Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 2: F-ZERO


20.09.2017

CI_SNES_FZero_Devs.jpg
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

Привет! Меня зовут Акинори Сао. Я — журналист из Киото.

Эта серия интервью приурочена к выходу Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Вторая статья будет посвящена игре F-ZERO.

F-ZERO — это захватывающая гоночная игра, где вы покоряете хайвеи будущего со скоростью более 400 км/ч. Nintendo выпустила ее аккурат к выходу консоли Super Nintendo Entertainment System.

F-ZERO сразу же стала хитом, и не последнюю роль в этом сыграли такие возможности, как, например, возможность сохранять лучшее время прохождения трассы с точностью до одной сотой секунды. Как же проходила разработка игры? Я собираюсь спросить об этом руководителя команды Кадзунобу Симидзу, главного программиста Ясунари Нисиду и дизайнера Такаю Имамуру. Они уже давали интервью о Star Fox и Star Fox 2.

А теперь слово берут Симидзу-сан, Нисида-сан и Имамура-сан!

Часть 2: F-ZERO

PS_SNES_F-ZERO.jpg

Никаких подрядчиков

Сао:

Симидзу-сан, вы были продюсером игры F-ZERO, верно?

Симидзу:

Верно. Я был продюсером, но также работал над визуальной составляющей игры.

CI_SNES_FZero_Shimizu_01.jpg
Имамура:

Во времена Super NES один человек мог занимать несколько позиций в проекте — это было вполне обычно. Даже будучи продюсером, я мог работать с другими членами команды над гоночными треками и обдумывать дизайн автомобилей.

Сао:

Сколько лет вы уже проработали в компании к тому моменту?

Симидзу:

Я начал работать над F-ZERO на четвертый год работы в компании.

Сао:

Нисида-сан, вы были главным программистом. На каком году вы приступили к работе над F-ZERO?

Нисида:

Если не ошибаюсь — на третьем.

Сао:

Чем вы занимались до F-ZERO?

Нисида:

Я разработал для Famicom штуку, которая называлась Disk Writer...

CI_SNES_FZero_Nishida_01.jpg
Сао:

Disk Writer — устройство, позволяющее копировать новые игры на Family Computer Disk System.1 Устанавливалось обычно в магазинах.

1. Family Computer Disk System: Периферийное устройство для консоли Famicom, выпущенное в феврале 1986 года в Японии. Игроки могли использовать дискеты, чтобы копировать игры в терминалах Famicom Disk Writer Kiosk. Система не продавалась за пределами Японии.

Нисида:

Верно. Я руководил работой по конвертированию сервисных данных.

Имамура:

А после F-ZERO вы работали над The Legend of Zelda: A Link to the Past.2

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past — приключенческая игра, включена в набор Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Вышла в Японии в ноябре 1991 года, в Европе — в сентябре 1992 года.

Нисида:

Да. За несколько секунд до появления логотипа Legend of Zelda на экране появляется вращающийся полигональный Трифорс. Его программированием занимался я.

Сао:

Значит, это вы создали эту культовую сцену?

Нисида:

Верно. Тогда я еще только начинал экспериментировать с полигонами. Ожидалось, что в будущем они станут основой графических технологий. В этой сцене полигоны появились впервые в истории Nintendo.

Сао:

Как-то давно Сигэру Миямото рассказал в интервью, что до Super NES Nintendo передавала большую часть работ по программированию сторонним исполнителям.

Симидзу:

Так и есть.

Сао:

До того момента, когда вы стали способны сами заниматься программированием, примерно во времена F-ZERO.

Нисида:

Я был первым членом подразделения Анализа и разработки развлечений (Entertaniment Analysis & Development).

Сао:

Получается, вы были первым программистом в EAD.

Симидзу:

F-ZERO была сделана полностью внутри компании.

Сао:

Сколько людей работало над игрой?

Нисида:

Трое программистов, включая меня.

Симидзу:

Были еще люди, занимавшиеся рендерингом задних планов. В общем нас было восемь человек.

