Nintendo Classic Mini: NES, специальное интервью — часть 5: Metroid
05.12.2016



Приветствую, FamiCom-рады! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото. Это мое последнее интервью с разработчиками игр, посвященное выходу Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Сегодня мы обсудим игру Metroid, которая вышла в Японии на Family Computer Disk System1 в августе 1986 года, а в Европе на Nintendo Entertainment System (NES) в январе 1988 года.
1. Family Computer Disk System — аксессуар для консоли Famicom, выпущенный в Японии в феврале 1986 г. Дискеты для этой системы вмещали больше данных, чем ROM-картриджи, и игроки получили возможность сохраняться. Эта система продавалась только в Японии.
У Metroid множество преданных поклонников по всему миру. Эта научно-фантастическая игра отличалась от других проектов Nintendo того времени. Но как она появилась на свет? Об этом нам расскажут Ёсио Сакамото и Хиродзи Киётакэ в этом интервью.
Что ж, слово гостям! Сакамото-сан и Киётакэ-сан...
Часть 5: Metroid

Помогаем в магазине

Сао: Сакамото-сан, в 1983 году, когда вышла система Famicom2, вы работали в Nintendo уже два года, верно?
2. Famicom: Family Computer. Консоль NES в Японии известна под названием Famicom.
Сакамото: Да.
Сао: Понравилась ли вам эта консоль как сотруднику?
Сакамото: Однажды я попал на фабрику партнерской фирмы. Именно там я впервые увидел опытный образец.
Сао: Консоль Famicom до выпуска?
Сакамото: Да. Задолго до выхода в свет. Кто-то из той компании выразил Nintendo благодарность, но я тогда понятия не имел, о чем идет речь. (смеется) Я состоял в первом отделе исследования и разработки. Мы не участвовали в создании Famicom, так что я ничего о ней не знал.
Сао: Даже будучи сотрудником Nintendo? (смеется)
Сакамото: Ага. (смеется) Релиз Famicom как-то прошел мимо меня.
Сао: Киётакэ-сан, а вы пришли в компанию в год выхода Famicom.

