• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Nintendo Classic Mini: NES, специальное интервью — часть 3: Super Mario Bros.


    21.11.2016

    Nintendo Classic Mini: NES, специальное интервью — часть 3: Super Mario Bros.
    CI_SuperMarioBrosInterview_03.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Приветствую, FamiCom-рады! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото. Это мое третье интервью с разработчиками игр, посвященное выходу Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Сегодня мы будем говорить о Super Mario Bros. — самой знаковой игре для оригинальной Nintendo Entertainment System (NES).

    Вы наверняка знаете, что Super Mario Bros. в свое время стала хитом, покорившим весь мир. Разработчики из Nintendo довольно часто рассказывали о закулисье игры. Например, господин Ивата проводил интервью об играх New Super Mario Bros. Wii (часть 1, часть 2 и часть 3), а также по случаю 25-летнего юбилея Super Mario (часть 5: Original Super Mario Developers). Данные интервью доступны только на английском языке.

    На этот раз мы услышим откровения не только о Super Mario Bros., но и о Super Mario Bros. 3, которая вышла в Японии тремя (а в Европе — шестью!) годами позже. Среди наших гостей — Сигэру Миямото, с которым мы уже разговаривали про Donkey Kong в части 1: Donkey Kong, а также дизайнер Такаси Тэдзука и звукорежиссер Кодзи Кондо: Мы узнаем всю правду о процессе разработки Super Mario Bros. 3, так что читайте статью до самого конца!

    Что ж, слово гостям! Миямото-сан, Тэдзука-сан, Кондо-сан…

    CI_SuperMarioBrosInterview_02.jpg

    Часть 3: Super Mario Bros.

    Квинтэссенция игр для системы Famicom


    Iwata Asks
    Сао:

    Тэдзука-сан, вы начали работать в Nintendo в один год с Кондо-саном. В то время уже можно было купить Famicom1.

    1 Famicom: Family Computer. NES в Японии продавалась как Famicom.

    Тэдзука:

    Верно. Nintendo выпустила Famicom годом ранее, в 1983 г.

    Сао:

    А у вас была такая?

    Тэдзука:

    (Резко.) Нет.

    Сао:

    (Смеется.)

    Тэдзука:

    Когда я поступил на работу в компанию, то пришлось купить.

    Сао:

    Кондо-сан, а у вас?

    Кондо:

    У меня тоже не было. Впрочем, я постоянно играл в аркадные автоматы. В то время очень популярен был Donkey Kong 32, так что я часами играл именно в него.

    2 Donkey Kong 3 — игра в жанре шутер, вышедшая на автоматах в 1983 г. Версия для Famicom вышла в июле следующего года, а затем ее выпустили для NES.

    Iwata Asks
    Сао:

    Какие у вас были первые впечатления о Famicom?

    Кондо:

    Мне нравилось, что в аркадные игры теперь можно играть и дома.

    Тэдзука:

    Я вообще не знал, что это за «Фэмили Компьютер» такой! Я сначала подумал, что это домашний компьютер. (Смеется.)

    Сао:

    (Смеется.) Не вы первый, не вы последний. В те времена было немудрено перепутать.

    Тэдзука:

    Да уж. Трудно поверить, что настолько далекий от игр и электроники человек, как я, в итоге будет делать игры для этой самой Famicom.

    Сао:

    Сегодня мы поговорим о Super Mario Bros. Миямото-сан, какой вы хотели видеть игру на этапе разработки?

    Миямото:

    Я хотел создать квинтэссенцию всех доселе известных игр для Famicom.

    Iwata Asks
    Сао:

    С момента выхода Famicom до выхода в Японии игры, которая позже станет нестареющим мировым хитом, прошло два года. Тэдзука-сан и Кондо-сан приложили руку к ее созданию? Насколько велика была их роль?

    Миямото:

    Весьма. До того как мы наняли Тэдзуку-сана, я рисовал всю графику сам. Первой нашей совместной игрой стала Devil World3.

    3 Devil World — приключенческая игра для консоли Famicom, выпущенная в Японии в октябре 1984 года и затем в Европе для NES.

    Сао:

    Кондо-сан, для вас эта игра тоже стала дебютом?

    Кондо:

    Да.

