• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 2: F-ZERO


    20.09.2017

    CI_SNES_FZero_Devs.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Привет! Меня зовут Акинори Сао. Я — журналист из Киото.

    Эта серия интервью приурочена к выходу Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Вторая статья будет посвящена игре F-ZERO.

    F-ZERO — это захватывающая гоночная игра, где вы покоряете хайвеи будущего со скоростью более 400 км/ч. Nintendo выпустила ее аккурат к выходу консоли Super Nintendo Entertainment System.

    F-ZERO сразу же стала хитом, и не последнюю роль в этом сыграли такие возможности, как, например, возможность сохранять лучшее время прохождения трассы с точностью до одной сотой секунды. Как же проходила разработка игры? Я собираюсь спросить об этом руководителя команды Кадзунобу Симидзу, главного программиста Ясунари Нисиду и дизайнера Такаю Имамуру. Они уже давали интервью о Star Fox и Star Fox 2.

    А теперь слово берут Симидзу-сан, Нисида-сан и Имамура-сан!

    Часть 2: F-ZERO

    PS_SNES_F-ZERO.jpg

    Никаких подрядчиков

    Сао:

    Симидзу-сан, вы были продюсером игры F-ZERO, верно?

    Симидзу:

    Верно. Я был продюсером, но также работал над визуальной составляющей игры.

    CI_SNES_FZero_Shimizu_01.jpg
    Имамура:

    Во времена Super NES один человек мог занимать несколько позиций в проекте — это было вполне обычно. Даже будучи продюсером, я мог работать с другими членами команды над гоночными треками и обдумывать дизайн автомобилей.

    Сао:

    Сколько лет вы уже проработали в компании к тому моменту?

    Симидзу:

    Я начал работать над F-ZERO на четвертый год работы в компании.

    Сао:

    Нисида-сан, вы были главным программистом. На каком году вы приступили к работе над F-ZERO?

    Нисида:

    Если не ошибаюсь — на третьем.

    Сао:

    Чем вы занимались до F-ZERO?

    Нисида:

    Я разработал для Famicom штуку, которая называлась Disk Writer...

    CI_SNES_FZero_Nishida_01.jpg
    Сао:

    Disk Writer — устройство, позволяющее копировать новые игры на Family Computer Disk System.1 Устанавливалось обычно в магазинах.

    1. Family Computer Disk System: Периферийное устройство для консоли Famicom, выпущенное в феврале 1986 года в Японии. Игроки могли использовать дискеты, чтобы копировать игры в терминалах Famicom Disk Writer Kiosk. Система не продавалась за пределами Японии.

    Нисида:

    Верно. Я руководил работой по конвертированию сервисных данных.

    Имамура:

    А после F-ZERO вы работали над The Legend of Zelda: A Link to the Past.2

    2. The Legend of Zelda: A Link to the Past — приключенческая игра, включена в набор Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Вышла в Японии в ноябре 1991 года, в Европе — в сентябре 1992 года.

    Нисида:

    Да. За несколько секунд до появления логотипа Legend of Zelda на экране появляется вращающийся полигональный Трифорс. Его программированием занимался я.

    Сао:

    Значит, это вы создали эту культовую сцену?

    Нисида:

    Верно. Тогда я еще только начинал экспериментировать с полигонами. Ожидалось, что в будущем они станут основой графических технологий. В этой сцене полигоны появились впервые в истории Nintendo.

    Сао:

    Как-то давно Сигэру Миямото рассказал в интервью, что до Super NES Nintendo передавала большую часть работ по программированию сторонним исполнителям.

    Симидзу:

    Так и есть.

    Сао:

    До того момента, когда вы стали способны сами заниматься программированием, примерно во времена F-ZERO.

    Нисида:

    Я был первым членом подразделения Анализа и разработки развлечений (Entertaniment Analysis & Development).

    Сао:

    Получается, вы были первым программистом в EAD.

    Симидзу:

    F-ZERO была сделана полностью внутри компании.

    Сао:

    Сколько людей работало над игрой?

    Нисида:

    Трое программистов, включая меня.

    Симидзу:

    Были еще люди, занимавшиеся рендерингом задних планов. В общем нас было восемь человек.

