Nintendo Classic Mini: NES, специальное интервью — часть 3: Super Mario Bros.
21.11.2016



Приветствую, FamiCom-рады! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото. Это мое третье интервью с разработчиками игр, посвященное выходу Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Сегодня мы будем говорить о Super Mario Bros. — самой знаковой игре для оригинальной Nintendo Entertainment System (NES).
Вы наверняка знаете, что Super Mario Bros. в свое время стала хитом, покорившим весь мир. Разработчики из Nintendo довольно часто рассказывали о закулисье игры. Например, господин Ивата проводил интервью об играх New Super Mario Bros. Wii (часть 1, часть 2 и часть 3), а также по случаю 25-летнего юбилея Super Mario (часть 5: Original Super Mario Developers). Данные интервью доступны только на английском языке.
На этот раз мы услышим откровения не только о Super Mario Bros., но и о Super Mario Bros. 3, которая вышла в Японии тремя (а в Европе — шестью!) годами позже. Среди наших гостей — Сигэру Миямото, с которым мы уже разговаривали про Donkey Kong в части 1: Donkey Kong, а также дизайнер Такаси Тэдзука и звукорежиссер Кодзи Кондо: Мы узнаем всю правду о процессе разработки Super Mario Bros. 3, так что читайте статью до самого конца!
Что ж, слово гостям! Миямото-сан, Тэдзука-сан, Кондо-сан…

Часть 3: Super Mario Bros.
Квинтэссенция игр для системы Famicom

Тэдзука-сан, вы начали работать в Nintendo в один год с Кондо-саном. В то время уже можно было купить Famicom1.
1 Famicom: Family Computer. NES в Японии продавалась как Famicom.
Верно. Nintendo выпустила Famicom годом ранее, в 1983 г.
А у вас была такая?
(Резко.) Нет.
(Смеется.)
Когда я поступил на работу в компанию, то пришлось купить.
Кондо-сан, а у вас?
У меня тоже не было. Впрочем, я постоянно играл в аркадные автоматы. В то время очень популярен был Donkey Kong 32, так что я часами играл именно в него.
2 Donkey Kong 3 — игра в жанре шутер, вышедшая на автоматах в 1983 г. Версия для Famicom вышла в июле следующего года, а затем ее выпустили для NES.

Какие у вас были первые впечатления о Famicom?
Мне нравилось, что в аркадные игры теперь можно играть и дома.
Я вообще не знал, что это за «Фэмили Компьютер» такой! Я сначала подумал, что это домашний компьютер. (Смеется.)
(Смеется.) Не вы первый, не вы последний. В те времена было немудрено перепутать.
Да уж. Трудно поверить, что настолько далекий от игр и электроники человек, как я, в итоге будет делать игры для этой самой Famicom.
Сегодня мы поговорим о Super Mario Bros. Миямото-сан, какой вы хотели видеть игру на этапе разработки?
Я хотел создать квинтэссенцию всех доселе известных игр для Famicom.