    Миямото:

    Потом мы сделали Excitebike4, которая, кстати, входит в набор игр на Classic Mini NES. Тэдзука-сан тоже поучаствовал.

    4 Excitebike — гонка для консоли Famicom, выпущенная в Японии в ноябре 1984 года и затем в Европе для NES.

    Сао:

    В Devil World персонаж игрока занимал вдвое больше места на экране, чем когда-либо раньше. В Excitebike была прокрутка экрана и варпинг. Вы использовали все эти новейшие технологии во время разработки Super Mario Bros.?

    Миямото:

    Да. Мы как будто собирали пазл из разных технологий в одной игре для Famicom. В итоге персонаж игрока стал больше, а уровни — длиннее, и появилась возможность прокрутки.

    Сао:

    В следующем году вышла The Family Computer Disk System5.

    5 Family Computer Disk System — аксессуар для консоли Famicom, выпущенный в Японии в феврале 1986 г. Дискеты для этой системы вмещали больше данных, чем ROM-картриджи, и игроки получили возможность сохраняться. Эта система продавалась только в Японии.

    Миямото:

    Именно поэтому я хотел, чтобы Super Mario Bros. стала квинтэссенцией опыта разработки игр для Famicom. За время жизни консоли мы многому научились, и пришло время показать наши наработки.

    От большого Марио к маленькому

    Сао:

    Тэдзука-сан, Миямото-сан дал вам какой-то концепт игры, когда вы только приступали к работе?

    Тэдзука:

    Нужно было придумать такой игровой процесс, в котором большой персонаж игрока бегает и прыгает на довольно большие расстояния.

    Сао:

    То есть вы просто управляете большим Марио.

    Тэдзука:

    Да.

    Сао:

    В одном манга-журнале когда-то давно выходили истории о разработке Super Mario Bros.

    Миямото:

    Да, было дело. (Смеется.)

    Сао:

    В этих комиксах был момент, когда из-за бага у большого Марио отображалась только верхняя половина спрайта персонажа. Там говорилось, что именно это дало вам идею для маленького Марио.

    Миямото:

    (Резко.) Полнейшая чушь.

    Сао:

    (Смеется.)

    Миямото:

    Помню это как сейчас. У нас с Тэдзукой-саном и Накаго-саном6 была встреча. Все уровни игры были отрисованы на доске. Мы обсуждали возможность заглянуть вперед.

    6 Тосихико Накаго — президент SRD Co., Ltd. Компания SRD разрабатывает ПО для игровых компаний, а также пакеты САПР. SRD много лет участвовала в разработке серий Super Mario и The Legend of Zelda.

    Сао:

    Из-за большого Марио мало что было видно, да?

    Миямото:

    Именно. Чтобы увеличить обзор, мы оттащили персонажа назад, но тогда пришлось бы делать его меньше. Тут Накаго-сан и говорит: «Слушайте, а давайте сделаем еще и маленького Марио? Будет забавно».

    Iwata Asks
    Сао:

    Ясно. То есть маленький Марио — плод необходимости видеть перед собой уровень.

    Миямото:

    Да. А потом появилась идея заканчивать игру при столкновении маленького Марио с монстром. Если на врага натыкается большой Марио, он просто становится меньше. Эта идея стала ключевой в механике игры. Это было совершенно новое решение, и мы с радостью за него ухватились.

    Сао:

    Значит, в манге приукрасили действительность и никакого бага не было? (Смеется.)

    Миямото:

    Нет. (Смеется.)

    Сао:

    Кстати, рассматривали ли вы возможность дать игроку начать игру за большого Марио?

    Миямото:

    Нет. Если игрок начинает с маленьким Марио, каждое усиление персонажа приносит больше радости и оставляет приятное впечатление. (Обращаясь к Тэдзуке.) Мы договорились на этот счет почти сразу, да?

    Тэдзука:

    Да.

    Миямото:

    Ну и, собственно, если Марио растет, то становится суперсильным. Так появилось слово «супер» в названии Super Mario Bros.

    Взгляд с высоты птичьего полета

    Сао:

    На веб-сайте Nintendo регулярно появляются интервью из серии «Ивата спрашивает». Про Super Mario Bros. там рассказано уже довольно много, так что я решил, что будет интереснее расспросить вас о Super Mario Bros. 3.

