Nintendo Classic Mini: NES специальное интервью — Часть 2: Balloon Fight


11.11.2016

Nintendo Classic Mini: NES специальное интервью — Часть 2: Balloon Fight
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

Приветствую, FamiCom-рады! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото. Я беседую с разработчиками видеоигр в связи с выходом Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Тема нашего второго выпуска — игра Balloon Fight. В ней нужно управлять персонажами, подвешенными к воздушным шарикам, и лопать шарики противника. Эта игра была выпущена через полтора года после появления в продаже консоли Famicom(1), а затем и для Nintendo Entertainment System (NES).

1. Famicom — сокращение от Family Computer (семейный компьютер). Famicom — японское название системы NES.

Разработчиком этой игры был Ёсио Сакамото. Сакамото-сан работал над многими играми: от серий игр Metroid, WarioWare и Rhythm Paradise до Tomodachi Life и приложения для смартфонов Miitomo, но разработкой Balloon Fight он занимался, работая в компании только третий год. Я расспросил его о том, каково было работать над игрой в столь юном возрасте, а также об интересных событиях, сопутствовавших разработке. Надеюсь, вы прочтете интервью до конца!

Итак, перейдем к самому интервью...

CI_BaloonFightInterview_Packshot.jpg

Часть 2: Balloon Fight

Кто умеет рисовать, тот умеет делать игры


Сао. Аркадная игра Balloon Fight вышла в ноябре 1984 года, а ее версия для Famicom вышла в Японии в январе следующего года. И это был третий год, когда вы работали в Nintendo, так?

Сакамото. Я начал работать в компании в 1982 году — выходит, что так.

Сао. Над чем вы работали до Balloon Fight?

Сакамото. Я начинал с разработки игр для Game & Watch(2). Поначалу был просто помощником, но со временем стал ответственным за разработку некоторых игр Game & Watch целиком.

2. Game & Watch — серия портативных консолей с LCD-экранами. На каждом устройстве можно было играть только в одну игру. Первое такое устройство было выпущено в Японии в 1980 году, с тех пор по всему миру было продано 43,4 млн игр.

Сао. Над какими играми вы работали?

Сакамото. Их было несколько. Вы слышали о Panorama Screen?

Сао. Да. Это была серия Game & Watch с цветными LCD-экранами.

Сакамото. В той серии были такие игры, как Snoopy(3), Donkey Kong Circus(4), Mario’s Bombs Away(5) и другие. Я работал над всеми этими играми.

3. Snoopy — игра, в которой Снупи бьет молотком по нотам, вылетающим из пианино.

4. Donkey Kong Circus — игра, в которой Донки Конг балансирует на бочке и не дает ананасам упасть на землю.

5. Mario’s Bombs Away — игра, в которой Марио бегает по джунглям и старается не дать поджечь бомбу.

Сао. О, понятно. А над какими играми вы работали после Game & Watch?

Сакамото. Над аркадной игрой Vs. Wrecking Crew(6). В те годы мой начальник, Гумпэй Ёкои(7), считал, что кто умеет рисовать, тот умеет делать игры. Так что я продолжал рисовать и проектировать игры. Конечно, по многим вопросам приходилось советоваться с Ёкои-саном.

CI7_BaloonFightInterview_01.jpg

6. Vs. Wrecking Crew — аркадная игра, выпущенная в Японии в 1984 году.

7. Гумпэй Ёкои (1941-1997), работая в Nintendo, участвовал в создании таких устройств, как Game & Watch и Game Boy, был одним из ключевых разработчиков в проектах Robotic Operating Buddy (R.O.B.) и Dr. Mario.

Сао. Понятно.

Сакамото. Тогда я впервые стал использовать пиксельную графику.

Сао. В Game & Watch не было пиксельной графики, а впервые вы начали ее использовать, работая над Vs. Wrecking Crew.

Сакамото. Точно.

Сао. А еще вы участвовали в создании версии Donkey Kong Jr.(8) для NES, верно?

8. Donkey Kong Jr. — аркадная игра, выпущенная в 1982 году. Версия для NES была впервые выпущена в Японии в 1983 году, а в Европе — в 1987 году.

Сакамото. Да, я немного помогал [Сигэру] Миямото-сану. Рисовал логотип, начальный экран и Донки Конга, запертого в клетке.

