• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 1: Star Fox и Star Fox 2


    07.09.2017

    CI_SNES_StarFox_Devs.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Всем привет! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото.

    Когда Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System вышла в прошлом году, думаю, многим хотелось версию Super NES, и вот она: Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!

    Между выходом Nintendo Entertainment System в 1986 и выходом Super Nintendo Entertainment System в 1992 прошло семь лет. На этот раз геймерам пришлось ждать всего год.

    Сегодня я буду общаться с разработчиками игр для Super NES. Наша первая тема — трехмерные шутеры Star Fox и Star Fox 2. Последняя долго считалась «фантомной игрой» из-за того, что так и не была выпущена.

    Примечание. В Европе игра Star Fox вышла под названием Starwing.

    В этом симпатичном цифровом руководстве содержится вся информация по игровому контенту Star Fox 2. Советую его прочитать.

    А теперь перейдем к моему интервью с Сигэру Миямото, Такая Имамурой и Цуёси Ватанабэ, участвовавшими в разработке обеих игр.

    Часть 1: Star Fox и Star Fox 2

    «Консоль Super NES не предназначена для полигональной графики»

    Сао:

    Миямото-сан, опишите, пожалуйста, ваши роли в разработке первой Star Fox.

    Миямото:

    Мы работали над серией втроем с самой первой части Star Fox. Я был геймдизайнером и продюсером, Имамура отвечал за всю графику, кроме полигональной и дизайна персонажей, а Ватанабэ в основном занимался полигональным дизайном.

    CI_SNES_StarFox_Miyamoto_01.jpg
    Сао:

    Имамура-сан, до Star Fox вы участвовали в разработке других игр, например F-ZERO1, которая была выпущена одновременно с Super NES.

    Имамура:

    Да, я занимался дизайном транспорта и рендерингом персонажей.

    1. F-ZERO — гоночная игра, действие которой развивается в недалеком будущем. Игра вышла в Японии в ноябре 1990 года, а в Европе была выпущена в 1992 году. F-ZERO была включена в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System.

    CI_SNES_StarFox_Imamura_01.jpg
    Сао:

    Ватанабэ-сан, чем вы занимались до того, как присоединились к команде Star Fox?

    Ватанабэ:

    Я занимался дизайном задних планов для The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Рендерингом Светлого мира занимался старший разработчик, а я работал над задними планами Темного мира.

    2. The Legend of Zelda: A Link to the Past — приключенческий боевик для Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Игра была выпущена в Японии в ноябре 1991 года, а в Европе — в сентябре 1992 года.

    CI_SNES_StarFox_Watanabe_01.jpg
    Миямото:

    Еще ты нарисовал для меня красивый арт для вступительного текста.

    Ватанабэ:

    Верно. Еще я занимался рендерингом изображений для Seven Sages.

    Миямото:

    Ватанабэ, ты присоединился к компании позже Имамуры, верно?

    Ватанабэ:

    Да. Я присоединился годом позже, как раз перед выходом Super SNES, и весь первый год занимался исправлением багов.

    Сао:

    На этот раз мы обсуждаем первый Star Fox, вышедший в 1993 году. С чего началась разработка?

    Миямото:

    Мне хотелось сделать полноценную игру с полигональной графикой.

    Сао:

    В то время в большинстве игр применялась пиксельная графика. Вы же хотели сделать трехмерную игру при помощи полигонов.

    Миямото:

    Верно. Мы в компании обдумывали разные подходы к этой проблеме, но разработчики железа говорили, что это невозможно.

    Сао:

    Почему они так считали?

    Миямото:

    Они говорили, что консоль Super SNES не предназначена для полигональной графики. (смеется)

    Сао:

    Понимаю. Super SNES ведь и правда изначально не могла работать с полигонами.

    Миямото:

    Верно.

    Сао:

    Но вы все же не сдавались. (смеется)

    Миямото:

    Нет! (смеется) Британская компания Argonaut Software3 делала игры с полигональной графикой для персональных компьютеров. Я подумал, что можно взять их технологию и разработать специальный чип. В результате после двух лет разработки появился Super FX chip.43. Argonaut Software (позднее — Argonaut Games) — британская компания, занимавшаяся разработкой игр и создавшая 3D-движок.4. Super FX™ — чип для рендеринга полигональной и трехмерной графики, который добавлялся в картриджи Super NES ROM. Кроме Star Fox, чип содержался в картриджах таких игр, как Super Mario World 2: Yoshi's Island.

