Star Fox Zero — интервью с разработчиками, часть третья


27.05.2016

Чему мы уделяли особое внимание при разработке

CI_WiiU_StarFoxZero_Interview3withLogo.jpg

Участники интервью:

Сигэру Миямото, Креативный дизайнер, Старший исполнительный директор Nintendo

Юго Хаяси, Руководитель разработки игры, Сотрудник отдела планирования и развития Nintendo Entertainment

Здравствуйте! Меня зовут Акинори Сао, я журналист и горячий поклонник серии Star Fox. Как бы там ни было, давайте перейдем к заключительной части — последнему уровню, если желаете, — нашего интервью о Star Fox Zero. В нашем прошлом интервью господин Миямото сказал, что впервые за двадцать лет работал над игрой с таким мальчишеским восторгом.

Сегодня, в последней нашей беседе, мы попробуем взглянуть на процесс разработки и выяснить, с какими задумками приступали к Star Fox Zero наши собеседники — ветеран игростроения господин Миямото и молодой геймдизайнер господин Хаяси. Разумеется, поговорим мы и о Star Fox Guard, выпущенной вместе с Star Fox Zero, а также об анимационной короткометражке, которую можно посмотреть в сети. Итак, поехали!

Часть третья. Чему мы уделяли особое внимание при разработке

Чем больше вы играете, тем лучше у вас получается

Сао. В Star Fox Zero много интересного, но позвольте спросить: о каких аспектах геймплея вы думали при разработке прежде всего?

Миямото. Для меня главное — чтобы игрок ощущал себя пилотом.

Сао. Тут, конечно, важную роль играют голоса, которые мы слышим в кабине, — о них мы беседовали в первой части интервью.

Миямото. Да, это один из аспектов. Еще один, и не менее важный, — это возможность выработать и претворить в жизнь собственную стратегию, которая даст ощутимый эффект в виде большего количества очков.

Сао. Да, важно, что вы не просто бросаетесь в бой, а находите тактический подход и потом его испытываете.

Миямото. Вот-вот. Мне кажется, в экшене это усиливает ощущение успеха. Экшены бывают сложными, и наверняка многим игрокам хотелось бы, чтобы они были полегче. Но для меня ключевое достоинство этого жанра — в том, что навыки игрока растут по мере игры. Даже не очень сильному игроку есть куда развиваться, получая от этого удовольствие. Нам хотелось сделать игру, где это возможно, — верно, Хаяси-сан?

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_01.png

Хаяси. Да, именно так. В прошлый раз мы говорили о расположении зданий. То же самое относится к врагам и прочим объектам. Мы с Миямото-саном долго обсуждали, где они будут находиться, а потом я тщательно выверял эти места. Все построено так, чтобы можно было проходить каждый уровень снова и снова, постепенно улучшая свои результаты.

Сао. Понимаю. То есть при первом прохождении игра может показаться трудной, но при должной настойчивости игрок будет совершенствовать свое мастерство.

Миямото. Да. Один и тот же уровень можно проходить снова и снова, и каждый раз будет попадаться что-то новое. В таких играх игроки рано или поздно вырабатывают свой подход к уровням.

Сао. То есть по мере перепрохождения уровня складывается стратегия его прохождения.

Миямото. Сперва вы находите один подход к уровню, а потом, поэкспериментировав, понимаете, что есть и другие. Пробуете новый подход несколько раз, оттачиваете его и тогда уже решаете, какая стратегия лучше. Мы очень старались, чтобы такое стало возможно.

Сао. Сначала может показаться, что лучше всего лететь по уровню определенным образом, а потом — что иначе.

Миямото. Понаблюдав за другими игроками, вы поймете, что можно играть и по-другому. Игрокам всегда есть чему друг у друга поучиться.

Почему собаки и обезьяны не уживаются

Сао. О каких еще аспектах вы думали, делая игру?

Миямото. Ну, я часто говорил, что сюжет по отношению к геймплею вторичен...