Невозможные пузырьки


Сао. А потом вы создали Balloon Fight. Как так получилось?

Сакамото. Ёкои-сан предложил создать игру, которая давала бы игрокам возможность парить в воздухе и сражаться.

Сао. Потому что, «если умеешь рисовать, то и игры сможешь делать», да?

Сакамото. Да. Я нарисовал несколько картинок и в итоге стал главным по дизайну игры. За разработку программной части для аркадной версии отвечали SRD Co.(9), а за версию для NES отвечал Сатору Ивата(10), который в то время работал в HAL Laboratory, Inc.

9. SRD Co., Ltd. — компания, основанная в 1979 году. Занимается разработкой программных частей видеоигр в интересах других компаний, а также разрабатывает и продает САПР. Штаб-квартира компании находится в Осаке, а подразделение в Киото находится внутри Центра разработки штаб-квартиры Nintendo. Президент компании — Тосихико Накаго.

10. Сатору Ивата (1959-2015) — бывший президент Nintendo.

Сао. Аркадная версия и версия для NES создавались одновременно?

Сакамото. Примерно. Точно я уже не помню.

Сао. Это было уже больше 30 лет назад, неудивительно, что вы не все помните.

Сакамото. Да, но некоторые моменты я запомнил очень хорошо. Помните, в Balloon Fight, когда вы сбиваете противника и он падает в море, вверх взлетает пузырек?

Сао. Да. И если его лопнуть, получишь очки.

Сакамото. Однажды Ёкои-сан внезапно сказал мне, что нужно сделать такие пузырьки, а я сперва ответил, что это невозможно.

Сао. Почему вы так решили?

Сакамото. Графика во времена NES была очень упрощенной. Я подумал, что нарисовать что-то прозрачное, такое как пузырек, не получится.

Сао. Вот оно что.

Сакамото. Но Ёкои-сан отругал меня и сказал, что нельзя считать что-то невозможным, если даже не пробовал это сделать.

Сао. (Смеется.)

Сакамото. Он сказал мне попробовать. Я согласился, но повторил, что ничего не выйдет. А потом...

Сао. А потом?

Сакамото. Оказалось, что это проще простого.

Сао. (Смеется.)

CI7_BaloonFightInterview_02.jpg

Сакамото. У нас в те времена был инструмент разработки, с которым мы могли экспериментировать. Ёкои-сан наблюдал за моими действиями и, когда все получилось, сказал: «Вот видишь? Сработало». (Смеется.) Это правда оказалось очень легко, и я пожалел, что поначалу так к этому отнесся. С тех пор я старался никогда не говорить «это невозможно» или «я не справлюсь».

Ивата-сан и энергичный седоволосый господин


Сао. Ёкои-сан родился в 1941 году, то есть между вами была разница в возрасте примерно в 20 лет.

Сакамото. Да. Если точнее, я был младше на 18 лет.

Сао. И вы были ровесником Ивата-сана.

Сакамото. Да, мы даже закончили школу в один год.

Сао. При разработке Balloon Fight Ёкои-сан был продюсером, а Ивата-сан отвечал за программную часть версии для NES. У вас есть какие-нибудь воспоминания о них тех времен?

Сакамото. Да, я четко помню две истории. Первую рассказал мне Ивата-сан, а вторая произошла при мне. Начну с истории Ивата-сана.

Сао. Да, расскажите, пожалуйста.

Сакамото. Во время работы над Balloon Fight Ивата-сан приезжал в Киото по разным рабочим вопросам, ему был выделен отдельный кабинет в Nintendo.

Сао. В то время, насколько я знаю, штаб-квартира HAL Laboratory, Inc. находилась в Токио, а не в Яманаси, поэтому ему приходилось приезжать в Киото для работы над программой.

Сакамото. Да, он не жил там все время, но часто приезжал. И вот однажды он приехал, уединился в своем кабинете для работы, и тут вдруг распахивается дверь, входит энергичный седоволосый господин и, ни слова не говоря, садится на стул. И долго играет в Balloon Fight, которая в то время еще находилась в разработке.

Сао. Энергичный седоволосый господин?

Сакамото. Это был Ёкои-сан.

Сао. А!

Сакамото. Ивата-сан сперва даже не понял, как реагировать.

Сао. То есть Ивата-сан не был знаком с Ёкои-сан?

