Star Fox Zero — Интервью с разработчиками, часть первая.


13.05.2016

В игру нужно погружаться. Она должна выглядеть круто.

CI_WiiU_StarFoxZero_Interview1withLogo.jpg

Участники интервью:

Сигэру Миямото, Креативный дизайнер, Старший исполнительный директор Nintendo

Юго Хаяси, Руководитель разработки игры, Сотрудник отдела планирования и развития Nintendo Entertainment

Всем привет! Меня зовут Акинори Сао, и почти двадцать лет назад я основал японский игровой журнал 64 Dream, который сейчас выходит под названием Nintendo DREAM. Много лет я работал главным редактором этого журнала, но несколько лет назад решил уйти с руководящей должности. Мне всегда хотелось жить в Киото, где находится штаб-квартира. Теперь я обосновался там и занимаюсь сайтами, журналами и книгами, продолжая работать журналистом-фрилансером. Наверное, меня можно назвать наемным стрелком.

Я получил заказ на интервью с командой, разработавшей игру Star Fox Zero для Wii U, которая вышла в Европе 22 апреля. Я отправился в штаб-квартиру Nintendo, чтобы поговорить с Сиэру Миямото, который работал над игрой в качестве продюсера и контролирующего директора, а так же с руководителем разработки Юго Хаяси. Я расспросил их о том, что происходило за кулисами во время разработки игры.

Это интервью разбито на три части. Тема первой части: как важно, чтобы игра выглядела круто и игрок полностью погружался в нее. Я спросил разработчиков о том, как они реализовали свой замысел в новой игре серии Star Fox. Посмотрим, что они ответили. Начинаем!

В игру нужно погружаться. Она должна выглядеть круто

Важность озвучки в Star Fox

Сао: Star Fox 64(1) для Nintendo 64 вышла почти 19 лет назад. Миямото-сан, незадолго до выхода игры вы приняли участие в круглом столе разработчиков во время выставки Tokyo Game Show(2) в качестве специального гостя. Вы помните эту выставку?

1. Star Fox 64: вторая игра в серии Star Fox, вышедшая в Японии в апреле 1997 года и в Европе в октябре 1997 года под названием Lylat Wars для Nintendo 64.

2. Tokyo Game Show: выставка достижений индустрии компьютерных и консольных видеоигр, проходящая ежегодно в сентябре в Токио, Япония.

Миямото: Круглый стол на выставке Tokyo Game Show, говорите? Правда? Такое было?

Cао: Значит, вы такого не помните?

Миямото: Гм-м. Нет, не могу сказать, что помню.

Сао: Ну, не удивительно, ведь это было 19 лет назад! (смеется). В любом случае, после круглого стола мне выдалась возможность взять у вас интервью и мы говорили о Star Fox 64.

Миямото: Ясно.

Сао: Сначала мы говорили о сложности игры. Я заметил, что разговоров как-то чересчур много. И вы сказали, что в самом деле очень много говорили во время круглого стола, наверное, потому что были очень рады выходу игры. Но вы меня неправильно поняли! Я имел в виду, что персонажи игры все время говорят! (смеется)

Миямото: Значит, много болтал не я, а персонажи Star Fox 64! (смеется)

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart01_01.png

Сао: Да! (смеется). Озвучка очень важна в серии Star Fox. Но она уже не удивляла — персонажи многих игр того времени много разговаривали.

Миямото: Да, вы правы. Было модно нанимать актеров для озвучки персонажей. Но лично я думал, что, если фразы повторяются или плохо связаны с тем, что происходит в игре, лучше обойтись без озвучки.

Сао: Иногда хочется начать играть, но приходится выслушивать длинные диалоги.

Миямото: Да, но мне кажется, что в Star Fox 64 озвучка отлично вписана в игру.

Сао: В аркадной игре нет времени, чтобы прочесть текст на экране, но при помощи озвучки можно давать игрокам подсказки и помогать им разработать стратегию.


Примечание. Видео из американской версии Star Fox 64.

Миямото: Да, и мы хотели донести эту информацию до игрока как можно лаконичнее. Это скоростная игра, поэтому важно, чтобы фразы были короткими и ясными. Когда кто-то кричит «Смотри туда!» или «У нас на хвосте враги!», это помогает создать напряжение и игрок получает гораздо больше удовольствия от игры.