Сао. Да, помню-помню.

Миямото. Но вот в Star Fox Zero я уделил сюжету много внимания. Особенно меня занимали отношения между персонажами, например между Фоксом Маклаудом и отцом и в общем, между собаками и обезьянами.

Сао. Персонажи-собаки — это корнерианская армия под предводительством генерала Пеппера, в которой состоят и Фокс МакКлауд с друзьями.

Миямото. Именно.

Сао. А на другой стороне у нас обезьяны, с главным антагонистом Андроссом. По сути, получается так, что собаки сражаются с обезьянами.

Миямото. Да. Но это не банальная история о «битве добра со злом», а то было бы слишком просто и не осталось бы простора для воображения. В японской культуре считается, что собаки с обезьянами не уживаются, но мало это просто констатировать, нужно копнуть глубже и понять почему. Так что в этот раз у сюжета есть подоплека.

Сао. Значит, это не просто «добро против зла»?

Миямото. Нет, не просто. Новым элементом в сюжете становится телепорт...


Сао. Через телепорты можно попадать в новые места.

Миямото. Да. Но это еще не все. Телепорты тесно связаны с сюжетом. Раскол между теми, кто хочет их использовать, и теми, кто хочет их упразднить, и положил начало вражде собак с обезьянами.

Сао. Значит, они не уживаются не просто так, а по определенной причине.

Миямото. Верно. Мне очень хотелось добавить в сюжет этот элемент. Так появилась анимационная короткометражка Star Fox Zero(1).

1. Star Fox Zero: The Battle Begins — первый анимационный короткометражный фильм по мотивам игр Star Fox и с участием их персонажей, продюсированный совместно Сигэру Миямото, Production I.G и WIT STUDIO.

Сао. Вы действительно глубоко погрузились в эту игру!

Миямото. По уши! (Смеется.) И надеюсь, что, посмотрев этот фильм, сумеют проникнуться сюжетом и игроки. Если посмотреть фильм перед игрой, игровой мир будет понятнее.

Сао. Уже не терпится посмотреть.

Миямото. Мы закончили работу над фильмом как раз перед выходом игры, так что все желающие уже могут его посмотреть.

Подписывайтесь на на
YouTube

Играть в Star Fox Guard интересно даже большими компаниями

Сао. Еще попутно со Star Fox Zero вы выпускаете Star Fox Guard. Можете рассказать, как появилась эта игра?

Миямото. Этой игрой занимался Хаяси-сан (по крайней мере на первых порах), так что пусть лучше расскажет он сам.

Хаяси. Да, конечно. Идея о Star Fox Guard зародилась, когда мы задумались об использовании двух экранов. Мы разрабатывали систему, при которой даже люди, которые сами не играют, могли бы с интересом наблюдать за действием на телеэкране.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_02.png

Сао. Жанр игры можно описать как шутер с видом из камер наблюдения?

Хаяси. Да, пожалуй. Вы защищаете шахту от нашествия роботов. У вас 12 камер с лазерами — из них вы стреляете по врагам.


Сао. То есть изображение с 12 камер транслируется на одном телеэкране?

Хаяси. Да, именно. Наверное, при игре в одиночку тут недолго и запаниковать, пытаясь понять, к какой камере приближаются роботы. Но если рядом с вами друзья, они могут вам помогать, кричать: «Смотри, робот у третьей камеры!» Так отстреливать штурмующих базу роботов уже гораздо легче.

Сао. То есть технически это игра для одного игрока, но она подходит и для компании.

Хаяси. Верно.

Миямото. Сначала мы думали, что эта игра будет своеобразным вступлением к Star Fox Zero. Некоторым жанр шутера кажется сложным, но в Star Fox Guard вам нужно просто поворачивать камеру в нужную сторону, а потом стрелять, так что освоиться с управлением игрокам не составит труда. Нам хотелось сделать что-то одновременно простое и интересное.