С момента выхода Famicom до выхода в Японии игры, которая позже станет нестареющим мировым хитом, прошло два года. Тэдзука-сан и Кондо-сан приложили руку к ее созданию? Насколько велика была их роль?
Весьма. До того как мы наняли Тэдзуку-сана, я рисовал всю графику сам. Первой нашей совместной игрой стала Devil World3.
3 Devil World — приключенческая игра для консоли Famicom, выпущенная в Японии в октябре 1984 года и затем в Европе для NES.
Кондо-сан, для вас эта игра тоже стала дебютом?
Да.
Потом мы сделали Excitebike4, которая, кстати, входит в набор игр на Classic Mini NES. Тэдзука-сан тоже поучаствовал.
4 Excitebike — гонка для консоли Famicom, выпущенная в Японии в ноябре 1984 года и затем в Европе для NES.
В Devil World персонаж игрока занимал вдвое больше места на экране, чем когда-либо раньше. В Excitebike была прокрутка экрана и варпинг. Вы использовали все эти новейшие технологии во время разработки Super Mario Bros.?
Да. Мы как будто собирали пазл из разных технологий в одной игре для Famicom. В итоге персонаж игрока стал больше, а уровни — длиннее, и появилась возможность прокрутки.
В следующем году вышла The Family Computer Disk System5.
5 Family Computer Disk System — аксессуар для консоли Famicom, выпущенный в Японии в феврале 1986 г. Дискеты для этой системы вмещали больше данных, чем ROM-картриджи, и игроки получили возможность сохраняться. Эта система продавалась только в Японии.
Именно поэтому я хотел, чтобы Super Mario Bros. стала квинтэссенцией опыта разработки игр для Famicom. За время жизни консоли мы многому научились, и пришло время показать наши наработки.
От большого Марио к маленькому
Тэдзука-сан, Миямото-сан дал вам какой-то концепт игры, когда вы только приступали к работе?
Нужно было придумать такой игровой процесс, в котором большой персонаж игрока бегает и прыгает на довольно большие расстояния.
То есть вы просто управляете большим Марио.
Да.
В одном манга-журнале когда-то давно выходили истории о разработке Super Mario Bros.
Да, было дело. (Смеется.)
В этих комиксах был момент, когда из-за бага у большого Марио отображалась только верхняя половина спрайта персонажа. Там говорилось, что именно это дало вам идею для маленького Марио.
(Резко.) Полнейшая чушь.
(Смеется.)
Помню это как сейчас. У нас с Тэдзукой-саном и Накаго-саном6 была встреча. Все уровни игры были отрисованы на доске. Мы обсуждали возможность заглянуть вперед.
6 Тосихико Накаго — президент SRD Co., Ltd. Компания SRD разрабатывает ПО для игровых компаний, а также пакеты САПР. SRD много лет участвовала в разработке серий Super Mario и The Legend of Zelda.
Из-за большого Марио мало что было видно, да?
Именно. Чтобы увеличить обзор, мы оттащили персонажа назад, но тогда пришлось бы делать его меньше. Тут Накаго-сан и говорит: «Слушайте, а давайте сделаем еще и маленького Марио? Будет забавно».

Ясно. То есть маленький Марио — плод необходимости видеть перед собой уровень.
Да. А потом появилась идея заканчивать игру при столкновении маленького Марио с монстром. Если на врага натыкается большой Марио, он просто становится меньше. Эта идея стала ключевой в механике игры. Это было совершенно новое решение, и мы с радостью за него ухватились.
Значит, в манге приукрасили действительность и никакого бага не было? (Смеется.)
Нет. (Смеется.)
Кстати, рассматривали ли вы возможность дать игроку начать игру за большого Марио?
Нет. Если игрок начинает с маленьким Марио, каждое усиление персонажа приносит больше радости и оставляет приятное впечатление. (Обращаясь к Тэдзуке.) Мы договорились на этот счет почти сразу, да?
Да.
Ну и, собственно, если Марио растет, то становится суперсильным. Так появилось слово «супер» в названии Super Mario Bros.
Взгляд с высоты птичьего полета
На веб-сайте Nintendo регулярно появляются интервью из серии «Ивата спрашивает». Про Super Mario Bros. там рассказано уже довольно много, так что я решил, что будет интереснее расспросить вас о Super Mario Bros. 3.

Хорошо.
Super Mario Bros. 3 вышла в Японии в 1988 году, через 3 года после первой части. Как так получилось?
Предыдущая часть, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, стала дебютом Тэдзуки-сана в качестве директора по разработке. Все прошло гладко, так что мы решили заняться чем-то новеньким.
7 Super Mario Bros.: The Lost Levels — платформер, который изначально вышел в Японии для консоли Famicom в 1986 году под названием Super Mario Bros. 2. Выглядела игра примерно так же, как Super Mario Bros., но в ней был дополнительный уровень сложности для опытных игроков. В Европе она вышла на Виртуальной консоли для Wii в 2008 году, для систем линейки Nintendo 3DS в 2012 году и для Wii U в 2014 г.
Тэдзука-сан, каково вам было взять на себя ответственность за Super Mario Bros. 3? Первая часть ведь стала невероятно популярным хитом.
Не то чтобы на меня сильно давила популярность оригинала. Мне просто хотелось сделать свою работу как можно лучше. Но как-то все складывалось не лучшим образом.
И Накаго-сан злился, ух. (Смеется.)
Да уж, он прямо бесился. (Смеется.)
А что именно не получалось?
Сначала мы хотели сделать общий вид в игре сверху, а не сбоку.