    Iwata Asks
    Миямото:

    Хорошо.

    Сао:

    Super Mario Bros. 3 вышла в Японии в 1988 году, через 3 года после первой части. Как так получилось?

    Миямото:

    Предыдущая часть, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, стала дебютом Тэдзуки-сана в качестве директора по разработке. Все прошло гладко, так что мы решили заняться чем-то новеньким.

    7 Super Mario Bros.: The Lost Levels — платформер, который изначально вышел в Японии для консоли Famicom в 1986 году под названием Super Mario Bros. 2. Выглядела игра примерно так же, как Super Mario Bros., но в ней был дополнительный уровень сложности для опытных игроков. В Европе она вышла на Виртуальной консоли для Wii в 2008 году, для систем линейки Nintendo 3DS в 2012 году и для Wii U в 2014 г.

    Сао:

    Тэдзука-сан, каково вам было взять на себя ответственность за Super Mario Bros. 3? Первая часть ведь стала невероятно популярным хитом.

    Тэдзука:

    Не то чтобы на меня сильно давила популярность оригинала. Мне просто хотелось сделать свою работу как можно лучше. Но как-то все складывалось не лучшим образом.

    Миямото:

    И Накаго-сан злился, ух. (Смеется.)

    Тэдзука:

    Да уж, он прямо бесился. (Смеется.)

    Сао:

    А что именно не получалось?

    Тэдзука:

    Сначала мы хотели сделать общий вид в игре сверху, а не сбоку.

    Iwata Asks
    Сао:

    То есть изометрический через плечо, а не просто сбоку, как в Super Mario Bros.?

    Тэдзука:

    Да. Но у нас не получалось.

    Миямото:

    Вид сверху казался интересной идеей, но... В серии Super Mario Bros. главная проблема — это понимать, касается Марио земли ногами или нет, долетел он до платформы или нет... Боковой изометрический вид совершенно не помогал чувствовать расстояния и рассчитывать прыжки. Так что я сразу сказал, что будет трудно.

    Тэдзука:

    Так и вышло. (Заразительно смеется.) Поэтому на каком-то этапе разработки мы полностью перешли на вид сбоку, однако даже в финальной версии есть кое-какие остатки первоначальной задумки.

    Миямото:

    Ага.

    Сао:

    Например, черно-белый шахматный пол.


    Тэдзука:

    Угу.

    Сао:

    Тэдзука-сан, какая концепция стоит за Super Mario Bros. 3?

    Тэдзука:

    Super Mario Bros.: The Lost Levels мы создали, просто изменив дизайн уровней и их сложность, но повторить это мы бы не смогли. Я решил изменить всю игру целиком, начиная с того, как она выглядит со стороны.

    Сао:

    Вот, значит, почему вы экспериментировали с видом сверху и обводкой персонажей.

    Тэдзука:

    Да.

    Миямото:

    Лицо самого Марио тоже изменилось. Глаз поместили чуть ниже, так что он стал выглядеть забавнее.

    Тэдзука:

    У оригинального Марио глаза утопают в шляпе. Это мне не нравилось.

    Тактика волны

    Сао:

    У него и способностей стало больше.

    Тэдзука:

    Да. Хвост, конечно, совсем натянутая идея, и я до последнего сомневался в том, нужен ли он. Меня терзали сомнения насчет выбора животного: Марио-енот?

    Сао:

    А почему енот, кстати?

    Тэдзука:

    Я хотел привнести свежих решений в игровой процесс. Добавление хвоста позволило Марио крутиться на месте, раскидывая с дороги врагов.

    Сао:

    То есть изначально хвост предназначался для драки, а не для полетов. Потому и енот?

    Тэдзука:

    Да. Когда мы окончательно переключились на вид сбоку, управление оказалось не заточено под такую камеру, а менять что-либо было уже поздно. Я с самой первой игры мечтал полетать за Марио, так что Марио-енот у нас в итоге и летал, и дрался хвостом.

    Миямото:

    Впрочем, Марио-енот был в игре с самого начала. А вот Марио-жаба...

    Сао:

    А Марио-гумба?