Имамура:

Девять с продюсером Миямото-саном.

Сао:

Не так уж и много. Имамура-сан, вы были дизайнером. Когда вы приступили к работе над F-ZERO?

Имамура:

Это был мой первый год. Когда я присоединился к работе, разработка F-ZERO уже шла полным ходом.

CI_SNES_FZero_Imamura_01.jpg
Сао:

Получается, вашим первым проектом была F-ZERO?

Имамура:

Верно.

Сао:

В каком году вы начали работать в Nintendo?

Имамура:

Это был 1989 год, за год до того, как Super Famicom вышла в Японии. Когда меня наняли, Миямото собрал несколько новых разработчиков, включая меня, и сказал, что мы будем разрабатывать новую систему. Даже сейчас помню, как я тогда обрадовался.

Крушение надежд

Сао:

С чего началась разработка F-ZERO?

Симидзу:

Изначальным вдохновением послужила игра Famicom Grand Prix: F1 Race3 для системы Famicom. Это была гоночная игра с видом сверху. Мы сделали сиквел этой игры и показали его ребятам из Nintendo of America, но она им вообще не понравилась!

3. Famicom Grand Prix: F1 Race — гоночная игра, вышедшая на игровой консоли Family Computer Disk System в октябре 1987 года. Продавалась только в Японии.

Сао:

Вы так старались, но им все равно не понравилось?

Симидзу:

Да, они говорили: «Это не гоночная игра! Гоночные машины должны выглядеть круче!» Они сказали, что игра не будет продаваться. Это вывело меня из себя.

Сао:

Это разбудило в вас бойца? (смеется)

Симидзу:

Именно. (смеется) Я подумал: «Ну раз так, в следующий раз я сделаю по-настоящему крутую игру!» И пока я был в Америке, фильм «Бэтмен»4 стал большим хитом.

CI_SNES_FZero_Shimizu_02.jpg
Имамура:

«Бэтмен» Тима Бертона. Он вышел в тот год, когда я присоединился к Nintendo.

4. «Бэтмен» — американский фильм, вышедший в 1989 году с Майклом Китоном в роли Бэтмена и Джеком Николсоном в роли Джокера.

Симидзу:

В Америке я накупил целую кучу комиксов про Бэтмена. Это случилось как раз тогда, когда Нисида экспериментировал с гоночной игрой.

Сао:

В чем заключались ваши эксперименты, Нисида-сан?

Нисида:

В то время несколько молодых программистов экспериментировали с функционалом Super NES по нескольким направлениям. Моим направлением было создание гоночной игры с использованием режима 7.5

5. Режим 7 (англ. Mode 7) — графический режим, поддерживающий такие функции, как масштабирование и поворот слоя заднего плана.

Сао:

В Super NES были различные режимы графического рендеринга.

Нисида:

Да, режимы от 0 до 7. Режим 7 позволял масштабирование и повороты заднего плана. Это была характерная особенность Super NES.

Симидзу:

Нисида использовал режим 7 для вращения нижних четырех пятых экрана и отображения отдаленного ландшафта в оставшейся части. Когда я это увидел, то подумал: «То, что надо!»

Сао:

Вы считали, что это хороший шаг?

Симидзу:

Верно. Я считал, что такое оформление приятно удивит геймеров.

«Кажется, это будущее!»

Сао:

Имамура-сан, вы уже работали в Nintendo в то время?

Имамура:

Если не ошибаюсь, я присоединился к компании как раз незадолго до этого. Я помню, что был очень удивлен, когда увидел демоверсию.

Сао:

Как в то время выглядели машины в F-ZERO?

Имамура:

Поначалу у нас были машины с огромными колесами, которые рендерил Симидзу-сан. Они были похожи на игрушечные машинки серии Hot Wheels.6

Симидзу:

Да, да! Точно! Прямо как Hot Wheels.

6. Hot Wheels — серия миниатюрных игрушечных машин, производимая компанией Mattel. С момента создания серии в 1968 были выпущены тысячи моделей.