Сао. В наше время, когда телевизоры с большим экраном становятся обыденностью, игра с 12 экранами представляется вполне уместной.

Миямото. Да, это важный фактор. Мы экспериментировали с этой идеей еще со времен Super Nintendo, но сейчас, когда у нас есть консоль с двумя экранами и большие телевизоры, момент для такой игры самый подходящий.


Если вы столкнулись с трудностями, попробуйте режим неуязвимости

Сао. В завершение, не хотели бы вы сказать что-нибудь нашим читателям?

Миямото. По существу своему Star Fox Zero — это игра про поиск пути. Навскидку, ее можно пройти примерно двадцатью различными способами. Осваивая один путь, можно открыть совсем другой и даже придумать свой собственный. Я считаю, именно такой подход к игре приносит больше всего удовольствия.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_03.png

Сао. А еще игру можно проходить много раз, каждый раз по-новому: к примеру, сосредоточиться целиком на наборе очков, поиске нового маршрута или исследовании всех закоулков.

Миямото. Да, верно. Рекомендую смотреть записи прохождений других игроков — это лучший стимул самому раскрыть все секреты игры, и к тому же из них можно почерпнуть массу полезных советов.

Сао. А вы, Хаяси-сан?

Хаяси. В первой части интервью мы говорили об атмосферных элементах игры — в том числе об объемном эффекте, создаваемом голосами. Единственный способ оценить это по достоинству — сыграть самому. Я верю, что мы создали игру, которая целиком погружает вас в атмосферу боя. На этот эффект работает все: и удобное управление с помощью двух джойстиков, и вид из кабины на экране Wii U GamePad. Пусть игра может быть сложной, зато вы почувствуете, будто сами находитесь в кабине «Арвинга» и сражаетесь с врагами. Это очень увлекательная игра, которая не даст вам заскучать. Я думаю, вам понравится.

CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_04.png

Сао. Вы говорите, что игра может показаться непростой, но для игроков, которым не хватает уверенности, в игре есть режим с неуязвимым «Арвингом», верно?

Хаяси. Да. Если вам не удается пройти задание три раза подряд*, в четвертый раз вы получаете предмет, дающий неуязвимость.


*Если после трех прохождений с начала у вас кончаются корабли, в следующей игре дается неуязвимость.

Сао. То есть ваш корабль вообще невозможно будет уничтожить?

Хаяси. Именно. Но при этом набранные очки не будут сохраняться.

Миямото. Нам хотелось сделать игру доступной для большинства игроков, но мы понимали, что играть в режиме неуязвимости захочется не всем. Вот мы и думали: давать его после трех неудач или после шести.

Хаяси. Неуязвимость можно и не включать, если не хочется. Решение остается за игроком.

Сао. Тем, кого часто сбивают (вроде меня), будет легче, зная, что после трех неудач они смогут сделать «Арвинг» неуязвимым.

Миямото. Значит, мы правильно решили выдавать ее после трех.

Хаяси. Пожалуй! (Смеется.)

На этом наше интервью с разработчиками Star Fox Zero заканчивается. Еще хотелось бы упомянуть, что господин Миямото назвал Star Fox Zero кульминацией своего видения серии Star Fox, которое стало возможным благодаря Wii U.

Сигэру Миямото знаменит как создатель Super Mario Bros. и серии Legend of Zelda. Нет нужды говорить, что и Star Fox Zero раздвигает границы жанра шутера. Господин Миямото посвятил много лет выделению квинтэссенции экшенов и приключенческих аркад. Ему удалось наполнить игру интереснейшими и самыми неожиданными мелочами.

Итак, кульминация серии Star Fox уже в продаже. В завершение господин Хаяси отметил, что игра получилась довольно сложная, но и тем приятнее будет ее пройти. А тем, у кого с экшенами возникают трудности, несомненно, упростит жизнь режим неуязвимости.

А теперь, если все готовы, ключ на старт — и в бой!

Подписывайтесь на на
YouTube