    Тэдзука:

    Мы слишком много экспериментировали, и в какой-то момент...

    Миямото:

    Начался разговор насчет того, как бы нам все это собрать воедино. Тут-то я и пришел на помощь.

    Сао:

    В общем, разработка велась долго.

    Тэдзука:

    Не просто долго, а очень долго!

    Миямото:

    Мы начали работу сразу после выхода Super Mario Bros.: The Lost Levels, весной 1986 г., и год спустя все еще не были готовы выпустить игру. Только к весне следующего года игра обрела свой истинный облик.

    Тэдзука:

    Как-то так.

    Миямото:

    И заняло это все около двух лет. Даже дольше... Мы хотели закончить весной 1988 года, но пришлось отложить релиз еще на полгода! (Смеется.) (Тэдзуке.) Верно?

    Тэдзука:

    (Кивает.)

    Сао:

    Два с половиной года. В чем же было дело?

    Тэдзука:

    Ну, нам нужно было очень много всего туда впихнуть. И когда все, что мы хотели видеть в игре, начинало работать вместе, неминуемо образовывалось множество дыр, которые приходилось чинить.

    Сао:

    Сколько людей работало над Super Mario Bros.?

    Миямото:

    По-моему, человек семь или восемь.

    Сао:

    А над Super Mario Bros. 3?

    Тэдзука:

    Намного больше.

    Миямото:

    От 20 до 30, наверное?

    Тэдзука:

    Да, примерно столько.

    Миямото:

    У нас была комната с картами — так мы называли длинный и узкий зал совещаний, где программисты прямо на бумаге программировали игровые локации.

    Тэдзука:

    Ага.

    Миямото:

    Ближе к концу мы стали пользоваться конвейерным методом с быстрой передачей работы другим людям.

    Кондо:

    Но на звуке так я один и остался.

    Все.

    (Смеются.)

    Сао:

    Кондо-сан, а вам каково было писать всю музыку в одиночку?

    Кондо:

    Я сильно застопорился, когда писал тему земли.

    Iwata Asks
    Сао:

    Неужели?

    Кондо:

    Я не знал, как можно изменить оригинал из Super Mario Bros.

    Сао:

    Да, такая запоминающаяся мелодия...

    Кондо:

    Когда я писал музыку для Super Mario Bros., то не обращал никакого внимания на ее жанр. Я просто играл и придумывал музыку, которая бы подошла моменту. Но чем больше людей слушало ее, тем чаще звучали определения типа «латина» или «фьюжн», и к моменту разработки Super Mario Bros. 3 этот вопрос встал ребром.

    Сао:

    Вы начали с определения жанра?

    Кондо:

    Да. Фанаты даже угадали, что это будет регги! (Смеется.) Ну и, естественно, требования жанра налагают свои обязательства.

    Сао:

    Вы не знали, какой трек выбрать?

    Кондо:

    Я сделал две разные темы. На последнем этапе записи я посадил Миямото-сана и Тэдзуку-сана послушать их, а потом спросил, какую стоит использовать в игре. В общем, писать музыку для Super Mario Bros. 3 действительно было довольно сложно.

    Сохранить все ценное

    Сао:

    И в Super Mario Bros., и в Super Mario Bros. 3, разработку которой вы под конец поставили на конвейер, можно поиграть на Classic Mini NES. Кондо-сан, как думаете, понравится ли игрокам?

    Кондо:

    Я уверен, что они смогут услышать различие в звуке между двумя играми. Несмотря на то, что обе они были для NES, они сильно отличаются.

    Сао:

    Что же нам нужно такого искать?

    Кондо:

    У NES была собственная библиотека звуков, но их мы использовать не могли, потому что они требовали слишком много памяти. Но к моменту разработки Super Mario Bros. 3 технологии картриджей сильно продвинулись вперед, и с большим объемом памяти мы смогли использовать всю звуковую палитру. Теперь можно было добавить, например, перкуссию и литавры, так что музыка стала гораздо богаче в сравнении с Super Mario Bros.


    Сао:

    На Classic Mini NES есть обе игры, так что сравнить будет нетрудно.

    Кондо:

    Да.

    Сао:

    Тэдзука-сан, а вы лично что хотели бы показать игрокам?