Сао:

Каким образом эти машины трансформировались в те, что мы видим в F-ZERO?

Симидзу:

Просто мне хотелось изобразить футуристический мир — такой, как в фильме «Бэтмен». Однако для этого пришлось бы избавиться от колес.

Нисида:

Будь у нас колеса, нам бы пришлось рисовать анимацию их движения. Учитывая уровень технологий в то время, это было бы непросто.

Имамура:

Я рисовал пиксель-арт для машинок кадр за кадром. Мне также приходилось рисовать разные паттерны для обзора машин с разных углов. Количество кадров только для этого было просто умопомрачительным.

Симидзу:

Теперь мы можем просто создать полигоны и крутить их, как нам хочется. Тогда у нас не было такой возможности.

Сао:

Если бы вы попытались анимировать колеса, количество кадров бы сильно увеличилось.

Симидзу:

Да, очень сильно. Но потом мы поняли, что этого можно избежать, просто убрав колеса. (смеется)

Имамура:

Мы решили отказаться от колес и сделать машины парящими в воздухе. (смеется)

CI_SNES_FZero_Imamura_02.jpg
Симидзу:

В конце концов, игра же футуристическая! (смеется)

Сао:

(смеется)

Симидзу:

Были и другие причины для создания футуристического сеттинга. К примеру, мы еще не могли рендерить трехмерные здания. Но если бы гоночный трек находился в воздухе, а здания — далеко под ним, нам бы не приходилось отображать тени зданий и прочее. Вот поэтому мы выбрали будущее.

Имамура:

Так и есть.

Нисида:

Мы сделали повороты под разными углами — от совсем тупых до довольно острых. Поэтому мы решили выстроить круглые объекты по краям трека.

Симидзу:

Мы выстроили в ряд круглые объекты и назвали это «Охраняющим лучом».

Сао:

Название получилось хорошее, но это — всего лишь результат попытки сэкономить ресурсы! (смеется)

Нисида:

Да! Так как они круглые, они выглядят одинаково под любым углом! (смеется)

Симидзу:

Еще одним плюсом было то, что мы могли создать их всего из нескольких элементов.

Сао:

Благодаря выбору футуристического сеттинга вы смогли расширить диапазон доступных возможностей при разработке.

Симидзу:

Ага!

Разрушение невидимой стены

Сао:

Машины в F-ZERO разгоняются до 400 километров в час.

Симидзу:

Да, так мы это и задумывали.

Сао:

Вдобавок к чувству скорости, интереса добавляли огромные прыжки, с помощью которых можно было срезать путь. Вы планировали игровой процесс таким с самого начала?

Симидзу:

Отчасти...

Имамура:

До определенного момента у нас была невидимая стена в воздухе.

Сао:

С ней такие прыжки были бы невозможны.

Имамура:

Да. Стена была установлена для того, чтобы игрок не мог вылететь с трассы.

Симидзу:

Точно, так и было. У нас была невидимая стена...

Имамура:

Теперь вспомнил? Помню, пока была стена, меня не оставляло ощущение, что игровому процессу чего-то не хватает. После того как мы убрали стену, игровой процесс заиграл новыми красками!

Сао:

Когда стену убрали, стало возможно срезать путь при помощи прыжковых пластин.

Имамура:

Верно. Мы как следует исследовали гоночные треки и нашли места, где можно было установить срезки.

Сао:

Но если машина игрока вылетала с трека...

Симидзу:

Она взрывалась. (смеется) Нам хотелось, чтобы взрыв как следует чувствовался, так что мы сделали его погромче.

Сао:

Удаление невидимой стены расширило игровые возможности.

Имамура:

Убрать стену предложил Миямото. Я считаю, что в результате этого решения игра преобразилась.

Сао:

Нисида-сан, вы можете вспомнить какие-нибудь интересные случаи, произошедшие в процессе разработки?

Нисида:

Ракетный старт.

Сао:

Ракетный старт — это техника, в которой игрок выводит свою машину вперед еще до сигнала старта, затем позволяет другой машине подтолкнуть себя сзади, тем самым получая преимущество.