То есть изометрический через плечо, а не просто сбоку, как в Super Mario Bros.?
Да. Но у нас не получалось.
Вид сверху казался интересной идеей, но... В серии Super Mario Bros. главная проблема — это понимать, касается Марио земли ногами или нет, долетел он до платформы или нет... Боковой изометрический вид совершенно не помогал чувствовать расстояния и рассчитывать прыжки. Так что я сразу сказал, что будет трудно.
Так и вышло. (Заразительно смеется.) Поэтому на каком-то этапе разработки мы полностью перешли на вид сбоку, однако даже в финальной версии есть кое-какие остатки первоначальной задумки.
Ага.
Например, черно-белый шахматный пол.
Угу.
Тэдзука-сан, какая концепция стоит за Super Mario Bros. 3?
Super Mario Bros.: The Lost Levels мы создали, просто изменив дизайн уровней и их сложность, но повторить это мы бы не смогли. Я решил изменить всю игру целиком, начиная с того, как она выглядит со стороны.
Вот, значит, почему вы экспериментировали с видом сверху и обводкой персонажей.
Да.
Лицо самого Марио тоже изменилось. Глаз поместили чуть ниже, так что он стал выглядеть забавнее.
У оригинального Марио глаза утопают в шляпе. Это мне не нравилось.
Тактика волны
У него и способностей стало больше.
Да. Хвост, конечно, совсем натянутая идея, и я до последнего сомневался в том, нужен ли он. Меня терзали сомнения насчет выбора животного: Марио-енот?
А почему енот, кстати?
Я хотел привнести свежих решений в игровой процесс. Добавление хвоста позволило Марио крутиться на месте, раскидывая с дороги врагов.
То есть изначально хвост предназначался для драки, а не для полетов. Потому и енот?
Да. Когда мы окончательно переключились на вид сбоку, управление оказалось не заточено под такую камеру, а менять что-либо было уже поздно. Я с самой первой игры мечтал полетать за Марио, так что Марио-енот у нас в итоге и летал, и дрался хвостом.
Впрочем, Марио-енот был в игре с самого начала. А вот Марио-жаба...
А Марио-гумба?
Мы слишком много экспериментировали, и в какой-то момент...
Начался разговор насчет того, как бы нам все это собрать воедино. Тут-то я и пришел на помощь.
В общем, разработка велась долго.
Не просто долго, а очень долго!
Мы начали работу сразу после выхода Super Mario Bros.: The Lost Levels, весной 1986 г., и год спустя все еще не были готовы выпустить игру. Только к весне следующего года игра обрела свой истинный облик.
Как-то так.
И заняло это все около двух лет. Даже дольше... Мы хотели закончить весной 1988 года, но пришлось отложить релиз еще на полгода! (Смеется.) (Тэдзуке.) Верно?
(Кивает.)
Два с половиной года. В чем же было дело?
Ну, нам нужно было очень много всего туда впихнуть. И когда все, что мы хотели видеть в игре, начинало работать вместе, неминуемо образовывалось множество дыр, которые приходилось чинить.
Сколько людей работало над Super Mario Bros.?
По-моему, человек семь или восемь.
А над Super Mario Bros. 3?
Намного больше.
От 20 до 30, наверное?
Да, примерно столько.
У нас была комната с картами — так мы называли длинный и узкий зал совещаний, где программисты прямо на бумаге программировали игровые локации.
Ага.
Ближе к концу мы стали пользоваться конвейерным методом с быстрой передачей работы другим людям.
Но на звуке так я один и остался.
(Смеются.)
Кондо-сан, а вам каково было писать всю музыку в одиночку?
Я сильно застопорился, когда писал тему земли.