Киётакэ: Верно. Я тоже состоял в том же отделе. Мы в основном работали над линейкой Game & Watch3, но я попал в компанию как раз после релиза Famicom, так что во время праздников мне пришлось подработать в магазине.
3. Game & Watch: Линейка карманных игровых устройств с ЖК-экранами. На каждом из них была записана одна игра. Первая игра такого типа выпущена в 1980 году. Серия разошлась по всему миру тиражом более 43,4 млн устройств.
Сакамото: Поддержал продажи. (смеется)
Киётакэ: Ага, продажи у дистрибьюторов. (смеется) На самом деле, когда я пришел в магазин, Famicom продавалась очень хорошо. Иногда ее даже не хватало! Тогда приходилось предлагать продукты других компаний. (смеется)
Сао: Это сотруднику Nintendo-то?! (смеется)
Киётакэ: Да уж. (смеется)
Сакамото: Я в итоге тоже решил поддержать продукт.
Сао: Правда?
Сакамото: Мне сказали, что это будет хорошее подспорье для дальнейшей работы, так что я отправился в один из магазинов в Кансае. Все, что я помню оттуда, — это постоянные вопросы насчет скидок. Кто-то сказал: «Я издалека приехал на поезде, чтобы купить консоль, так что могли бы и пару бесплатных игр положить». (смеется)
Сао: (смеется)
Сакамото: Так что даже не знаю, научился я там чему-то новому или нет. (смеется)
Чего не было в Super Mario Bros.
Сао: Сегодня мы говорим о Metroid. Для начала поздравляем серию с тридцатилетним юбилеем4!
4. Игра Metroid вышла для консоли Family Computer Disk System в августе 1986 года в Японии, и в январе 1988 года в Европе для NES.
Сакамото: Спасибо. Неужели столько лет прошло?
Киётакэ: Целых тридцать лет.
Сао: Изначально Metroid предназначался для Family Computer Disk System. Как начиналась разработка?
Сакамото: Изначально над игрой работали только Киётакэ-сан вместе с одним новичком. В то время моим начальником был Гунпей Ёкои5 — я упоминал его в беседе о Balloon Fight. Он верил, что если человек умеет рисовать, то и игры делать сможет.
5. Гунпей Ёкои (1941-1997) работал в Nintendo над карманными устройствами Game & Watch и Game Boy. Он также играл ключевую роль в создании таких продуктов, как Robotic Operating Buddy (R.O.B.) и Dr. Mario.
Сао: И вы поручили всю игру двум дизайнерам-новичкам?
Сакамото: Да. Несмотря на то, что они оба ранее работали над проектами для Game & Watch, опыта создания игр для домашней консоли у них не было.
Сао: Киётакэ -сан, вам никогда не хотелось сказать «Вы что, шутите»?
Киётакэ: Нет. Впрочем, в тот раз мы действительно не знали ничего о разработке видеоигр. Конкретных сроков и пожеланий по качеству нам тоже не дали, так что напрягаться никто не хотел. (смеется)
Сао: Вы работали так, как нравилось вам самим.
Киётакэ: Именно. Мы знали, что в конце концов подключатся и другие, так что нужно было просто сделать что-то удовлетворительное.
Сао: И что же вы начали делать?
Киётакэ: Во время нашей работы появился супер-хит Super Mario Bros.6 Поэтому мы решили сделать игру, где было бы что-то, чего не было в Super Mario Bros.
6. Super Mario Bros. — игра-платформер, выпущенная для Famicon в сентябре 1985 года в Японии, а в Европе для NES — в мае 1987 г.
Сао: Чего не было в Super Mario Bros.? Например?
Киётакэ: Простой пример: знаете ведь, что Марио при остановке продолжает двигаться?
Сао: Ну да...
Кийотаке: А наш персонаж останавливается моментально.
Сао: То есть вы начали с движения?
Киётакэ: Да. Мы хотели дать игроку возможности, которых не было у Марио. И еще...
Сакамото: По-моему, вы кое-что забыли.
Киётакэ: Неужели?
Сакамото: В Super Mario Bros. надо уворачиваться от врагов.
Сао: Если вы кого-то коснулись, то потеряли жизнь.
Сакамото: Киётакэ вечно жаловался. Говорил: «Ну почему все время надо убегать?!» (смеется)
Сао: (смеется)
Сакамото: Первое, что вы придумали для Metroid, — так называемую «атаку с разворота», чтобы убивать врагов двойным прыжком. Я ведь прав?
Киётакэ: Да, точно! (смеется)
Основы Metroid
Сао: Сколько времени заняла разработка игры у двух новичков?
Кийотаке: Почти десять месяцев.
Сао: А вы знали, что должно получиться в итоге? Какой вы видели финальную цель?
Киётакэ: У нас не было времени задумываться над этим. До того момента мы вообще не работали над видеоиграми, так что, каким должен был выйти продукт, тоже не знали.
Сао: То есть опыта доведения игр до ума у вас тоже не было.
Киётакэ: Вообще никакого. В то время мы думали только о том, что нам нужно сделать веселую игру.

Сакамото: Я пришел в отдел Metroid только на последние три месяца разработки. (смеется)
Сао: Целых десять месяцев два новичка работали над игрой, а потом пришли вы, чтобы за оставшиеся три месяца доделать продукт.
Сакамото: Пришел не только я. В конце концов этой игрой занялся весь первый отдел.
Сао: Киётакэ -сан уже говорил, что в конце ожидалось подкрепление. Вот это и произошло — на их проект бросили силы целого отдела.
Сакамото: Верно. Каждый сотрудник первого отдела в какой-то мере поучаствовал в разработке Metroid.
Сао: На сколько была к тому моменту готова игра?
Сакамото: Честно говоря, не сделано было практически ничего. (смеется)
Сао: Ой... (смеется)
Сакамото: Фоны были везде одинаковые, делать в игре тоже ничего было нельзя. Персонажи двигались, но в остальном игра была пугающе пуста.
Сао: А хотя бы фирменная атмосфера Metroid чувствовалась?
Сакамото: Да. Красиво отрисованный персонаж игрока прорывался через темноту и толпы врагов. И все.
Сао: С чего вы начали?
Сакамото: Я сперва работал над движениями главного персонажа, Самус.