Нисида:

Верно. На самом деле это должно было быть своего рода штрафным стартом, а вместо этого превратилось в трюк.

Симидзу:

Да, это должен был быть плохой старт.

Сао:

Как вы включили этот элемент в игру?

Нисида:

В Famicom Grand Prix: F1 Race, если нажать на газ до сигнала старта, колеса просто начинают крутиться, но машина не двигается с места. Нам поступили инструкции добавить такой же элемент в игру. Но вы же помните, что у машин в F-Zero нет колес. (смеется)

CI_SNES_FZero_Nishida_02.jpg
Сао:

(смеется) Колес нет, поэтому крутиться нечему!

Нисида:

Поэтому мы ввели перегрев двигателя. Если нажать на кнопку газа до сигнала, двигатель дает сбой, мощность уменьшается и ваши соперники обгоняют вас. Ну, по крайней мере это то, что мы планировали.

Симидзу:

Но если машина, находящаяся позади вас, подтолкнет вашу машину...

Сао:

Вы выезжаете вперед! (смеется)

Симидзу:

Когда я это увидел, то подумал, что, возможно, ничего плохого в этом нет.

Сао:

Вы знали об этом до релиза?

Симидзу:

Да. Мне казалось, «Ракетный старт» понравится игрокам.

Лицо Super NES?

Сао:

Давайте сменим тему. Хотелось бы расспросить вас о персонажах. Капитан Фэлкон и остальные никак не фигурируют в игровом процессе. Как они здесь оказались?

Имамура:

Помню, уже после того, как игра была готова, мы начали думать о том, чтобы добавить еще чего-нибудь.

Сао:

Вы не думали о персонажах во время разработки?

Имамура:

Нет. Капитан Фэлкон был изначально маскотом Super NES.

Сао:

Что?!

Симидзу:

Вы удивлены? (смеется)

Сао:

Еще как! (смеется) Я не знал, что Капитан Фэлкон был маскотом Super NES.

Имамура:

В Nintendo тоже мало кто знает об этом. Когда разработка F-ZERO подходила к концу, я был занят тем, что рисовал целую кучу иллюстраций. Кто-то попросил меня нарисовать маскота для Super NES с именем типа «Капитан Как-Там-Его».

Сао:

Капитан Как-Там-Его? (смеется)

Имамура:

Я решил нарисовать персонажа в цветах контроллера Super Famicom — красном, желтом и синем.

Сао:

Как Капитан Как-Там-Его, символ Super NES, стал Капитаном Фэлконом в F-ZERO?

Имамура:

Честно говоря, не помню.

Нисида:

Я принес кое-какие материалы. Это спецификации, написанные Симидзу.

CI_SNES_FZero_Materials.jpg
Сао:

Какая увесистая папка! Это все — материалы по F-ZERO?

Нисида:

Да, здесь все относится к F-ZERO. Так как программистом был я, все материалы стекались ко мне.

Сао:

(листает папку) Здесь есть карты треков!

CI_SNES_FZero_CourseMap.jpg
Симидзу:

Ого.

Сао:

Даже вы удивились, Симидзу-сан. (смеется) Сколько лет прошло с тех пор, как вы видели их в последний раз?

Симидзу:

Около 25 лет! (смеется) О, вот моя печать с датой. Тут написано: «Год 1». Первый год периода Хэйсэй.

Нисида:

В западном календаре это 1989 год.

Имамура:

Шестого сентября было около пяти месяцев с того момента, как я начал работать в компании.

Нисида:

А вот рисунок Капитана Фэлкона, который нарисовал Имамура.

CI_SNES_FZero_CaptainFalconConcept.jpg
Сао:

Второй слева? Выглядит немного по-другому... У него во рту сигара!

Имамура:

Это очень ранний рисунок. Я тоже принес материалы.

CI_SNES_FZero_Comic.jpg
Сао:

Это комикс из руководства к игре F-ZERO.