    Сао:

    В Super NES используется технология картриджей. Добавив чип в картриджи, вы поспособствовали дальнейшему развитию системы.

    Миямото:

    Верно. Плюс картриджей в том, что в них мы можем добавлять железо.

    Скрытый уровень в другом измерении

    Сао:

    Ватанабэ-сан, вы занимались полигональным дизайном. С какими сложностями вам пришлось столкнуться?

    Ватанабэ:

    Даже с чипом Super FX у Super NES было много ограничений. Рендеринг любых полигональных объектов приводил к перегрузке процессора. Так что при рендеринге космических истребителей я шел путем проб и ошибок, пытаясь сделать так, чтобы пространство перед их носами было как можно более ясным, используя при этом как можно меньше полигонов.

    Миямото:

    Каждая вершина полигона добавляет нагрузку на процессор. Перед началом работы я посчитал, сколько полигонов можно вывести на экран. В результате я сделал большую часть зданий прямоугольными или треугольными, а модельки противников содержали как можно меньше полигонов и были плоскими, чтобы иметь возможность летать в любом направлении.

    Имамура:

    Еще мы сделали землю подвижной.

    Миямото:

    Мы наложили на землю двигающийся паттерн, что создавало ощущение движения.

    Ватанабэ:

    Паттерн представлял собой обычную градацию цветов.

    Сао:

    Хоть при создании игры вам и приходилось мириться с большим количеством ограничений, вы находили время для того, чтобы добавлять в игру необычные детали и «пасхальные яйца». Хороший пример — скрытый уровень Out of This Dimension5.

    5. Out of This Dimension — скрытый уровень в поясе астероидов на третьем уровне. Уничтожение большого метеорита, который появляется справа, приводило к появлению большой птицы. Если игрок налетал на птицу, истребитель переносился на скрытый уровень.


    Имамура:

    И правда! Игрок телепортируется на скрытый уровень, и появляется слот-машина!

    Сао:

    Да. И если выпадает 777, выводятся титры.

    Имамура:

    И играет детская песенка «Yuki Ya Konko».

    Сао:

    И еще играет «Hänschen klein»6. На заднем плане болтается планета с лицом. Выглядит довольно сюрреалистично. Название уровня предполагает, что игрок находится в другом измерении. И правда, похоже!6. «Hänschen klein» — немецкая народная детская песенка.

    Ватанабэ:

    Этот уровень начался с оригами. Миямото сказал, что хочет сделать уровень с оригами.

    Миямото:

    Да, я помню! Я говорил о том, что будет забавно, если мы сделаем бумажных журавликов, которые будут сами складываться.

    Ватанабэ:

    Но мы решили, что не потянем. (смеется)

    Миямото:

    У нас не вышло. (смеется)

    Сао:

    Для бумажных журавлей нужно слишком много полигонов. (смеется)

    Ватанабэ:

    Нам пришлось отказаться от бумажных журавлей, но бумажные самолеты мы смогли сделать, так что...

    Миямото:

    Листки бумаги складываются в самолетики и летают туда-сюда. Мы пробовали разные штуки и решили вставить результат наших экспериментов в бонусный уровень.

    Сао:

    В конце появляются титры, а затем появляются буквы слова «Конец» в разрозненном порядке.

    Миямото:

    И игрок может по ним стрелять. Даже в те времена нам хотелось сделать что-нибудь новенькое вместо обычных титров.

    Сао:

    Учитывая ограничения консоли, такая интерактивность удивляла.

    Миямото:

    Оглядываясь назад, признаю, что мы были очень амбициозны. Мы и игру-то еле сделали! (смеется)

    Все:

    (смеются)

    По требованию продюсера

    Сао:

    Мне бы хотелось поговорить о Star Fox 2. Ее выход, сопряженный с выходом Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System удивил фанатов по всему миру, учитывая, что выпуск игры был ранее отменен. Никто не ожидал, что она вообще выйдет.