    Имамура:

    Девять с продюсером Миямото-саном.

    Сао:

    Не так уж и много. Имамура-сан, вы были дизайнером. Когда вы приступили к работе над F-ZERO?

    Имамура:

    Это был мой первый год. Когда я присоединился к работе, разработка F-ZERO уже шла полным ходом.

    CI_SNES_FZero_Imamura_01.jpg
    Сао:

    Получается, вашим первым проектом была F-ZERO?

    Имамура:

    Верно.

    Сао:

    В каком году вы начали работать в Nintendo?

    Имамура:

    Это был 1989 год, за год до того, как Super Famicom вышла в Японии. Когда меня наняли, Миямото собрал несколько новых разработчиков, включая меня, и сказал, что мы будем разрабатывать новую систему. Даже сейчас помню, как я тогда обрадовался.

    Крушение надежд

    Сао:

    С чего началась разработка F-ZERO?

    Симидзу:

    Изначальным вдохновением послужила игра Famicom Grand Prix: F1 Race3 для системы Famicom. Это была гоночная игра с видом сверху. Мы сделали сиквел этой игры и показали его ребятам из Nintendo of America, но она им вообще не понравилась!

    3. Famicom Grand Prix: F1 Race — гоночная игра, вышедшая на игровой консоли Family Computer Disk System в октябре 1987 года. Продавалась только в Японии.

    Сао:

    Вы так старались, но им все равно не понравилось?

    Симидзу:

    Да, они говорили: «Это не гоночная игра! Гоночные машины должны выглядеть круче!» Они сказали, что игра не будет продаваться. Это вывело меня из себя.

    Сао:

    Это разбудило в вас бойца? (смеется)

    Симидзу:

    Именно. (смеется) Я подумал: «Ну раз так, в следующий раз я сделаю по-настоящему крутую игру!» И пока я был в Америке, фильм «Бэтмен»4 стал большим хитом.

    CI_SNES_FZero_Shimizu_02.jpg
    Имамура:

    «Бэтмен» Тима Бертона. Он вышел в тот год, когда я присоединился к Nintendo.

    4. «Бэтмен» — американский фильм, вышедший в 1989 году с Майклом Китоном в роли Бэтмена и Джеком Николсоном в роли Джокера.

    Симидзу:

    В Америке я накупил целую кучу комиксов про Бэтмена. Это случилось как раз тогда, когда Нисида экспериментировал с гоночной игрой.

    Сао:

    В чем заключались ваши эксперименты, Нисида-сан?

    Нисида:

    В то время несколько молодых программистов экспериментировали с функционалом Super NES по нескольким направлениям. Моим направлением было создание гоночной игры с использованием режима 7.5

    5. Режим 7 (англ. Mode 7) — графический режим, поддерживающий такие функции, как масштабирование и поворот слоя заднего плана.

    Сао:

    В Super NES были различные режимы графического рендеринга.

    Нисида:

    Да, режимы от 0 до 7. Режим 7 позволял масштабирование и повороты заднего плана. Это была характерная особенность Super NES.

    Симидзу:

    Нисида использовал режим 7 для вращения нижних четырех пятых экрана и отображения отдаленного ландшафта в оставшейся части. Когда я это увидел, то подумал: «То, что надо!»

    Сао:

    Вы считали, что это хороший шаг?

    Симидзу:

    Верно. Я считал, что такое оформление приятно удивит геймеров.

    «Кажется, это будущее!»

    Сао:

    Имамура-сан, вы уже работали в Nintendo в то время?

    Имамура:

    Если не ошибаюсь, я присоединился к компании как раз незадолго до этого. Я помню, что был очень удивлен, когда увидел демоверсию.

    Сао:

    Как в то время выглядели машины в F-ZERO?

    Имамура:

    Поначалу у нас были машины с огромными колесами, которые рендерил Симидзу-сан. Они были похожи на игрушечные машинки серии Hot Wheels.6

    Симидзу:

    Да, да! Точно! Прямо как Hot Wheels.

    6. Hot Wheels — серия миниатюрных игрушечных машин, производимая компанией Mattel. С момента создания серии в 1968 были выпущены тысячи моделей.

    Сао:

    Каким образом эти машины трансформировались в те, что мы видим в F-ZERO?

