Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 1: Star Fox и Star Fox 2
07.09.2017


Всем привет! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото.
Когда Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System вышла в прошлом году, думаю, многим хотелось версию Super NES, и вот она: Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!
Между выходом Nintendo Entertainment System в 1986 и выходом Super Nintendo Entertainment System в 1992 прошло семь лет. На этот раз геймерам пришлось ждать всего год.
Сегодня я буду общаться с разработчиками игр для Super NES. Наша первая тема — трехмерные шутеры Star Fox и Star Fox 2. Последняя долго считалась «фантомной игрой» из-за того, что так и не была выпущена.
Примечание. В Европе игра Star Fox вышла под названием Starwing.
В этом симпатичном цифровом руководстве содержится вся информация по игровому контенту Star Fox 2. Советую его прочитать.
А теперь перейдем к моему интервью с Сигэру Миямото, Такая Имамурой и Цуёси Ватанабэ, участвовавшими в разработке обеих игр.
Часть 1: Star Fox и Star Fox 2
«Консоль Super NES не предназначена для полигональной графики»
Миямото-сан, опишите, пожалуйста, ваши роли в разработке первой Star Fox.
Мы работали над серией втроем с самой первой части Star Fox. Я был геймдизайнером и продюсером, Имамура отвечал за всю графику, кроме полигональной и дизайна персонажей, а Ватанабэ в основном занимался полигональным дизайном.

Имамура-сан, до Star Fox вы участвовали в разработке других игр, например F-ZERO1, которая была выпущена одновременно с Super NES.
Да, я занимался дизайном транспорта и рендерингом персонажей.
1. F-ZERO — гоночная игра, действие которой развивается в недалеком будущем. Игра вышла в Японии в ноябре 1990 года, а в Европе была выпущена в 1992 году. F-ZERO была включена в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System.

Ватанабэ-сан, чем вы занимались до того, как присоединились к команде Star Fox?
Я занимался дизайном задних планов для The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Рендерингом Светлого мира занимался старший разработчик, а я работал над задними планами Темного мира.
2. The Legend of Zelda: A Link to the Past — приключенческий боевик для Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Игра была выпущена в Японии в ноябре 1991 года, а в Европе — в сентябре 1992 года.