Сакамото. Верно, их еще друг другу не представили. И вот, Ёкои-сан долго сидел и играл, а потом сообщил, что именно в игре нужно поправить. И ушел. Ивата-сан сначала не понял, кто это был, ему пришлось спросить у нас. Так он узнал, что это был Ёкои-сан. Ивата-сан сам мне рассказал эту историю.

Сао. Так вот, как все было.

Сакамото. Правда, чудесная история?

Сао. Мне понравилась. Это очень в духе Ёкои-сана: поиграть в игру в тишине и потом объяснить, где в ней ошибки.

Создание Balloon Trip за три дня


Сакамото. А теперь о том, что я видел своими глазами.

Сао. Хорошо.

Сакамото. Это случилось во время работы над Balloon Trip.


Сао. Balloon Trip — это режим для одного игрока с постоянно движущимся по экрану уровнем в Balloon Fight. Вроде бы Ивата-сан создал его всего за три дня.

Сакамото. Точно. Все началось с идеи Ёкои-сана. Он рассказал нам, как все видит, и Ивата-сан воплотил эту идею лишь за три дня. К окончанию разработки Ёкои-сан пришел к Ивата-сану и ко мне. Они в то время уже были знакомы, так что Ёкои-сан поздоровался и сел играть в Balloon Trip. Как обычно, играл он долго.

Сао. Не сомневаюсь! (Смеется.)

Сакамото. Поиграв, он перечислил Ивата-сану все, что нужно исправить. Но сделать это было нелегко. В те времена программы записывались на бумаге, поэтому, когда программистам нужно было вносить в них какие-то изменения, сверяться надо было с пачкой бумаги толщиной с энциклопедию.

Сао. Трудные были времена.

Сакамото. Чтобы внести несколько поправок, требовалось не меньше часа, поэтому Ёкои-сан хотел было вернуться на свое место и, например, выпить чашечку кофе, пока вносят поправки. Но когда он направился к двери, Ивата-сан сказал: «Подождите секундочку» и стал что-то печатать на клавиатуре. А потом сказал: «Ну все, готово!»

Сао. Ничего себе!

Сакамото. Я очень удивился, что он смог так быстро внести изменения, и до сих пор помню возглас Ёкои-сан: «Что, уже?!»

Сао. Невероятно... у меня нет слов!

Сакамото. Ивата-сан помнил программу наизусть.

Сао. Ивата-сана не зря считали гениальным программистом, но, услышав эту историю, осознаешь это по-новому.

Сакамото. Да, это точно.

«Я рад, что Ёкои-сан сказал тогда: "Сделай это"».


Сао. В аркадной версии Balloon Fight не было режима Balloon Trip, но в версии для NES вы его добавили. Наверное, Ёкои-сан хотел разнообразить игровой процесс?

Сакамото. Думаю, да. На начальном экране игрок мог выбрать один из двух режимов: A — одиночная игра, B — игра для двух игроков. Думаю, ему казалось, что двух режимов маловато, ему хотелось, чтобы был еще и режим C.

Сао. Понятно. И он решил, что режимом C станет Balloon Trip. Он и правда отличается от двух других.

Сакамото. Еще как.

Сао. Если лопнуть 20 взлетающих шариков подряд...

Сакамото. ...то ваш шар станет оранжевым. Мне режим Balloon Trip нравился больше всего, так что я, когда играл в него, старался пройти как можно дальше. Когда бьешь свой рекорд и видишь, что рекордный счет растет с каждым твоим движением, это очень приятно. Поначалу управление кажется непростым, но когда привыкаешь, можешь двигаться как тебе угодно.

CI7_BaloonFightInterview_03.jpg

Сао. Очень приятно ускользать от препятствий.

Сакамото. А еще мне очень нравилось ловить пузырек, из-за которого уровень замирал и можно было немного вернуться назад и подобрать то, что не успел.

Сао. Точно.

Сакамото. Сейчас, вспоминая обо всем этом, я радуюсь тому, что Ёкои-сан сказал тогда: «Сделай это».

Сао. Да. Кстати, расскажите, каково вам самому было работать над этой игрой?

Сакамото. Это была вторая видеоигра, в разработку которой я так глубоко погрузился. Первой игрой для меня была Vs. Wrecking Crew, тогда у меня появилась возможность поэкспериментировать с графикой. Рисовать было непросто, а еще сложнее было сводить всю игру воедино. Но на тех трудностях я многому научился, и работать над Balloon Fight было уже намного проще.