    Миямото:

    Может, нам и не стоило ее выпускать... (смеется)

    CI_SNES_StarFox_Miyamoto_02.jpg
    Сао:

    Не говорите так! (смеется)

    Миямото:

    Я давно в нее не играл. Надеюсь, людям она понравится, учитывая ее возраст.

    Сао:

    Как получилось, что вы включили игру в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

    Миямото:

    Продюсер Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System захотел, чтобы мы это сделали. Он сказал, что игра прошла тестирование, и считал, что она готова к выпуску.

    Сао:

    Если игра была уже готова, почему вы не выпустили ее раньше?

    Миямото:

    Мы закончили работу над ней в 1995 году, но на следующий год...

    Сао:

    Был назначен выход Nintendo 64.

    Миямото:

    Именно. Nintendo 64 могла работать с полигонами, а Super NES — нет, поэтому нам бы пришлось добавить чип Super FX 2 с двойным объемом памяти. Это привело бы к повышению цены.

    Сао:

    Теперь понятно.

    Миямото:

    Стоимость была слишком высока, а время выпуска — слишком неподходящим. Поэтому мы решили отменить релиз и начать работать над новой игрой для Nintendo 64.

    Сао:

    Вы говорите о Star Fox 647.

    Миямото:

    Да.

    7. Star Fox™ 64 — трехмерный шутер, выпущенный в Японии специально для приставки Nintendo 64™ в апреле 1997 года. Европейский релиз состоялся в октябре 1997 года под названием Lylat Wars.

    Сао:

    Ватанабэ-сан, что вы помните о процессе разработки Star Fox 2?

    Ватанабэ:

    Чип Super FX 2 позволял использовать больше полигонов, открывая новые возможности в плане графики. Поэтому мы решили сделать трансформирующиеся истребители.

    Сао:

    Arwing может превращаться в Walker.

    Ватанабэ:

    Да. Теперь мы могли показать больше, но графика все еще оставалась довольно примитивной. Чтобы добавить зрелищности, мы экспериментировали с истребителями, которые крутились перед трансформацией. Но когда это увидел Асура Ито8...

    Имамура:

    В то время Асура-сан рисовал серию комиксов по Star Fox для американского игрового журнала Nintendo Power.

    8. Асура Ито — мультимедиа-художник, профессионально играющий на гитаре, а также мангака и иллюстратор. Участвовал в разработке многих игр, включая игры серии Kirby.

    Ватанабэ:

    Когда Асура увидел, как вращаются истребители, он сказал, что у пилота будет головокружение.

    Сао:

    Так и было. (смеется) Пусть это и игра, но нужно сохранять какой-то уровень реалистичности.

    Ватанабэ:

    Так что трансформацию истребителей мы делали, исходя не из зрелищности, а из механики происходящего.

    Старый дневник

    Сао:

    Ватанабэ-сан, вы принесли с собой материалы.

    Ватанабэ:

    Да. (смеется) Я покопался у себя в рабочем столе и нашел вот это. (открывает папку)

    CI_SNES_StarFox_StarWolf.jpg
    Имамура:

    Ого! (смеется)

    Миямото:

    Невероятно!

    Ватанабэ:

    Это рисунок Звездного Волка, который нарисовал Имамура. Он нарисовал его очень быстро.

    Сао:

    Имамура-сан подписал дату: 29 мая 1994 года... Он нарисовал это более двадцати лет назад!

    Имамура:

    Надо же, у меня его нет! Возможно, он появляется перед публикой впервые. (смеется)

    Ватанабэ:

    По теме трансформирующихся истребителей... (копается в папке) Взгляните-ка на эти иллюстрации.

    CI_SNES_StarFox_VehicleIllustration.jpg
    Сао:

    Все очень детализировано. Можно увидеть, что к чему присоединяется. Вы продумали весь процесс трансформации?

    Ватанабэ:

    На самом деле это было нарисовано позже. Мне казалось, что игрокам будет интересно иметь подробное представление о процессе.

    Сао:

    Вы нарисовали это для руководства к игре. Вы сами это сделали?

    Ватанабэ:

    Да.

    Имамура:

    В школе Ватанабэ-сан ходил в кружок по манге.

    Сао:

    Правда? (смеется)

    Имамура:

    Роботы ему всегда удавались.