Еще ты нарисовал для меня красивый арт для вступительного текста.
Верно. Еще я занимался рендерингом изображений для Seven Sages.
Ватанабэ, ты присоединился к компании позже Имамуры, верно?
Да. Я присоединился годом позже, как раз перед выходом Super SNES, и весь первый год занимался исправлением багов.
На этот раз мы обсуждаем первый Star Fox, вышедший в 1993 году. С чего началась разработка?
Мне хотелось сделать полноценную игру с полигональной графикой.
В то время в большинстве игр применялась пиксельная графика. Вы же хотели сделать трехмерную игру при помощи полигонов.
Верно. Мы в компании обдумывали разные подходы к этой проблеме, но разработчики железа говорили, что это невозможно.
Почему они так считали?
Они говорили, что консоль Super SNES не предназначена для полигональной графики. (смеется)
Понимаю. Super SNES ведь и правда изначально не могла работать с полигонами.
Верно.
Но вы все же не сдавались. (смеется)
Нет! (смеется) Британская компания Argonaut Software3 делала игры с полигональной графикой для персональных компьютеров. Я подумал, что можно взять их технологию и разработать специальный чип. В результате после двух лет разработки появился Super FX chip.43. Argonaut Software (позднее — Argonaut Games) — британская компания, занимавшаяся разработкой игр и создавшая 3D-движок.4. Super FX™ — чип для рендеринга полигональной и трехмерной графики, который добавлялся в картриджи Super NES ROM. Кроме Star Fox, чип содержался в картриджах таких игр, как Super Mario World 2: Yoshi's Island.
В Super NES используется технология картриджей. Добавив чип в картриджи, вы поспособствовали дальнейшему развитию системы.
Верно. Плюс картриджей в том, что в них мы можем добавлять железо.
Скрытый уровень в другом измерении
Ватанабэ-сан, вы занимались полигональным дизайном. С какими сложностями вам пришлось столкнуться?
Даже с чипом Super FX у Super NES было много ограничений. Рендеринг любых полигональных объектов приводил к перегрузке процессора. Так что при рендеринге космических истребителей я шел путем проб и ошибок, пытаясь сделать так, чтобы пространство перед их носами было как можно более ясным, используя при этом как можно меньше полигонов.
Каждая вершина полигона добавляет нагрузку на процессор. Перед началом работы я посчитал, сколько полигонов можно вывести на экран. В результате я сделал большую часть зданий прямоугольными или треугольными, а модельки противников содержали как можно меньше полигонов и были плоскими, чтобы иметь возможность летать в любом направлении.
Еще мы сделали землю подвижной.
Мы наложили на землю двигающийся паттерн, что создавало ощущение движения.
Паттерн представлял собой обычную градацию цветов.
Хоть при создании игры вам и приходилось мириться с большим количеством ограничений, вы находили время для того, чтобы добавлять в игру необычные детали и «пасхальные яйца». Хороший пример — скрытый уровень Out of This Dimension5.
5. Out of This Dimension — скрытый уровень в поясе астероидов на третьем уровне. Уничтожение большого метеорита, который появляется справа, приводило к появлению большой птицы. Если игрок налетал на птицу, истребитель переносился на скрытый уровень.
И правда! Игрок телепортируется на скрытый уровень, и появляется слот-машина!
Да. И если выпадает 777, выводятся титры.
И играет детская песенка «Yuki Ya Konko».
И еще играет «Hänschen klein»6. На заднем плане болтается планета с лицом. Выглядит довольно сюрреалистично. Название уровня предполагает, что игрок находится в другом измерении. И правда, похоже!6. «Hänschen klein» — немецкая народная детская песенка.
Этот уровень начался с оригами. Миямото сказал, что хочет сделать уровень с оригами.
Да, я помню! Я говорил о том, что будет забавно, если мы сделаем бумажных журавликов, которые будут сами складываться.
Но мы решили, что не потянем. (смеется)
У нас не вышло. (смеется)
Для бумажных журавлей нужно слишком много полигонов. (смеется)
Нам пришлось отказаться от бумажных журавлей, но бумажные самолеты мы смогли сделать, так что...
Листки бумаги складываются в самолетики и летают туда-сюда. Мы пробовали разные штуки и решили вставить результат наших экспериментов в бонусный уровень.
В конце появляются титры, а затем появляются буквы слова «Конец» в разрозненном порядке.
И игрок может по ним стрелять. Даже в те времена нам хотелось сделать что-нибудь новенькое вместо обычных титров.
Учитывая ограничения консоли, такая интерактивность удивляла.
Оглядываясь назад, признаю, что мы были очень амбициозны. Мы и игру-то еле сделали! (смеется)
(смеются)
По требованию продюсера
Мне бы хотелось поговорить о Star Fox 2. Ее выход, сопряженный с выходом Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System удивил фанатов по всему миру, учитывая, что выпуск игры был ранее отменен. Никто не ожидал, что она вообще выйдет.
Может, нам и не стоило ее выпускать... (смеется)

Не говорите так! (смеется)
Я давно в нее не играл. Надеюсь, людям она понравится, учитывая ее возраст.
Как получилось, что вы включили игру в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?
Продюсер Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System захотел, чтобы мы это сделали. Он сказал, что игра прошла тестирование, и считал, что она готова к выпуску.
Если игра была уже готова, почему вы не выпустили ее раньше?
Мы закончили работу над ней в 1995 году, но на следующий год...
Был назначен выход Nintendo 64.
Именно. Nintendo 64 могла работать с полигонами, а Super NES — нет, поэтому нам бы пришлось добавить чип Super FX 2 с двойным объемом памяти. Это привело бы к повышению цены.
Теперь понятно.
Стоимость была слишком высока, а время выпуска — слишком неподходящим. Поэтому мы решили отменить релиз и начать работать над новой игрой для Nintendo 64.
Вы говорите о Star Fox 647.
Да.
7. Star Fox™ 64 — трехмерный шутер, выпущенный в Японии специально для приставки Nintendo 64™ в апреле 1997 года. Европейский релиз состоялся в октябре 1997 года под названием Lylat Wars.
Ватанабэ-сан, что вы помните о процессе разработки Star Fox 2?
Чип Super FX 2 позволял использовать больше полигонов, открывая новые возможности в плане графики. Поэтому мы решили сделать трансформирующиеся истребители.
Arwing может превращаться в Walker.
Да. Теперь мы могли показать больше, но графика все еще оставалась довольно примитивной. Чтобы добавить зрелищности, мы экспериментировали с истребителями, которые крутились перед трансформацией. Но когда это увидел Асура Ито8...
В то время Асура-сан рисовал серию комиксов по Star Fox для американского игрового журнала Nintendo Power.
8. Асура Ито — мультимедиа-художник, профессионально играющий на гитаре, а также мангака и иллюстратор. Участвовал в разработке многих игр, включая игры серии Kirby.
Когда Асура увидел, как вращаются истребители, он сказал, что у пилота будет головокружение.
Так и было. (смеется) Пусть это и игра, но нужно сохранять какой-то уровень реалистичности.
Так что трансформацию истребителей мы делали, исходя не из зрелищности, а из механики происходящего.
Старый дневник
Ватанабэ-сан, вы принесли с собой материалы.
Да. (смеется) Я покопался у себя в рабочем столе и нашел вот это. (открывает папку)