Неужели?
Я не знал, как можно изменить оригинал из Super Mario Bros.
Да, такая запоминающаяся мелодия...
Когда я писал музыку для Super Mario Bros., то не обращал никакого внимания на ее жанр. Я просто играл и придумывал музыку, которая бы подошла моменту. Но чем больше людей слушало ее, тем чаще звучали определения типа «латина» или «фьюжн», и к моменту разработки Super Mario Bros. 3 этот вопрос встал ребром.
Вы начали с определения жанра?
Да. Фанаты даже угадали, что это будет регги! (Смеется.) Ну и, естественно, требования жанра налагают свои обязательства.
Вы не знали, какой трек выбрать?
Я сделал две разные темы. На последнем этапе записи я посадил Миямото-сана и Тэдзуку-сана послушать их, а потом спросил, какую стоит использовать в игре. В общем, писать музыку для Super Mario Bros. 3 действительно было довольно сложно.
Сохранить все ценное
И в Super Mario Bros., и в Super Mario Bros. 3, разработку которой вы под конец поставили на конвейер, можно поиграть на Classic Mini NES. Кондо-сан, как думаете, понравится ли игрокам?
Я уверен, что они смогут услышать различие в звуке между двумя играми. Несмотря на то, что обе они были для NES, они сильно отличаются.
Что же нам нужно такого искать?
У NES была собственная библиотека звуков, но их мы использовать не могли, потому что они требовали слишком много памяти. Но к моменту разработки Super Mario Bros. 3 технологии картриджей сильно продвинулись вперед, и с большим объемом памяти мы смогли использовать всю звуковую палитру. Теперь можно было добавить, например, перкуссию и литавры, так что музыка стала гораздо богаче в сравнении с Super Mario Bros.
На Classic Mini NES есть обе игры, так что сравнить будет нетрудно.
Да.
Тэдзука-сан, а вы лично что хотели бы показать игрокам?
Надеюсь, эти игры навеют им теплые воспоминания о восьмидесятых. В Super Mario Bros. 3 есть разные пути прохождения, вот только беда в том, что через некоторое время игроку надоедает и он начинает просто пробегать уровни на скорость.
И невнимательно.
Но каждый возможный путь — это что-то новое и интересное, какие-то новые механики, поэтому я надеюсь, что их все-таки будут проходить с должным вниманием.
Особенно если учесть, сколько времени потребовалось на разработку! (Смеется.)
Да, вы правы. (Смеется.) Мы сделали игру такой, чтобы любой игрок мог найти себе что-то по душе: например, перебить всех доступных врагов. Надеюсь, люди выжмут из нее все возможности.

И наконец, Миямото-сан.
Когда Super Mario Bros. 3 только вышла, фанаты были крайне огорчены отсутствием возможности сохраняться. Были случаи, когда игру проходили целиком, ни разу не выключая консоль! (Смеется.)
Да, было дело! (Смеется.)
Но на этот раз у вас в каждой из 30 игр есть четыре точки приостановки.
Сохраняться можно практически когда угодно.
Возможно, это поможет игрокам сбросить часть накопленного еще двадцать лет назад стресса.
Более 10 лет истории
NES — весьма почтенная и уважаемая консоль. Игра Donkey Kong, включенная в Classic Mini NES, вышла в Японии в июле 1983 года, одновременно с Famicom. Последней же игрой для этой приставки стала Kirby’s Adventure8, вышедшая в Европе в 1993 году. Между ними — десять лет бурной истории.
8 Kirby’s Adventure — приключенческая игра, выпущенная для консоли Famicom в марте 1993 г., а затем вышедшая в Европе для NES.
Длинная дистанция.
Как вы считаете, в чем секрет такого долгого успеха NES?
Кондо-сан уже упомянул о его части: развитие игровых картриджей.
Сама консоль не изменялась, но новые технологии в производстве картриджей позволяли экспериментировать с игровыми механиками.
Да. Кроме того, к нам приходили новые талантливые сотрудники, каждый из которых привносил что-то ценное и новое.
Даже такие люди, как Сигэсато Итои9, которых сложно было представить в игровой индустрии, начали делать игры.
9 Сигэсато Итои — японский журналист и копирайтер, который играл ключевую роль в разработке серии Earthbound. Владеет японским онлайн-изданием Hobo Nikkan Itoi Shinbun.
Да уж.
Первая Super Mario Bros. должна была стать последней игрой на картриджах. Далее планировалось заменить их на Family Computer Disk System, но что-то пошло не так...
Продажи консоли неожиданно взлетели. К тому же NES появилась в Европе только после выхода Super Mario Bros. в Японии.10
10 NES появилась в Европе в сентябре 1986 года.
На три года позже, чем оригинал. Вы разрабатывали Super Mario Bros. как презентацию всех возможностей картриджей для NES, верно? Но по-настоящему все началось три года спустя.
Да. Super Mario Bros. принесла в мою жизнь множество новых людей и стала поистине уникальным опытом. Недавно я выходил на сцену во время анонса11 новых продуктов Apple. Весь зал аплодировал! (Смеется.) Спасибо большому братишке Марио за это!

11 В сентябре 2016 года Apple анонсировала выход новой продукции на фестивале в Сан-Франциско. Господин Миямото тоже появился на сцене с информацией о Super Mario Run, игры для смартфонов, которая должна выйти 15 декабря.
В 4-й части этой серии интервью будет обсуждаться классическая игра The Legend of Zelda!
Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System поступит в продажу 23 ноября. Пожалуйста, проверяйте наличие товара в местных розничных магазинах.