Сао: В классическом 3D-шутере было бы нечестно позволять врагам подкрадываться сзади, но когда кто-то кричит «Оглянись!», у игроков появляется шанс отреагировать.

Миямото: Да. Когда другие персонажи разговаривают, появляется больше возможностей.

Сао: И все равно неприятно, когда враг подкрадывается сзади!

Миямото: Да, но ничто не мешает вам нажать на тормоза, перевернуться в воздухе и разнести противника на кусочки раньше, чем он до вас доберется! (смеется)


Сао: А, я понял! Вы предлагаете бороться с врагом его же оружием. Это в стиле Слиппи, правда? (смеется)

Вы как будто в самом деле находитесь в кабине пилота

Сао: Хаяси-сан, вы были руководителем разработки этой игры, но когда вышла Star Fox 64, вам было…?

Миямото: Вы еще не родились, правда?

Хаяси: Это не совсем так! (смеется) Я учился в старших классах и очень любил Star Fox. У меня был гайд и все такое. Мы с друзьями собирались у меня дома и сражались вместе.

Сао: Какие впечатления у вас, школьника, остались от Star Fox 64?

Хаяси: Сначала она показалась мне слишком сложной, но я быстро понял, что стоит немного поиграть — и набиваешь руку. Я помню, как постепенно находил более эффективные способы пройти уровни, набирал очки и сам не замечал, что ушел в игру с головой. Я играл каждый день и старался набрать побольше очков. Так я определял, в хорошей ли я форме.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart01_02.png

Миямото: Оказалось, что вы гораздо больший эксперт по Star Fox 64, чем я, это нам очень помогло! (смеется)

Хаяси: (смеется) Вы только что говорили об озвучке. Хотя это и скоростная аркада, в которой очень важно вовремя стрелять, но, по-моему, короткие фразы персонажей не мешали играть. Они помогали погрузиться в сюжет, делали игру более живой и атмосферной.

Сао: Кстати о погружении — это напомнило мне о новой системе озвучания реплик персонажей(3), которая используется в Star Fox Zero. Я был очень удивлен, насколько реалистичнее она делает игру. Кажется, что ваши враги и союзники находятся прямо рядом с вами…

3. В Star Fox Zero на Wii U используется система 3D Voice, благодаря которой некоторые реплики персонажей слышны из динамиков Wii U GamePad.

Миямото: Да, ощущение странное, правда?

Сао: Да. Как будто надел очень дорогие наушники.

Миямото: Техник воспроизведения стереофонических звуковых эффектов известно множество, но эта адаптирована для нашей игры. Когда держишь Wii U GamePad, динамики находятся на таком расстоянии, что создается ощущение, будто тебе шепчут на ухо.

Хаяси: В этой игре Фокс Макклауд носит что-то вроде щитка, закрывающего один глаз. Вроде гарнитуры. Благодаря этой технологии кажется, что слышишь других персонажей через нее.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart01_03.jpg

Сао: Да, кажется, что находишься прямо в кабине Арвинга и общаешься с другими персонажами.

Миямото: Мы использовали разные трюки, например голоса союзников звучат из правого динамика, а противников — из левого.

Хаяси: Думаю, нам удалось сделать игру гораздо более реалистичной по сравнению с Star Fox 64.

Я хотел увидеть что-то крутое

Сао: Что побудило вас создать новую игру серии Star Fox?

Миямото: Я хотел увидеть что-то крутое.

Cао: Что вы имеете в виду?

Миямото: В детстве я играл с пластмассовыми моделями самолетиков, они летали у меня прямо перед глазами, вот так... (крутит рукой). Еще я изображал звук их двигателей.

Сао: Значит, вы притворялись, что пилотируете самолет? (смеется)

Миямото: Да, и во время игры иногда получалось что-то крутое.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart01_04.png

Сао: То есть под каким-то углом самолет выглядел особенно круто? Вам это больше всего нравилось?

Миямото: Да, и поскольку в нашем распоряжении был одновременно и телеэкран, и экран Wii U GamePad, я хотел, чтобы картинка отображалась с разных углов в реальном времени.


Примечание. Видео из английской версии Star Fox Zero.

Это позволяет экспериментировать, например представить, что находишься в диспетчерской башне, пилотируешь радиоуправляемый самолет и при этом видишь, как башня выглядит из кабины пилота.