Ого! (смеется)
Невероятно!
Это рисунок Звездного Волка, который нарисовал Имамура. Он нарисовал его очень быстро.
Имамура-сан подписал дату: 29 мая 1994 года... Он нарисовал это более двадцати лет назад!
Надо же, у меня его нет! Возможно, он появляется перед публикой впервые. (смеется)
По теме трансформирующихся истребителей... (копается в папке) Взгляните-ка на эти иллюстрации.

Все очень детализировано. Можно увидеть, что к чему присоединяется. Вы продумали весь процесс трансформации?
На самом деле это было нарисовано позже. Мне казалось, что игрокам будет интересно иметь подробное представление о процессе.
Вы нарисовали это для руководства к игре. Вы сами это сделали?
Да.
В школе Ватанабэ-сан ходил в кружок по манге.
Правда? (смеется)
Роботы ему всегда удавались.
Вы все это нарисовали, а потом выход Star Fox 2 был отменен. Ватанабэ-сан, что вы почувствовали, когда это произошло?
Я был возмущен.
Неудивительно.
Я так много работал над игрой. Я был возмущен, что игроки никогда не увидят плодов моего труда.
В конце концов, игра уже была готова. Вы так много нарисовали.
Это событие заставило меня крепко задуматься. Я был очень разочарован.
Что вы чувствуете сейчас, когда игра вернулась на Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?
Если честно, мне неловко! Это как если бы кто-то выложил мои старые дневники! (смеется)

(смеются)
В то время мы использовали передовые технологии и работали очень упорно. Но я не уверен, что сейчас игра понравится геймерам.
Ей все же 22 года.
Если честно, я рад, что игра вышла сейчас и таким образом. В те времена мы не смогли ее выпустить из-за цены и неподходящего времени релиза. А не потому, что игра была плохой или недоделанной.
Округлый контроллер
Мы проводим это интервью в связи с выходом Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Мне бы хотелось поговорить о консоли Super NES.
Хорошо.
Миямото-сан, вы были связаны с разработкой Super NES, не так ли?
Верно. Вместе с промышленным дизайнером мы работали над дизайном упаковки и большей частью дизайна консоли Super Famicom, которая продавалась в Японии и Европе.
Как вы работали над начинкой приставки?
В эпоху NES компания разрослась и развилась настолько, что разработчикам железа приходилось советоваться с разработчиками игр.
Nintendo — компания, разрабатывающая как аппаратные средства, так и программное обеспечение. Это был естественный процесс.
Именно так.
В сравнении с NES у приставки Super NES куда более округлые формы.
Да. Довольно рано в процессе разработки мы решили придать контроллеру специфическую форму.