Сао. Вы уже приноровились делать видеоигры.

Сакамото. Наверное. Но все равно, конечно, было много проб и ошибок. Например, был такой важный элемент игрового дизайна, как человечек, висящий на двух воздушных шариках, и мне надо было придумать, как это реализовать. А когда у меня наконец получилось отрисовать движения противников, которые насосом надувают свои шары, я был просто счастлив.

Сао. Они очень мило двигаются, когда накачивают шары. (Смеется.)

Сакамото. В общем, не могу сказать, что я сильно мучился, когда работал над Balloon Fight. Если можно так сказать, во время работы над своей второй игрой было ощущение, что я подрос.

Мечта, исполнившаяся спустя 10 лет


Сао. В завершение расскажите, пожалуйста, как бы вы советовали играть в Balloon Fight?

Сакамото. На одной встрече с представителем другой компании мы обсуждали Classic Mini NES и Classic Mini Famicom*.

* В европейских странах будет доступна только версия Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

Сао. Так.

Сакамото. И этот человек сказал, что хотел бы взять консоль с собой в поездку на термальный источник и там играть и общаться. Мне это показалось отличной идеей.

Сао. Да, звучит здорово! (смеется)

Сакамото. Было бы приятно поехать большой компанией в такую гостиницу в традиционном стиле, ходить там в юкате(11), общаться и играть в Balloon Fight.

11. Юката — традиционная японская одежда из хлопка или синтетической ткани, которую обычно носят летом.

Сао. Консоль легкая и компактная, она точно поместится в дорожную сумку.

Сакамото. И поддерживает игру вдвоем. Ваш партнер по игре может нарочно ради шутки играть плохо и обвинять во всем вас! (Смеется.)

Сао. (Смеется.) А еще консоль дает возможность соревноваться, чтобы узнать, кто сможет лопнуть больше шариков в Balloon Trip. Это весело!

Сакамото. К управлению привыкнуть не очень просто, так что было бы здорово, если бы родители, которые когда-то играли в эту игру, научили бы играть своих детей.

Сао. Кстати, а что вы сами думаете о Classic Mini NES и Classic Mini Famicom, которые включают в себя игру Balloon Fight?

Сакамото. Они просто идеальны!

Сао. Идеальны? (Смеется.)

Сакамото. Честно говоря, я очень хотел создать что-то подобное еще 10 лет назад.

CI7_BaloonFightInterview_04.jpg

Сао. Правда?!

Сакамото. Я считал, что было бы здорово выпустить версию Game Boy Advance, которая могла бы отображать игры на телевизоре, как это делал Famicom, и я даже сделал макет такой консоли.

Сао. К 20-летию Famicom была выпущена серия игр NES Classics для Game Boy Advance, но...

Сакамото. Да, и я делал это с тем же мотивом. В свое свободное время.

Сао. И вы даже создали макет?

Сакамото. Верно.

Сао. А какого размера он был по сравнению с Classic Mini NES и Classic Mini Famicom?

Сакамото. Примерно такого же, может быть, чуть меньше.

Сао. И в такую консоль можно было вставить игры для Game Boy Advance и поиграть?

Сакамото. Да. Но макет воплощать не стали. Выглядел он как Famicom. Еще я разработал упаковку.

Сао. Правда? Упаковка Classic Mini NES выглядит почти так же, как упаковка оригинальной NES, и это очень круто.

Сакамото. Да. Десять лет назад я тоже консультировался на этот счет с тем, кто занимался оформлением. И я хотел, чтобы коробка была чуть меньше.

Сао. Вы с этим проектом просто немного опередили время. (Смеется.)

Сакамото. Да, и его пришлось отложить. Наверное, в то время его бы правда не удалось реализовать.

Сао. В общем, вы очень рады выходу Classic Mini NES и Classic Mini Famicom, да?

Сакамото. Да, еще как! Наконец-то это произошло!

Сао. Исполнилась ваша мечта 10-летней давности.

Сакамото. Да, и эти консоли просто идеальны! (Смеется.)

Не пропустите третью часть этой серии интервью, которая будет посвящена классической игре для NES — Super Mario Bros.!

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System поступит в продажу 23 ноября. По вопросам наличия консоли обращайтесь в местные розничные магазины.