    Сао:

    Вы все это нарисовали, а потом выход Star Fox 2 был отменен. Ватанабэ-сан, что вы почувствовали, когда это произошло?

    Ватанабэ:

    Я был возмущен.

    Сао:

    Неудивительно.

    Ватанабэ:

    Я так много работал над игрой. Я был возмущен, что игроки никогда не увидят плодов моего труда.

    Сао:

    В конце концов, игра уже была готова. Вы так много нарисовали.

    Ватанабэ:

    Это событие заставило меня крепко задуматься. Я был очень разочарован.

    Сао:

    Что вы чувствуете сейчас, когда игра вернулась на Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

    Ватанабэ:

    Если честно, мне неловко! Это как если бы кто-то выложил мои старые дневники! (смеется)

    CI_SNES_StarFox_Watanabe_02.jpg
    Все:

    (смеются)

    Ватанабэ:

    В то время мы использовали передовые технологии и работали очень упорно. Но я не уверен, что сейчас игра понравится геймерам.

    Сао:

    Ей все же 22 года.

    Миямото:

    Если честно, я рад, что игра вышла сейчас и таким образом. В те времена мы не смогли ее выпустить из-за цены и неподходящего времени релиза. А не потому, что игра была плохой или недоделанной.

    Округлый контроллер

    Сао:

    Мы проводим это интервью в связи с выходом Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Мне бы хотелось поговорить о консоли Super NES.

    Миямото:

    Хорошо.

    Сао:

    Миямото-сан, вы были связаны с разработкой Super NES, не так ли?

    Миямото:

    Верно. Вместе с промышленным дизайнером мы работали над дизайном упаковки и большей частью дизайна консоли Super Famicom, которая продавалась в Японии и Европе.

    Сао:

    Как вы работали над начинкой приставки?

    Миямото:

    В эпоху NES компания разрослась и развилась настолько, что разработчикам железа приходилось советоваться с разработчиками игр.

    Сао:

    Nintendo — компания, разрабатывающая как аппаратные средства, так и программное обеспечение. Это был естественный процесс.

    Миямото:

    Именно так.

    Сао:

    В сравнении с NES у приставки Super NES куда более округлые формы.

    Миямото:

    Да. Довольно рано в процессе разработки мы решили придать контроллеру специфическую форму.

    CI_SNES_StarFox_SNESController_01.jpg
    Сао:

    Кнопки A, B, X, Y и крестовина имеют округлые формы.

    Миямото:

    Кроме того, округлый дизайн контроллера в местах, за которые нужно держаться, удобен для детей, так как они могут держать его, как им хочется. Мы сделали форму такой, чтобы держать контроллер было удобно даже маленькими руками.

    Сао:

    В нем на четыре кнопки больше, чем в контроллере NES.

    Миямото:

    К примеру, в аркадной версии Street Fighter II9, которая включена в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, были две группы по три кнопки на игрока. В общем для игры требовалось шесть кнопок.

    9. Street Fighter II — файтинг, разработанный Capcom. Версия для аркадных автоматов была выпущена в 1991 году. В консоль Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System включена версия Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, вышедшая впервые на аркадных автоматах в 1992 году.

    Сао:

    Вы добавили кнопок ради Street Fighter II?

    Миямото:

    Не только ради Street Fighter II. Мы хотели, чтобы на консоли можно было играть в другие популярные игры того времени, для которых требовалось больше кнопок. Видите, кнопки A, B, X и Y расположены в виде креста? Мы расположили их таким образом, чтобы ими можно было пользоваться, как кнопками движения.

    Сао:

    Понимаю. (смеется)

    Миямото:

    Поначалу нас беспокоил вопрос расположения кнопок A, B, X и Y. Мы не знали, куда поместить кнопку B: по диагонали под A или над ней.

    Сао:

    Поразмыслив, мы решили, что B должна находиться под A.

    Миямото:

    Да, мы решили сделать так, чтобы расположение кнопок было такое же, как у Game Boy. Но теперь Марио уже не мог разгоняться кнопкой B. (смеется)

    Сао:

    Так вот почему разгон делается кнопкой Y в Super Mario World!10

    10. Super Mario World — платформер, включенный в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Релиз состоялся в Японии в ноябре 1990 года, в день выхода Super Famicom. Игра вышла в Европе вместе с консолью Super NES в апреле 1992 года.