Кнопки A, B, X, Y и крестовина имеют округлые формы.
Кроме того, округлый дизайн контроллера в местах, за которые нужно держаться, удобен для детей, так как они могут держать его, как им хочется. Мы сделали форму такой, чтобы держать контроллер было удобно даже маленькими руками.
В нем на четыре кнопки больше, чем в контроллере NES.
К примеру, в аркадной версии Street Fighter II9, которая включена в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, были две группы по три кнопки на игрока. В общем для игры требовалось шесть кнопок.
9. Street Fighter II — файтинг, разработанный Capcom. Версия для аркадных автоматов была выпущена в 1991 году. В консоль Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System включена версия Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, вышедшая впервые на аркадных автоматах в 1992 году.
Вы добавили кнопок ради Street Fighter II?
Не только ради Street Fighter II. Мы хотели, чтобы на консоли можно было играть в другие популярные игры того времени, для которых требовалось больше кнопок. Видите, кнопки A, B, X и Y расположены в виде креста? Мы расположили их таким образом, чтобы ими можно было пользоваться, как кнопками движения.
Понимаю. (смеется)
Поначалу нас беспокоил вопрос расположения кнопок A, B, X и Y. Мы не знали, куда поместить кнопку B: по диагонали под A или над ней.
Поразмыслив, мы решили, что B должна находиться под A.
Да, мы решили сделать так, чтобы расположение кнопок было такое же, как у Game Boy. Но теперь Марио уже не мог разгоняться кнопкой B. (смеется)
Так вот почему разгон делается кнопкой Y в Super Mario World!10
10. Super Mario World — платформер, включенный в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Релиз состоялся в Японии в ноябре 1990 года, в день выхода Super Famicom. Игра вышла в Европе вместе с консолью Super NES в апреле 1992 года.
Вы правы! (смеется) Мы попытались разделить кнопки на группы. Кнопки A и B были главными, а X и Y — второстепенными. Именно поэтому мы назвали их X и Y, а не C и D, к примеру.
Логично.
Мы также решили использовать для кнопок четыре разных цвета. Лично я хотел назвать кнопки «красная», «желтая» и так далее, но...
В американской версии контроллера было два цвета. В Японии и Европе использовали тот же дизайн для главной консоли.

Для американского рынка был выбран другой дизайн. К примеру, кнопки X и Y — вогнутые.
Да, так и было.
Это было сделано для того, чтобы можно было на ощупь определить, какие кнопки главные, а какие — второстепенные. Очень хороший ход. Тогда я понял, что у американцев высокий уровень промышленного дизайна. Все же я был разочарован, что названия кнопок выбрали не по цветам! (смеется)
Модели для команды Star Fox
Кстати, Имамура-сан...
Да?
В выпуске «Ивата спрашивает» обсуждали персонажей Star Fox, созданных вами. Поэтому я сегодня о них и не спрашивал.
Да. Мы поговорили о персонажах. Поначалу я собирался сделать их людьми, но Миямото это не понравилось, и он предложил сделать персонажей животными. Главный герой — лис, это отсылка к святилищу Фусими Инари неподалеку от места, где находился головной офис. Других животных мы выбирали среди тех, кто фигурирует в японских народных сказках.
Да, да... (смеется)
Есть еще кое-что, о чем я еще не говорил. Лица персонажей команды Star Fox нарисованы на основе лиц членов команды.
Что? Правда? (смеется)
У лиса лицо Миямото. Оно у него лисье.
(смеется)
Фалько — это Ватанабэ. В то время нам казалось, что его нос торчит, как клюв. (смеется)

(смеется)
Кацуя Эгути11 стал зайцем Пеппи, потому что у него рот, как у зайца. У проектировщика Ёити Ямады12 большие круглые глаза, поэтому он стал жабой Слиппи Тоуд.
У него и так личным маскотом была жаба. (смеется)
11. Кацуя Эгути участвовал в разработке серии Animal Crossing. Он также был генеральным продюсером нескольких игр, в том числе Splatoon и ARMS.
12. Ёити Ямада занимал должность помощника директора в проекте The Legend of Zelda: A Link to the Past и участвовал в разработке почти всех последующих игр серии The Legend of Zelda.
Боюсь говорить, кто послужил прототипом злодея Андросса... (смеется)
Да, лучше не говори! (смеется)
(тихо) Прототипом Андросса был мой начальник. (смеется)
(смеется) Думал, я уже знаю все о персонажах Star Fox, но вы меня удивили! (смеется)
Ватанабэ сегодня принес интересные материалы. Я иллюстрировал коробку Star Fox 2, но если бы я тогда видел то, что он сегодня показал, возможно, коробка выглядела бы по-другому.
Я был менеджером команды, отвечающей за дизайн коробки. Когда мы впервые начали обсуждать будущий внешний вид коробки, я собирался показать тебе эти рисунки, но оказалось, что ты уже закончил! (смеется)
Он всегда был расторопным! (смеется)
Ну... (смеется)
(смеются)
Ожидайте вторую часть этой серии интервью: F-ZERO!
Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System поступит в продажу 29 сентября. Информацию о наличии товара уточняйте в местных розничных магазинах..