Имамура:

Да. Грубые наброски. Изначально его звали Капитан Как-Там-Его. Затем мы начали обсуждать, что бы нам такое сделать для коробки F-ZERO, и я попробовал нарисовать что-то в стиле американских комиксов.

Симидзу:

Когда мы показали результат Nintendo of America, им очень понравилось. Затем появились новые идеи. Например, мы решили включить это в руководство к игре.

Сао:

И таким образом персонаж, изначально созданный в качестве маскота Super NES, стал лицом F-ZERO?

Имамура:

Думаю, так все и было.

Симидзу:

Комикс создавал ощущение игрового мира, которое не могла передать сама игра. Мне нравится концовка — она ведет к началу гонки.

Имамура:

Думаю, как человек, работающий в компании первый год, я справился вполне неплохо. (смеется)

Все:

(смеются)

«Это что, полигоны?!»

Сао:

Сколько времени заняла разработка игры?

Симидзу:

Около полутора лет?

Нисида:

Да, примерно столько.

Сао:

Как отреагировала публика, когда игра вышла одновременно с Super NES?

Симидзу:

В то время у оптовиков был Сосинкай.7

7. Сосинкай (Shoshinkai) — организация, по большей части состоящая из основных оптовых ритейлеров Nintendo. Занималась распространением продукции Nintendo и организацией мероприятий по продаже видеоигр. Закончила свое существование в 1997 году.

Сао:

Сосинкай организовывали торговые мероприятия почти каждый год.

Симидзу:

Впервые F-ZERO была показана на одном из этих мероприятий, еще до выхода Super NES. К выходу Super Mario World вышло уже около десяти консолей, и всего две для F-ZERO.

Сао:

Две — не так уж и много.

Симидзу:

Полагаю, таков был размах мероприятий в те времена. К игровым станциям выстраивались огромные очереди. Я стоял рядом и давал пояснения. Вдруг ко мне подошел молодой работник другой фирмы-разработчика и с сильным волнением в голосе спросил: «Это и есть те самые полигоны?!» (смеется)

Нисида:

У меня спрашивали то же самое. (смеется) Я отвечал: «Нет, это не они».

Сао:

Думаю, что люди, которым удалось увидеть F-ZERO до выхода Super NES, смогли прочувствовать, как далеко шагнули технологии.

Симидзу:

Безусловно. Не думаю, что даже в аркадных автоматах было что-то похожее.

Сао:

Значит, еще до релиза у вас была возможность узнать настроения публики.

Симидзу:

Да. В целом я понимал, что все пройдет хорошо.

Сао:

После релиза большой популярностью пользовалась возможность записывать лучшее время.

Симидзу:

Верно. Особенно для карты «Мьют-Сити».

Сао:

Приходилось бить рекорды буквально на сотую долю секунды.

Симидзу:

К примеру, между Охраняющим лучом и участком земли есть небольшое пространство. Daredevil может там проехать. Мы знали, что такого рода трюки возможны, но никто из разработчиков их не делал.

Имамура:

Изначально мы планировали ускорение как способ прорваться через участок земли. Это казалось нам отличным трюком! (смеется)

Симидзу:

Именно поэтому гонка за лучшим временем стала такой популярной. И это хорошо, но тогда все стали играть только в Мьют-Сити! Я хотел, чтобы они гоняли по всем трекам! (смеется)

CI_SNES_FZero_Shimizu_03.jpg
Сао:

Понимаю. (смеется)

Имамура:

Всего несколько лет назад кто-то побил последний рекорд на треке «Мьют-Сити». Впервые за десять лет кто-то побил рекорд, и об игре снова заговорили.

Сао:

Возможно, выход Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System станет поводом для игроков ставить новые рекорды!

Имамура:

Вполне возможно. Я очень на это надеюсь!

Скоро выйдет третье интервью, посвященное Super Metroid!

Узнайте все о классических играх из комплекта Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System в наших интервью с разработчиками!

Часть 1: Star Fox + Star Fox 2

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System можно будет приобрести с 29 сентября. Обратитесь к розничным дистрибьюторам за информацией о наличии в вашем регионе.