    Симидзу:

    Просто мне хотелось изобразить футуристический мир — такой, как в фильме «Бэтмен». Однако для этого пришлось бы избавиться от колес.

    Нисида:

    Будь у нас колеса, нам бы пришлось рисовать анимацию их движения. Учитывая уровень технологий в то время, это было бы непросто.

    Имамура:

    Я рисовал пиксель-арт для машинок кадр за кадром. Мне также приходилось рисовать разные паттерны для обзора машин с разных углов. Количество кадров только для этого было просто умопомрачительным.

    Симидзу:

    Теперь мы можем просто создать полигоны и крутить их, как нам хочется. Тогда у нас не было такой возможности.

    Сао:

    Если бы вы попытались анимировать колеса, количество кадров бы сильно увеличилось.

    Симидзу:

    Да, очень сильно. Но потом мы поняли, что этого можно избежать, просто убрав колеса. (смеется)

    Имамура:

    Мы решили отказаться от колес и сделать машины парящими в воздухе. (смеется)

    CI_SNES_FZero_Imamura_02.jpg
    Симидзу:

    В конце концов, игра же футуристическая! (смеется)

    Сао:

    (смеется)

    Симидзу:

    Были и другие причины для создания футуристического сеттинга. К примеру, мы еще не могли рендерить трехмерные здания. Но если бы гоночный трек находился в воздухе, а здания — далеко под ним, нам бы не приходилось отображать тени зданий и прочее. Вот поэтому мы выбрали будущее.

    Имамура:

    Так и есть.

    Нисида:

    Мы сделали повороты под разными углами — от совсем тупых до довольно острых. Поэтому мы решили выстроить круглые объекты по краям трека.

    Симидзу:

    Мы выстроили в ряд круглые объекты и назвали это «Охраняющим лучом».

    Сао:

    Название получилось хорошее, но это — всего лишь результат попытки сэкономить ресурсы! (смеется)

    Нисида:

    Да! Так как они круглые, они выглядят одинаково под любым углом! (смеется)

    Симидзу:

    Еще одним плюсом было то, что мы могли создать их всего из нескольких элементов.

    Сао:

    Благодаря выбору футуристического сеттинга вы смогли расширить диапазон доступных возможностей при разработке.

    Симидзу:

    Ага!

    Разрушение невидимой стены

    Сао:

    Машины в F-ZERO разгоняются до 400 километров в час.

    Симидзу:

    Да, так мы это и задумывали.

    Сао:

    Вдобавок к чувству скорости, интереса добавляли огромные прыжки, с помощью которых можно было срезать путь. Вы планировали игровой процесс таким с самого начала?

    Симидзу:

    Отчасти...

    Имамура:

    До определенного момента у нас была невидимая стена в воздухе.

    Сао:

    С ней такие прыжки были бы невозможны.

    Имамура:

    Да. Стена была установлена для того, чтобы игрок не мог вылететь с трассы.

    Симидзу:

    Точно, так и было. У нас была невидимая стена...

    Имамура:

    Теперь вспомнил? Помню, пока была стена, меня не оставляло ощущение, что игровому процессу чего-то не хватает. После того как мы убрали стену, игровой процесс заиграл новыми красками!

    Сао:

    Когда стену убрали, стало возможно срезать путь при помощи прыжковых пластин.

    Имамура:

    Верно. Мы как следует исследовали гоночные треки и нашли места, где можно было установить срезки.

    Сао:

    Но если машина игрока вылетала с трека...

    Симидзу:

    Она взрывалась. (смеется) Нам хотелось, чтобы взрыв как следует чувствовался, так что мы сделали его погромче.

    Сао:

    Удаление невидимой стены расширило игровые возможности.

    Имамура:

    Убрать стену предложил Миямото. Я считаю, что в результате этого решения игра преобразилась.

    Сао:

    Нисида-сан, вы можете вспомнить какие-нибудь интересные случаи, произошедшие в процессе разработки?

    Нисида:

    Ракетный старт.

    Сао:

    Ракетный старт — это техника, в которой игрок выводит свою машину вперед еще до сигнала старта, затем позволяет другой машине подтолкнуть себя сзади, тем самым получая преимущество.