Киётакэ: Я был экспертом по дизайну персонажей, поэтому Самус у меня двигалась очень плавно и по-разному. К сожалению, эта анимация занимала много памяти.
Сао: А уж если добавить фоны и звуки...
Киётакэ: Игра бы даже не запустилась. В общем, свободу перемещения Самус урезали. (смеется)
Сао: Как вы отреагировали? «Ни за что! Я же целых десять месяцев это рисовал!?»
Киётакэ: Я чуть не расплакался, но весь отдел меня подбадривал. В принципе, это не имело особого значения, главное было закончить Metroid.
Сакамото: Потом пришло время всего остального — например, раскрашивать фоны, чтобы игрок понимал, когда начинается новый уровень.
Киётакэ: Да, вот это...
Сакамото: Впрочем, умалять вклад Киётакэ -сана и второго дизайнера нельзя. В конце концов, их выдернули с проекта Game & Watch в совершенно новую среду разработки игр для Family Computer Disk System.
Сао: Это как пересадить человека с квадроцикла на автомобиль.
Сакамото: Именно так! Ёкои-сан сказал двум неопытным новичкам: «Если умеете рисовать, сможете сделать игру», и они сделали все, что было в их силах.
«Что бы всех удивило?»
Сао: Киётакэ -сан, это вы придумали имя Самус Аран?
Киётакэ: Да, я.
Сао: Около десяти лет назад я брал у Сакамото-сана интервью для журнала. Он тогда упомянул, что вы любите футбол и взяли имя для персонажа у Пеле, короля футбола.
Киётакэ: Ага. (смеется) Хотя, это, может, и не его настоящее имя...
Сао: Это уж точно. (смеется)
Киётакэ: Так и думал. (смеется)
Сао: Вы думали, что Пеле зовут Самус Арантес Насиментос?
Киётакэ: Ну да, что-то в этом духе.
Сао: Но ведь везде написано, что он Эдсон Арантис ду Насименту.
Киётакэ: Да уж, попал пальцем в небо. (смеется)
Сакамото: Зато Арантес — в точку! (смеется)
Сао: Это да. (смеется)
Киётакэ: Мне казалось, что общий образ я уловил верно, так что имя подошло.
Сао: Почему вы решили сделать Самус Аран девушкой?

Сакамото: На последних стадиях разработки нам подумалось, что можно показывать игрокам разные концовки в зависимости от скорости прохождения игры. Естественно, тем, кто зачистил все уровни быстрее всех, полагалась награда.
Киётакэ: Мы обсуждали, какой сюрприз подготовить в концовке и пришли к тому, что с Самус надо снять шлем.
Сакамото: А потом кто-то сказал: «Все просто упадут, если Самус окажется девушкой!» Всем сразу понравилась идея, и мы тут же приступили к реализации.
Киётакэ: В общем, было своего рода озарение. В те времена люди играли в любимые игры по много раз, так что логично было наградить их за быстрое прохождение. Потом мы решили сделать четыре концовки — в одной Самус снимала шлем, в другой — костюм целиком и так далее.
Сао: Во время игры все думали, что Самус — суровый мускулистый парень, но в конце оказывалось, что на самом деле это девушка.
Сакамото: Первые игроки были просто шокированы. Даже в наше время эту историю пересказывают как легенду. (смеется)
Работа всей жизни
Сао: Вы мобилизовали весь первый отдел, чтобы закончить игру за оставшиеся три месяца. Как вы чувствовали себя, когда наконец закончили Metroid?
Киётакэ: Меня переполняла радость! Особенно впечатляюще игра стала выглядеть со звуком. Когда мы работали вдвоем, то максимум, что могли сделать — вставить простенькие звуки типа «Пиу-пиу!» Пиу! (смеется)
Сао: (смеется)
Киётакэ: Пусть даже визуальная составляющая атмосферы была только слегка намечена, со звуком игра стала выглядеть на порядок интереснее.
Сао: А вы, Сакамото-сан?
Сакамото: Когда я вошел в команду, времени создавать новые элементы и пытаться встроить их в игру уже не оставалось.
Сао: Потому что до назначенной даты выхода оставалось три месяца.
Сакамото: Да. Мы пользовались тем, что было в нашем распоряжении, искали новые пути и возможности сделать игру еще интереснее.
Сао: Создавали геймплей из того, что было под рукой.
Сакамото: Верно. Постепенно Metroid стал напоминать настоящую игру, и в самый последний момент мы вставили туда финальные титры со списком разработчиков. Когда я впервые увидел их, то чуть не расплакался.
Сао: Ну да...
Сакамото: Я испытал невероятную гордость. Меня очень тронул этот момент.
Сао: Чем больше сил вкладываешь в дело рук своих, тем больше эмоций оно вызывает.
Сакамото: Да. На самом деле, когда меня впервые попросили помочь с этим проектом, я отказался.
Сао: Почему?
Сакамото: У меня было чувство, что разработка станет адом.
Сао: (смеется)
Сакамото: До Metroid я работал над каким-то другим проектом. В самом конце, почти перед выпуском готового продукта, главный дизайнер попросил у меня совета. Он хотел знать, можем ли мы помочь с Metroid.
Сначала я отказывался, но он так убедительно уговаривал, что в конце концов пришлось согласиться. Нам не хватало ни времени, ни памяти консоли, но за три месяца мы закончили игру. Вот так я познакомился с Metroid. Тогда я еще не знал, что эта серия станет делом всей моей жизни. (смеется)
Сао: А ведь она и правда стала. (смеется)
Три поколения играют вместе
Сао: И последний вопрос: что бы вы хотели пожелать тем игрокам, которые решат пройти Metroid, который отмечает тридцатилетний юбилей переизданием на Classic Mini NES?
Киётакэ: Что ж... Надеюсь, что те, кто играл в нее тридцать лет назад, вспомнят, как сложно было пройти все уровни уже тогда.
Сао: А для тех, кто решится на это впервые?
Киётакэ: «Вот какие сложные игры раньше делали!» (смеется)
Сао: (смеется)