Cао: Поэтому вы начали экспериментировать с камерой.

Миямото: Да, и тогда я понял, что вид из диспетчерской башни бывает куда лучше. То же самое происходит в гонках. Когда играешь, видишь все происходящее из кабины, но когда смотришь повторы с других углов, все часто выглядит круче, правда?

Cао: Да, я понимаю, о чем вы.

Миямото: Тогда я понял, что хочу использовать и телеэкран, на котором будет виден Арвинг со стороны, и экран Wii U GamePad — для демонстрации вида из кабины пилота.

Сао: А благодаря датчикам движения Wii U GamePad легче целиться во врага.

Миямото: Да. Мы даем игроку возможность наблюдать за происходящим на подходящем в конкретной ситуации экране, а зрителям — насладиться захватывающим зрелищем. Тогда я и подумал, что, если я хочу воплотить эту задумку в реальность, нужно делать новую игру в серии Star Fox для Wii U.

Сао: Ясно. А какие сцены из игры — самые зрелищные, как вам кажется, Хаяси-сан?

Хаяси: Ну, на первом этапе Корнерии есть босс, огромный крейсер.

Сао: А, помню. Чтобы его победить, нужно уничтожить его лазерные пушки по очереди.

Хаяси: Да. И если подлететь к крейсеру снизу, огромный кусок металлолома, оторвавшийся от корабля, врезается в тебя. По-моему, это нечестно.

Сао: Значит, если наблюдать за происходящим из кабины пилота с помощью Wii U GamePad, то не поймешь, что тебя ударило.

Хаяси: Да, но если наблюдать с другого угла, то можно увернуться, и это выглядит очень круто.


Миямото: То, что вы победили босса, еще не означает, что с этапом покончено. Вам захочется проходить его снова и снова, находить моменты, которые выглядят круто. Это новый способ насладиться Star Fox.

Интуитивное управление

Сао: Одной из ваших целей при разработке игры было использование всех возможностей Wii U GamePad.

Миямото: Да, это правда. Два джойстика Wii U GamePad делают управление интуитивным. В версии для N64 тормоз и ускорение включались кнопками…


Хаяси: Но на этот раз вы можете ускориться, просто двинув правый джойстик вперед, и притормозить, двинув его назад, к себе.

Сао: Это значит, что вам не нужно запоминать, на какой кнопке тормоз. Управление полностью интуитивно.

Миямото: Да. Помимо джойстиков, вам нужно будет нажимать кнопку ZR, чтобы стрелять, и использовать датчики движения для прицеливания. Управление очень простое. Вам остается только не забывать иногда нажимать кнопку A, чтобы трансформировать корабль.

Сао: Мне все равно кажется, что это немного сложновато для тех, кто играет впервые.

Хаяси: Ну, именно поэтому вам не придется сразу отправляться в бой, если не хочется. Сначала можно пройти обучение.


CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart01_05.png

Миямото: Да. Если вы пройдете обучение, все станет понятнее и будет проще придумывать стратегии в бою.

Хаяси: Мы обсуждали, стоит ли показать игроку все корабли сразу во время обучения.

Сао: В конце концов вы решили дать игроку пилотировать корабли, которые появляются на уровнях, до которых он еще не дошел.

Хайяси: Да, это правда.

Миямото: Мы очень колебались по этому поводу, но потом решили, что будет сложно внезапно оказаться в кабине нового корабля на позднем этапе, не зная, как им управлять. На раннем этапе разработки мы думали, что объяснять, как управлять кораблем, не придется — игроки все поймут сами. Поэтому мы вставили фразу «Управление очень простое. Попробуйте, вам понравится».

Сао: Значит, игрок слышал эту фразу, оказавшись в кабине нового корабля? (смеется)

Миямото: Да. Но потом мы добавили режим обучения, и эта фраза встала на свое место. Мы долго не знали, что с ней делать, но оказалось, что мы не зря записали ее.

Сао: Да, эта фраза прекрасно подходит для обучения.

Миямото: Да. И я советую всем игрокам начать с обучения.

Star Fox Zero — Интервью с разработчиками, часть вторая:
Новые корабли расширяют игровые возможности

Star Fox Zero — Интервью с разработчиками, часть третья:
На чем мы концентрируемся во время разработки

Приготовьтесь к взлету и узнайте больше о Star Fox Zero на официальном сайте Star Fox Zero.