    Тэдзука:

    Надеюсь, эти игры навеют им теплые воспоминания о восьмидесятых. В Super Mario Bros. 3 есть разные пути прохождения, вот только беда в том, что через некоторое время игроку надоедает и он начинает просто пробегать уровни на скорость.

    Сао:

    И невнимательно.

    Тэдзука:

    Но каждый возможный путь — это что-то новое и интересное, какие-то новые механики, поэтому я надеюсь, что их все-таки будут проходить с должным вниманием.

    Сао:

    Особенно если учесть, сколько времени потребовалось на разработку! (Смеется.)

    Тэдзука:

    Да, вы правы. (Смеется.) Мы сделали игру такой, чтобы любой игрок мог найти себе что-то по душе: например, перебить всех доступных врагов. Надеюсь, люди выжмут из нее все возможности.

    Iwata Asks
    Сао:

    И наконец, Миямото-сан.

    Миямото:

    Когда Super Mario Bros. 3 только вышла, фанаты были крайне огорчены отсутствием возможности сохраняться. Были случаи, когда игру проходили целиком, ни разу не выключая консоль! (Смеется.)

    Сао:

    Да, было дело! (Смеется.)

    Миямото:

    Но на этот раз у вас в каждой из 30 игр есть четыре точки приостановки.

    Сао:

    Сохраняться можно практически когда угодно.

    Миямото:

    Возможно, это поможет игрокам сбросить часть накопленного еще двадцать лет назад стресса.

    Более 10 лет истории

    Сао:

    NES — весьма почтенная и уважаемая консоль. Игра Donkey Kong, включенная в Classic Mini NES, вышла в Японии в июле 1983 года, одновременно с Famicom. Последней же игрой для этой приставки стала Kirby’s Adventure8, вышедшая в Европе в 1993 году. Между ними — десять лет бурной истории.

    8 Kirby’s Adventure — приключенческая игра, выпущенная для консоли Famicom в марте 1993 г., а затем вышедшая в Европе для NES.

    Миямото:

    Длинная дистанция.

    Сао:

    Как вы считаете, в чем секрет такого долгого успеха NES?

    Миямото:

    Кондо-сан уже упомянул о его части: развитие игровых картриджей.

    Сао:

    Сама консоль не изменялась, но новые технологии в производстве картриджей позволяли экспериментировать с игровыми механиками.

    Миямото:

    Да. Кроме того, к нам приходили новые талантливые сотрудники, каждый из которых привносил что-то ценное и новое.

    Сао:

    Даже такие люди, как Сигэсато Итои9, которых сложно было представить в игровой индустрии, начали делать игры.

    9 Сигэсато Итои — японский журналист и копирайтер, который играл ключевую роль в разработке серии Earthbound. Владеет японским онлайн-изданием Hobo Nikkan Itoi Shinbun.

    Миямото:

    Да уж.

    Сао:

    Первая Super Mario Bros. должна была стать последней игрой на картриджах. Далее планировалось заменить их на Family Computer Disk System, но что-то пошло не так...

    Миямото:

    Продажи консоли неожиданно взлетели. К тому же NES появилась в Европе только после выхода Super Mario Bros. в Японии.10

    10 NES появилась в Европе в сентябре 1986 года.

    Сао:

    На три года позже, чем оригинал. Вы разрабатывали Super Mario Bros. как презентацию всех возможностей картриджей для NES, верно? Но по-настоящему все началось три года спустя.

    Миямото:

    Да. Super Mario Bros. принесла в мою жизнь множество новых людей и стала поистине уникальным опытом. Недавно я выходил на сцену во время анонса11 новых продуктов Apple. Весь зал аплодировал! (Смеется.) Спасибо большому братишке Марио за это!

    Iwata Asks

    11 В сентябре 2016 года Apple анонсировала выход новой продукции на фестивале в Сан-Франциско. Господин Миямото тоже появился на сцене с информацией о Super Mario Run, игры для смартфонов, которая должна выйти 15 декабря.

    В 4-й части этой серии интервью будет обсуждаться классическая игра The Legend of Zelda!

    Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System поступит в продажу 23 ноября. Пожалуйста, проверяйте наличие товара в местных розничных магазинах.