Star Fox Zero — Интервью с разработчиками, часть вторая.


20.05.2016

Новые корабли расширяют игровые возможности

CI_WiiU_StarFoxZero_Interview2withLogo.jpg

Участники интервью:

Сигэру Миямото, Креативный дизайнер, Старший исполнительный директор Nintendo

Юго Хаяси, Руководитель разработки игры, Сотрудник отдела планирования и развития Nintendo Entertainment

Всем привет! С вами снова журналист Акинори Сао. Надеюсь, вам понравилась первая часть интервью, в которой мы поговорили о том, как разработчики новой игры серии Star Fox делали ее круче и глубже. Как вы помните, руководитель разработки игры Юго Хаяси рассказал, что, когда на Nintendo 64 вышла первая игра серии Star Fox, он был еще школьником. Подумать только, как давно это было.

Но перейдем ко второй части интервью, тема которой — новые корабли, делающие игровой процесс глубже и интереснее. Вас ждут как совершенно новые космические корабли, так и старые знакомые, такие как Арвинг, только теперь они будут уметь менять форму. Сегодня мы узнаем, как все эти новинки отразились на игровом процессе Star Fox, и выведаем парочку хитростей, позволяющих набирать больше очков. Итак, начнем!

Новые корабли расширяют игровые возможности

Новый взгляд на созданные 20 лет назад элементы

Сао: В Star Fox Zero корабль Фокса МакКлауда научился менять форму, и эта новинка стала важной частью игрового процесса.

Миямото: Да, в этой части Арвинг может превращаться в сухопутный шагоход. Эта идея появилась еще во времена разработки легендарной Star Fox 2 для Super Nintendo, которая была приостановлена из-за скорого выхода Nintendo 64. В Star Fox 2 игроки могли превращать свой корабль в робота, умеющего воевать в узких местах, например, на борту вражеских кораблей. В новой же игре вы в любой момент можете нажать кнопку A, чтобы превратиться в шагоход.


Примечание. Видео из английской версии Star Fox Zero. Игра не будет локализована на русском языке.

Хаяси: На самом деле, в Star Fox Zero вы сможете сыграть и за тот самый шагоход, которого мы хотели ввести еще в Star Fox 2.

Сао: Да? Как это?

Хаяси: Ну, если вы просканируете фигурку amiibo Фокса МакКлауда с помощью контроллера Wii U GamePad, то сможете воспользоваться Арвингом времен Super Nintendo...


Сао: И не только Арвингом. Фигурка позволит буквально окунуться в эпоху Super Nintendo — изменятся лазеры, бомбы, звуки и многое другое.

Хаяси: Точно. Кроме того, с ее помощью вы сможете превратиться в робота, которого мы создали для Star Fox 2. Мы зовем его Ретро-шагоход.


Примечание: Для субтитров к видеоролику за основу взяли английскую версию игры Star Fox Zero. Игра полностью переведена на английский, немецкий, французский, итальянский и испанский языки.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_01.png

Миямото: Мы воссоздали простые полигональные модели, созданные нами более 20 лет назад, на новом игровом движке.

Сао: То есть можно не только полетать на старом Арвинге, но и поуправлять оригинальной версией шагохода!

Миямото: В серию фигурок amiibo вошла фигурка не только Фокса МакКлауда, но и Фалько из Super Smash Bros., и мы хотели добавить в игру что-то особенное для тех, кто их приобрел. Поэтому придумали вот это.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_02.jpg

Меняйте форму и приземляйтесь на корабли врага

Сао: Итак, в основе созданного для игры шагохода лежит идея, которую вы хотели реализовать еще в Star Fox 2. Когда я увидел его в движении, я сразу подумал, что он похож на птицу. Смотрите, при приземлении он даже будто машет крыльями.


Миямото: Очень мило, правда? (смеется)

Сао: Да, не то слово! (смеется)

Миямото: На самом деле, я предложил добавить маленькие крылья скорее в шутку, но всем эта идея понравилась. Кстати, у робота, которого мы создали для Star Fox 2, были птичьи ножки. Что же касается этой версии шагохода, то мы сразу решили, что он должен напоминать птицу, и наши разработчики моделей потратили много сил и времени, воплощая эту идею в жизнь.

Хаяси: Мы хотели, чтобы все детали участвовали в процессе преобразования и ни одна из них не казалась лишней.

Сао: То есть вы полагаете, что создать пластиковую модель Арвинга, способную преобразовываться в шагоход, вполне реально?

Миямото: Да, конечно. Более того, мы и сами пытались сделать подобную amiibo, но места сочленения у нее оказались слишком хрупкими. Поэтому было решено пока ее не выпускать.