    Нисида:

    Верно. На самом деле это должно было быть своего рода штрафным стартом, а вместо этого превратилось в трюк.

    Симидзу:

    Да, это должен был быть плохой старт.

    Сао:

    Как вы включили этот элемент в игру?

    Нисида:

    В Famicom Grand Prix: F1 Race, если нажать на газ до сигнала старта, колеса просто начинают крутиться, но машина не двигается с места. Нам поступили инструкции добавить такой же элемент в игру. Но вы же помните, что у машин в F-Zero нет колес. (смеется)

    CI_SNES_FZero_Nishida_02.jpg
    Сао:

    (смеется) Колес нет, поэтому крутиться нечему!

    Нисида:

    Поэтому мы ввели перегрев двигателя. Если нажать на кнопку газа до сигнала, двигатель дает сбой, мощность уменьшается и ваши соперники обгоняют вас. Ну, по крайней мере это то, что мы планировали.

    Симидзу:

    Но если машина, находящаяся позади вас, подтолкнет вашу машину...

    Сао:

    Вы выезжаете вперед! (смеется)

    Симидзу:

    Когда я это увидел, то подумал, что, возможно, ничего плохого в этом нет.

    Сао:

    Вы знали об этом до релиза?

    Симидзу:

    Да. Мне казалось, «Ракетный старт» понравится игрокам.

    Лицо Super NES?

    Сао:

    Давайте сменим тему. Хотелось бы расспросить вас о персонажах. Капитан Фэлкон и остальные никак не фигурируют в игровом процессе. Как они здесь оказались?

    Имамура:

    Помню, уже после того, как игра была готова, мы начали думать о том, чтобы добавить еще чего-нибудь.

    Сао:

    Вы не думали о персонажах во время разработки?

    Имамура:

    Нет. Капитан Фэлкон был изначально маскотом Super NES.

    Сао:

    Что?!

    Симидзу:

    Вы удивлены? (смеется)

    Сао:

    Еще как! (смеется) Я не знал, что Капитан Фэлкон был маскотом Super NES.

    Имамура:

    В Nintendo тоже мало кто знает об этом. Когда разработка F-ZERO подходила к концу, я был занят тем, что рисовал целую кучу иллюстраций. Кто-то попросил меня нарисовать маскота для Super NES с именем типа «Капитан Как-Там-Его».

    Сао:

    Капитан Как-Там-Его? (смеется)

    Имамура:

    Я решил нарисовать персонажа в цветах контроллера Super Famicom — красном, желтом и синем.

    Сао:

    Как Капитан Как-Там-Его, символ Super NES, стал Капитаном Фэлконом в F-ZERO?

    Имамура:

    Честно говоря, не помню.

    Нисида:

    Я принес кое-какие материалы. Это спецификации, написанные Симидзу.

    CI_SNES_FZero_Materials.jpg
    Сао:

    Какая увесистая папка! Это все — материалы по F-ZERO?

    Нисида:

    Да, здесь все относится к F-ZERO. Так как программистом был я, все материалы стекались ко мне.

    Сао:

    (листает папку) Здесь есть карты треков!

    CI_SNES_FZero_CourseMap.jpg
    Симидзу:

    Ого.

    Сао:

    Даже вы удивились, Симидзу-сан. (смеется) Сколько лет прошло с тех пор, как вы видели их в последний раз?

    Симидзу:

    Около 25 лет! (смеется) О, вот моя печать с датой. Тут написано: «Год 1». Первый год периода Хэйсэй.

    Нисида:

    В западном календаре это 1989 год.

    Имамура:

    Шестого сентября было около пяти месяцев с того момента, как я начал работать в компании.

    Нисида:

    А вот рисунок Капитана Фэлкона, который нарисовал Имамура.

    CI_SNES_FZero_CaptainFalconConcept.jpg
    Сао:

    Второй слева? Выглядит немного по-другому... У него во рту сигара!

    Имамура:

    Это очень ранний рисунок. Я тоже принес материалы.

    CI_SNES_FZero_Comic.jpg
    Сао:

    Это комикс из руководства к игре F-ZERO.