    Миямото:

    Вы правы! (смеется) Мы попытались разделить кнопки на группы. Кнопки A и B были главными, а X и Y — второстепенными. Именно поэтому мы назвали их X и Y, а не C и D, к примеру.

    Сао:

    Логично.

    Миямото:

    Мы также решили использовать для кнопок четыре разных цвета. Лично я хотел назвать кнопки «красная», «желтая» и так далее, но...

    Сао:

    В американской версии контроллера было два цвета. В Японии и Европе использовали тот же дизайн для главной консоли.

    CI_SNES_StarFox_SNESControllerUS.jpg
    Миямото:

    Для американского рынка был выбран другой дизайн. К примеру, кнопки X и Y — вогнутые.

    Сао:

    Да, так и было.

    Миямото:

    Это было сделано для того, чтобы можно было на ощупь определить, какие кнопки главные, а какие — второстепенные. Очень хороший ход. Тогда я понял, что у американцев высокий уровень промышленного дизайна. Все же я был разочарован, что названия кнопок выбрали не по цветам! (смеется)

    Модели для команды Star Fox

    Сао:

    Кстати, Имамура-сан...

    Имамура:

    Да?

    Сао:

    В выпуске «Ивата спрашивает» обсуждали персонажей Star Fox, созданных вами. Поэтому я сегодня о них и не спрашивал.

    Имамура:

    Да. Мы поговорили о персонажах. Поначалу я собирался сделать их людьми, но Миямото это не понравилось, и он предложил сделать персонажей животными. Главный герой — лис, это отсылка к святилищу Фусими Инари неподалеку от места, где находился головной офис. Других животных мы выбирали среди тех, кто фигурирует в японских народных сказках.

    Сао:

    Да, да... (смеется)

    Имамура:

    Есть еще кое-что, о чем я еще не говорил. Лица персонажей команды Star Fox нарисованы на основе лиц членов команды.

    Сао:

    Что? Правда? (смеется)

    Имамура:

    У лиса лицо Миямото. Оно у него лисье.

    Миямото:

    (смеется)

    Имамура:

    Фалько — это Ватанабэ. В то время нам казалось, что его нос торчит, как клюв. (смеется)

    CI_SNES_StarFox_Imamura_02.jpg
    Ватанабэ:

    (смеется)

    Имамура:

    Кацуя Эгути11 стал зайцем Пеппи, потому что у него рот, как у зайца. У проектировщика Ёити Ямады12 большие круглые глаза, поэтому он стал жабой Слиппи Тоуд.

    Миямото:

    У него и так личным маскотом была жаба. (смеется)

    11. Кацуя Эгути участвовал в разработке серии Animal Crossing. Он также был генеральным продюсером нескольких игр, в том числе Splatoon и ARMS.

    12. Ёити Ямада занимал должность помощника директора в проекте The Legend of Zelda: A Link to the Past и участвовал в разработке почти всех последующих игр серии The Legend of Zelda.

    Имамура:

    Боюсь говорить, кто послужил прототипом злодея Андросса... (смеется)

    Миямото:

    Да, лучше не говори! (смеется)

    Имамура:

    (тихо) Прототипом Андросса был мой начальник. (смеется)

    Сао:

    (смеется) Думал, я уже знаю все о персонажах Star Fox, но вы меня удивили! (смеется)

    Имамура:

    Ватанабэ сегодня принес интересные материалы. Я иллюстрировал коробку Star Fox 2, но если бы я тогда видел то, что он сегодня показал, возможно, коробка выглядела бы по-другому.

    Ватанабэ:

    Я был менеджером команды, отвечающей за дизайн коробки. Когда мы впервые начали обсуждать будущий внешний вид коробки, я собирался показать тебе эти рисунки, но оказалось, что ты уже закончил! (смеется)

    Миямото:

    Он всегда был расторопным! (смеется)

    Имамура:

    Ну... (смеется)

    Все:

    (смеются)

    Ожидайте вторую часть этой серии интервью: F-ZERO!

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System поступит в продажу 29 сентября. Информацию о наличии товара уточняйте в местных розничных магазинах..

    Последние новости