Сао: О, как жаль.

Миямото: Да, мне тоже. Мы над ней очень старались.

Сао: Что ж, теперь я бы хотел затронуть несколько иную тему и обсудить, как меняющие форму корабли позволили вам сделать игровой процесс глубже. Взять хотя бы первый уровень на Корнерии из Star Fox 64(1) для Nintendo 64, там мы могли лишь летать на Арвинге. Но теперь мы можем превращаться в шагоход и путешествовать по поверхности планеты. Это открывает множество новых возможностей для игрока.

1. Star Fox 64: вторая игра серии Star Fox, вышедшая для Nintendo 64 в Японии в апреле 1997 года, а в Европе — в октябре 1997 года под названием Lylat Wars.

Миямото: Да, точно. Превратившись в шагоход, вы можете, например, приземлиться на корпус вражеского корабля — словами не описать ту радость, которую я испытал, первый раз выполнив этот маневр.


Сао: То есть вы, создатель игры, испытали от этого большую радость?

Миямото: Не то слово! (смеется) Арвинг не может сесть на противника, а вот шагоход — может. Превращаясь в него, вы с легкостью уничтожите ключевые цели и разделаетесь с кораблем врага. Но при этом всегда нужно быть готовым сменить форму обратно на Арвинга, чтобы улететь с гибнущего корабля. Замешкаетесь — рухнете вместе с ним на землю! (смеется)

Сао: (смеется)

Миямото: Мы старались сделать игровой процесс как можно более реалистичным и гармоничным, у вас будет возможность сесть на различные корабли и узнать, что после этого произойдет.

Захватывающее приключение

Сао: В Star Fox Zero игроки смогут не только полетать на Арвинге, но и прокатиться по поверхности на танке Лэндмастер.


Но это еще не все — в игре также появился новый для серии Гировинг. Не могли бы вы рассказать, как придумали это вертолетоподобное устройство?


Миямото: Ну, поскольку вы всегда управляете техникой в 3D, мы решили добавить в игру что-то, что давало бы куда большую свободу передвижения и умело зависать в воздухе. Так мы придумали Гировинга. А потом еще появилась идея десантируемого робота Директ-Ая, умеющего выполнять различные задачи на земле.


Сао: Директ-Ай очень милый, да?

Миямото: Да, он просто очаровашка! (смеется)

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_03.png

Сао: Именно. А еще у него очень забавный голос! (смеется)

Миямото: Поскольку вы играете с двумя экранами, мы могли поэкспериментировать и показать то, что видит Директ-Ай. Мы долго подбирали для него визуальные эффекты и действия, например, возможность посмотреть наверх и увидеть парящий Гировинг. Было весело! И, конечно, этот процесс очень помог нам при создании самого уровня.

Хаяси: Это позволило нам сделать игровой процесс более разнообразным. Директ-Ай маленький, он может проникнуть туда, куда Гировингу путь закрыт, а это значит...

Миямото: Но при этом не стоит забывать, что Директ-Ай соединен с Гировингом кабелем, из-за чего он не может удалиться от него на большое расстояние.

Сао: Директ-Ай умеет стрелять из лазерной пушки, но уровень Зонесс, где игрокам доведется управлять Гировингом, очень уж динамичным не назовешь, верно?

Миямото: Да. На том уровне, где мы предоставим игрокам Гировинг, им предстоит играть скорее в приключенческую игру.

Сао: Зонесс чем-то напоминает The Legend of Zelda, да? Обилие игровых элементов, доступных здесь игрокам, просто поражает. Тут игровой процесс не сводится к одному лишь уничтожению врагов из оружия. Например, здесь можно раздавить противника объектом, висящим у него над головой. Иными словами, тут нужно активно думать головой.


Миямото: Игроки смогут расправиться с врагами различными методами, за каждый из которых положено определенное количество очков. Например, на этом уровне вы встретите поднявшиеся на поверхность подводные лодки, мешающие вам продвинуться дальше. Вы можете либо уничтожить их роботизированные отсеки, из-за чего они собьются с курса, либо расстрелять пушки, отчего они взорвутся и пойдут ко дну. А еще вы можете поймать акул Зонесса. Вы же знали об этой возможности, да?

Сао: Что-что? В игре можно рыбачить? (смеется)

Миямото: О да! (смеется) Находясь в Гировинге, вы столкнетесь с враждебными акулами Зонесса: они выпрыгивают из воды, открывают пасть и стреляют в вас.

Сао: А, так вот о каких акулах идет речь. Меня они раздражали, поэтому я решил просто взорвать их.

Миямото: О, очень зря! (смеется) Вам стоило попробовать скормить одной из них Директ-Ая.