    Имамура:

    Да. Грубые наброски. Изначально его звали Капитан Как-Там-Его. Затем мы начали обсуждать, что бы нам такое сделать для коробки F-ZERO, и я попробовал нарисовать что-то в стиле американских комиксов.

    Симидзу:

    Когда мы показали результат Nintendo of America, им очень понравилось. Затем появились новые идеи. Например, мы решили включить это в руководство к игре.

    Сао:

    И таким образом персонаж, изначально созданный в качестве маскота Super NES, стал лицом F-ZERO?

    Имамура:

    Думаю, так все и было.

    Симидзу:

    Комикс создавал ощущение игрового мира, которое не могла передать сама игра. Мне нравится концовка — она ведет к началу гонки.

    Имамура:

    Думаю, как человек, работающий в компании первый год, я справился вполне неплохо. (смеется)

    Все:

    (смеются)

    «Это что, полигоны?!»

    Сао:

    Сколько времени заняла разработка игры?

    Симидзу:

    Около полутора лет?

    Нисида:

    Да, примерно столько.

    Сао:

    Как отреагировала публика, когда игра вышла одновременно с Super NES?

    Симидзу:

    В то время у оптовиков был Сосинкай.7

    7. Сосинкай (Shoshinkai) — организация, по большей части состоящая из основных оптовых ритейлеров Nintendo. Занималась распространением продукции Nintendo и организацией мероприятий по продаже видеоигр. Закончила свое существование в 1997 году.

    Сао:

    Сосинкай организовывали торговые мероприятия почти каждый год.

    Симидзу:

    Впервые F-ZERO была показана на одном из этих мероприятий, еще до выхода Super NES. К выходу Super Mario World вышло уже около десяти консолей, и всего две для F-ZERO.

    Сао:

    Две — не так уж и много.

    Симидзу:

    Полагаю, таков был размах мероприятий в те времена. К игровым станциям выстраивались огромные очереди. Я стоял рядом и давал пояснения. Вдруг ко мне подошел молодой работник другой фирмы-разработчика и с сильным волнением в голосе спросил: «Это и есть те самые полигоны?!» (смеется)

    Нисида:

    У меня спрашивали то же самое. (смеется) Я отвечал: «Нет, это не они».

    Сао:

    Думаю, что люди, которым удалось увидеть F-ZERO до выхода Super NES, смогли прочувствовать, как далеко шагнули технологии.

    Симидзу:

    Безусловно. Не думаю, что даже в аркадных автоматах было что-то похожее.

    Сао:

    Значит, еще до релиза у вас была возможность узнать настроения публики.

    Симидзу:

    Да. В целом я понимал, что все пройдет хорошо.

    Сао:

    После релиза большой популярностью пользовалась возможность записывать лучшее время.

    Симидзу:

    Верно. Особенно для карты «Мьют-Сити».

    Сао:

    Приходилось бить рекорды буквально на сотую долю секунды.

    Симидзу:

    К примеру, между Охраняющим лучом и участком земли есть небольшое пространство. Daredevil может там проехать. Мы знали, что такого рода трюки возможны, но никто из разработчиков их не делал.

    Имамура:

    Изначально мы планировали ускорение как способ прорваться через участок земли. Это казалось нам отличным трюком! (смеется)

    Симидзу:

    Именно поэтому гонка за лучшим временем стала такой популярной. И это хорошо, но тогда все стали играть только в Мьют-Сити! Я хотел, чтобы они гоняли по всем трекам! (смеется)

    CI_SNES_FZero_Shimizu_03.jpg
    Сао:

    Понимаю. (смеется)

    Имамура:

    Всего несколько лет назад кто-то побил последний рекорд на треке «Мьют-Сити». Впервые за десять лет кто-то побил рекорд, и об игре снова заговорили.

    Сао:

    Возможно, выход Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System станет поводом для игроков ставить новые рекорды!

    Имамура:

    Вполне возможно. Я очень на это надеюсь!

    Скоро выйдет третье интервью, посвященное Super Metroid!

    Узнайте все о классических играх из комплекта Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System в наших интервью с разработчиками!

    Часть 1: Star Fox + Star Fox 2

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System можно будет приобрести с 29 сентября. Обратитесь к розничным дистрибьюторам за информацией о наличии в вашем регионе.