Киётакэ: Еще мне бы очень хотелось, чтобы они дорисовывали недостающие движения Самус хотя бы в своем воображении, раз уж вставить их в игру не вышло.
Сао: А вы что скажете, Сакамото-сан?
Сакамото: «Я хочу, чтобы родители играли вместе с детьми». Так часто говорят, верно?
Сао: Да уж.
Сакамото: Что ж, надеюсь, Metroid объединит три поколения. NES в свое время была приставкой для всей семьи. В нее играли далеко не только дети.
Сао: Помню-помню.
Сакамото: Тогдашние взрослые сейчас уже завели детей, а некоторые — и внуков.
Сао: Тридцать лет прошло... Вполне вероятно!
Сакамото: Я очень хочу, чтобы наши игры нравились всем поколениям. Деды смогут поделиться опытом с внуками.
Киётакэ: И посоревноваться на равных! (смеется)
Сао: А то и победить молодежь! (смеется)
Сакамото: Мне очень интересно собирать мнения людей всех возрастов о Metroid. Этой игре уже тридцать лет, но она все еще актуальна.
Сао: Только представьте: всей семьей поехать на горячие источники... (смеется)
Сакамото: ...и играть там в Metroid!
Сао: Я бы хотел спросить еще вот о чем. Вы говорили, что едва не заплакали, когда увидели титры. В титрах есть одна странность... Benkei Dining?
Сакамото: О! (смеется) Так вот о чем вы хотели меня спросить все эти тридцать лет? (смеется)
Сао: Да! (Смеется) Многие фанаты знают, что после титров появляется надпись, «ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ...»
Сакамото: Ресторану «TOHRYU MAKO BENKEI»?
Сао: Да.
Сакамото: В последние три месяца работы над игрой почти каждый день мы засиживались за полночь, так что еду приходилось заказывать из ближайших ресторанов. Benkei Dining, китайский ресторанчик Tohryu и еще один под названием Sometime Mako неустанно поддерживали наши силы. Думаю, они честно заслужили место в титрах.
Сао: Ясно.
Сакамото: Tohryu закрыт уже очень давно.
Сао: Несколько месяцев назад закрылся и Benkei Dining. Как летит время.
Сакамото: Да, и правда. Очень жаль.
Киётакэ: Но если вы хорошенько постараетесь, пройдете игру до конца и досмотрите титры, то сможете хотя бы увидеть названия. А может, и разные концовки для Самус.
Сао: Тридцать лет назад вы создали для сегодняшних игроков неплохое испытание. (смеется)
Киётакэ: О, да. И очень непростое!
Надеюсь, вам понравились эти пять интервью, которые мы подготовили к выходу Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Во время разработки видеоигр происходят самые невероятные истории. Надеюсь, узнав эти истории, вы сможете еще в большей мере насладиться этими играми.
Скоро наступит пора новогодних праздников, когда родственники и друзья традиционно собираются вместе. Теперь они могут просто включить Nintendo Classic Mini: NES и выбрать одну из 30 игр. Я буду очень счастлив, если кто-то, выбрав, например, The Legend of Zelda, расскажет, как композитор Кондо-сан не спал всю ночь и сочинял мелодию к вступительной заставке игры! Пожалуйста, делитесь с другими интересными фактами, которые вы узнали из этих интервью.
А теперь, пожалуйста, наслаждайтесь играми на Nintendo Classic Mini: NES!
Узнайте больше о некоторых классических играх, доступных на Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, из наших интервью с разработчиками!
Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System уже в продаже. Пожалуйста, проверяйте наличие товара в местных розничных магазинах.