Сао: Значит, они могут съесть маленького робота?

Миямото: Да, поболтайте Директ-Аем над поверхностью воды, и его сразу же сцапает акула.


Сао: И что потом?

Миямото: Если вы начнете поднимать Директ-Ая непосредственно в момент, когда рыбина его глотает, то получите пять очков.

Сао: Ничего себе! (смеется)

Миямото: Теперь, зная этот трюк, вы сможете без проблем набрать кучу очков. И не забывайте, что в игре есть акулы, которые выпрыгивают постоянно, а есть те, что появляются, только когда вы находитесь на некотором от них отдалении. Они просто прячутся, а если поболтать над ними Директ-Аем, то они сразу же попробуют его схватить, а вы получите пять очков! (смеется)

Сао: Ого!

Миямото: Зонесс хранит множество секретов, поэтому глядите в оба!

Сао: Как я рад, что мы с вами пообщались! (смеется)

Игра, требующая максимальной отдачи

Сао: Послушав вас, господин Миямото, я понял, что вы были сильно вовлечены в процесс разработки игры.

Миямото: Ну, я был продюсером и управляющим директором, и я бы сказал, что, в принципе, меня можно было бы назвать руководителем проекта.

Сао: Над какой игрой вы в последний раз работали в качестве руководителя проекта?

Миямото: Я был по сути руководителем игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time(2), которая вышла в 1998, но считался тогда продюсером. А именно руководителем проекта я в последний раз был во время разработки Super Mario 64(3).

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: динамичная приключенческая игра для Nintendo 64, вышедшая в Японии в ноябре 1998 года, а в Европе — в декабре 1998 года.

3. Super Mario 64: первая 3D-игра в серии Super Mario. Для Nintendo 64 вышла в Японии в июне 1996 года, а в Европе — в марте 1997 года.

Сао: Получается, последний раз руководителем проекта вы были аж 20 лет назад.

Миямото: Да, верно.

Сао: Что заставило вас с головой погрузиться в разработку этой игры?

Миямото: Хм-м. Дайте подумать. Возможно, мне просто не удалось найти никого, кто поработал бы вместо меня?

Хаяси: (смеется)

Миямото: Так или иначе, в результате над игрой работало три руководителя: я, сидящий рядом со мной господин Хаяси и Юсуке Тасимото(4) из Platinum Games, помогавший нам в разработке.

4. PlatinumGames находится в городе Осака в Японии. Юсуке Хасимото работает там в должности игрового дизайнера. Был руководителем проекта Bayonetta 2 для Wii U.

Сао: Возможно, Star Fox Zero показалась вам столь важной игрой, что вы решили впервые за 20 лет стать руководителем?

Миямото: Да-да, точно. Отлично сказано!

Сао: (смеется)

Миямото: Ведь идея создания игры Star Fox изначально была моей, и, наверное, поэтому мне и пришлось решать, как именно она будет выглядеть.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart02_04.png

Сао: Во время игры сразу понимаешь, что вам нравилось над ней работать.

Миямото: Да. Это потому, что мне было дозволено делать все, что вздумается! (смеется)

Сао: Господин Хаяси, как мы недавно узнали, когда вышла первая игра серии, вы были еще школьником. Что нового вы узнали при работе над этой игрой? Бывало ли такое, что вы говорили себе: «Ого, так вот как они это делали...»?

Хаяси: Конечно, и не раз. Я узнал, например, что здания в игре расставлены не случайно, а согласно особому плану. Когда я играл, будучи школьником, у меня было ощущение, что я могу лететь, куда мне заблагорассудится, и теперь я понимаю, что именно расстановка зданий позволяла добиться подобного эффекта.

Миямото: Вы узнали, что, передвинув какой-либо объект, можно сильно повлиять на игровой процесс.

Хаяси: Именно. А еще я узнал, как лучше расположить точки появления врагов, чтобы игроку было приятнее их уничтожать.

Сао: То есть на то, чтобы понять, почему какое-то здание стоит на таком-то месте и почему враги нападают в какой-то определенный момент, у вас ушло целых 19 лет.

Хаяси: Точно! (смеется) Работая над этой игрой, я понял, насколько все должно быть продумано, чтобы она была максимально веселой для всех.

Продолжение следует. Третья часть этого интервью появится уже скоро.

Star Fox Zero — Интервью с разработчиками, часть первая.
В игру нужно погружаться. Она должна выглядеть круто

Star Fox Zero — Интервью с разработчиками, часть третья:
На чем мы концентрируемся во время разработки

Приготовьтесь к взлету и узнайте больше о Star Fox Zero на официальном сайте Star Fox Zero.