослик») — название животного. Заглянув в словарь, мы обнаружили, что оно может обозначать и кого-то глупого. Мы предложили этот вариант NOA, и они отказали. Сказали, что ослик для них не звучал «достаточно глупо».

Сао. Хоть это и было в словаре. (Смеется.)

Миямото. Странно, не так ли? (Смеется.) Им это показалось бессмыслицей, но само название запоминалось, так что я решил настоять на версии Donkey Kong. Год спустя все употребляли это название, совершенно не задумываясь. Так я и понял, что любое название для игры подойдет — люди к нему в итоге привыкнут. Кроме этого, я понял, что название должно оставлять впечатление. Еще один урок от Donkey Kong.

Сао. Значит, игра затачивалась для Америки. Может, вспомните еще забавные случаи?

Миямото. Изначально леди, которую похищает Донки Конг, должна была кричать «На помощь!» («Help!»).

Сао. У нее должны были быть реплики?

Миямото. Она кричала бы «На помощь! На помощь!», а также хвалила бы Марио за удачный прыжок фразой «Здорово!». Впрочем, мы беспокоились о достоверности произношения, так что пригласили носителя языка, работавшего учителем, чтобы он прослушал озвучку. Он подумал, что леди говорит об овощах.

Сао. Овощах? В смысле, тех, что на грядке?

Миямото. Да. Фраза звучала как «На овощ».

Сао. А-а, понятно! (Смеется.) «На помощь» и «На овощ».

Миямото. Мы уже не могли изменить произношение, так что вырезали ее реплики, заменив «На помощь» на рычание Донки Конга(7), а «Здорово» — на дили-ли-ди-динь♪! Этот звук стал очень успешным.

7. Рычание Донки Конга было вырезано при портировании игры на Famicom и NES.

Сао. Почему же?

Миямото. Такие звуки хорошо запоминаются, когда кто-то проходит мимо аркадного автомата.


Сао. Да, забавный звук может привлечь игроков.

Миямото. Именно. Голос не сработал, как мы планировали, но все равно все закончилось хорошо. Благодаря этой ситуации звуковой дизайн стал для меня ключевым элементом в творческом процессе.

Сао. Иными словами, Donkey Kong стал важной вехой в становлении вашего особого стиля.

Миямото. Да, именно так.

«Это может стать хитом»


Сао. В итоге вы создали Donkey Kong, и игра стала невероятно популярной. Когда вы стали это осозновать?

Миямото. Во время тестирования. Тестировщики на заводе в Удзи играли в Donkey Kong после окончания смены и не хотели уходить домой. (Смеется.)

Сао. Они тоже увлеклись игрой.

Миямото. Да. В то время мы тестировали игры на автоматах в виде стола, так что джойстики иногда выскальзывали из рук тестировщиков, когда они увлекались веселыми играми. Прямо посреди игры — скользь! (Смеется.) Это часто случалось во время игр в стрелялки, а теперь произошло еще и во время игры в Donkey Kong. Тогда я заметил это и подумал: «Ого, это может стать хитом».

Сао. Веселую игру можно распознать, даже просто наблюдая за игроками.

Миямото. Это верно. Когда играешь в хорошую игру, все тело невольно двигается. Такой отклик для меня стал уже привычен, и когда мы делали Super Mario Bros.(8), тестировщики вели себя во время игры очень схоже с тем, что было в Donkey Kong. Тогда я сказал Такаси Тэдзуке: «Мы на пороге чего-то невероятного».

8. Super Mario Bros. — платформер для консолей NES. Изначально выпущен в Японии в сентябре 1985 года, в европейских странах — в мае 1987 года.

Сао. А потом Donkey Kong был перенесен на Famicom/NES. Как человек, разработавший оригинал, что скажете про порт?

Миямото. Выглядел растянуто по горизонтали.

Сао. (Смеется.) Да, у игровых автоматов экраны были больше по вертикали, чем экраны телевизоров.

Миямото. Верно. И еще я заметил большую разницу в наборе цветов спрайта Донки Конга. В аркадной версии использовалось четыре цвета, а в версии для Famicom/NES — только три.

Сао. Почему так произошло?

Миямото. Аркадная версия совмещала две трехцветные палитры, но это было технически нереализуемо на Famicom/NES. Было очень обидно. Когда Донки Конг бил себя в грудь, цвета должны были заметно накладываться друг на друга, но этого не было видно.

Сао. Жалко...

Миямото. Но крайне впечатляло уже то, что игра с аркадного автомата оказалась и на домашних консолях.

Сао. Совершенно верно. Кстати говоря... (глядя на графику Donkey Kong на экране) изображение с систем Classic Mini NES и Classic Mini Famicom выглядит просто потрясающе.

Миямото. О да. На консолях Classic Mini NES и Classic Mini Famicom можно выбирать между тремя режимами вывода изображения.(9) Режим «Оригинальное разрешение» выводит настолько чистую графику, что даже я был удивлен. Все-таки мы неплохо постарались когда-то, вырисовывая этих персонажей. (Смеется.)

9. Режим под названием 4:3 использует стандартное для NES соотношение сторон экрана 4:3, тогда как режим «Оригинальное разрешение» отображает каждый пиксель идеальным квадратом, а режим «Ретро» воспроизводит изображение как на старом телевизоре с ЭЛТ-трубкой.

Сао. (Смеется.) А теперь мой последний вопрос. Как вы думаете, понравится ли Donkey Kong теперешним игрокам, спустя 35 лет с момента выхода этой игры?

Миямото. По сравнению с современными играми она, должно быть, управляется довольно неудобно... и ограниченно. В ней не получится перемещаться гладко, как это привычно нам сейчас.

CI7_DonkeyKongInterview_Miyamoto_02.jpg

Сао. Да и в анимации не так много промежуточных кадров.

Миямото. Да, эта игра определенно будет отличаться по ощущениям от современных игр. Но сам игровой процесс и его тактика довольно легки в освоении, так что, надеюсь, люди хотя бы попробуют ее.

Сао. Donkey Kong был эпохальной игрой — первой, в которой Марио прыгал.

Миямото. Да. Впрочем, мы подошли к ее созданию со всей серьезностью. Вы же знаете, как легко получить вывих, спрыгнув с чего-то выше своего роста?

Сао. Да, верно! (Смеется.)

Миямото. Именно поэтому мы сделали так, что Марио теряет жизнь, упав с высоты в полтора своих роста. Но для Mario Bros. это было бы уже чересчур, так что в ней он спокойно прыгает и в пять раз выше себя!

Сао. Не особо веселая была бы игра, если Марио после каждого прыжка приходилось бы накладывать гипс! (Смеется.)

Миямото. А в Donkey Kong он теряет жизнь при падении с платформы. Надеюсь, людям понравится то, во что мы вложили столько труда.

Не пропустите вторую часть этой серии интервью, которая будет посвящена классической игре для NES — Balloon Fight!

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System будет доступна в продаже с 23 ноября.

Последние новости