• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 3: Super Metroid


    28.09.2017

    CI_SNES_SuperMetroid_Devs.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Привет всем! Меня зовут Акинори Сао. Я – журналист из Киото.

    Эта серия интервью приурочена к выходу Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. В этом третьем интервью мы поговорим о Super Metroid.

    В Европе первая игра серии Metroid вышла на Nintendo Entertainment System в 1988 году. Metroid II: Return of Samus вышла на Game Boy в 1992 году. Super Metroid была третьей игрой серии и вышла в 1994 году, более через чем два года после появления Super NES в Европе.

    Почему разработчикам понадобилось столько времени, чтобы сделать игру? С чего началась разработка? На этот раз я буду беседовать с создателем Metroid Ёсио Сакамото, работавшим над всеми играми серии, и Кендзи Ямамото, создавшим звуковые эффекты для Metroid.

    Ранее мы уже обсуждали первую игру серии с господином Сакамото в интервью, посвященном Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, не забудьте прочитать и его.

    А теперь слово господину Сакамото и господину Ямамото!

    Часть 3: Super Metroid

    PS_SNES_SuperMetroid.jpg

    «Сделайте игру по Metroid!»

    Сао:

    Ямамото-сан, над какими проектами вы трудились перед тем, как начать работать над звуком в Super Metroid?

    Ямамото:

    Я присоединился к компании в 1987 году, так что...

    Сао:

    На пять лет позже Сакамото-сана.

    Сакамото:

    Да.

    Ямамото:

    Сначала я работал над звуком для Punch-Out!!1. Затем делал звуковые эффекты для Famicom Wars2 и Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo3 для Family Computer Disk System4.

    1. Punch-Out!!. Изначально спортивная игра Punch-Out!! вышла на игровых автоматах, позже была выпущена и на NES. Игра вышла в Японии в ноябре 1987 года, в Европе — в декабре 1987.

    2. Famicom Wars. Игра в жанре стратегии-симулятора, выпущенная для Famicom в августе 1988 года. Продавалась только в Японии.

    3. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shojo. Приключенческая игра, выпущенная для Family Computer Disk System в мае 1989 года. Продавалась только в Японии.

    4. Family Computer Disk System. Периферийное устройство для консоли Famicom, выпущенное в феврале 1986 года в Японии. В терминалах Famicom Disk Writer Kiosk игроки могли записывать новые игры на дискету, выпускавшуюся вместе с системой. Система не продавалась за пределами Японии.

    CI_SNES_SuperMetroid_Yamamoto_01.jpg
    Сао:

    Над какими проектами для Super NES вы работали?

    Ямамото:

    К примеру, Nintendo Scope 6.5

    5. Nintendo Scope 6. Игра в жанре шутера, вышедшая на Super NES. В Японии игра вышла в июне 1993 года под названием Super Scope 6. В Европе игра была выпущена в августе 1993 года и называлась Nintendo Scope 6. Игра шла в комплекте с аксессуаром Super NES Super Scope.

    Сао:

    Игра, в которую нужно играть при помощи светового пистолета, похожего на базуку. (смеется)

    Ямамото:

    Да. (смеется) После этого я начал работать над Super Metroid.

    Сао:

    Ясно. Сакамото-сан, когда примерно началась разработка Super Metroid?

    Сакамото:

    Если не ошибаюсь, осенью 1991 года.

    Сао:

    Примерно через год после выхода Super Famicom в Японии. С чего началась разработка игры?

    Сакамото:

    Уж точно не с того, что я хотел ее сделать. Моим начальником в то время был Макото Кано6. Он уже на пенсии, так что я буду называть его уважительно «Кано-сан». Кано-сан сказал: «Сакамото-кун, сделай игру по Metroid для Super NES. Я создам нужную среду, а вы сделайте игру!»

    6. Макото Кано. В Nintendo занимался дизайном персонажей для Game & Watch, участвовал в разработке многих игр, включая Wild Gunman и Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. Участвовал в интервью с господином Иватой о Game & Watch.

    CI_SNES_SuperMetroid_Sakamoto_01.jpg
    Сао:

    Теперь я понимаю, почему Кано-сан был продюсером. Вы сразу же ответили «Давайте сделаем это»?

    Сакамото:

    Я тоже считал, что нам следует сделать эту игру, но, перед тем как мы начали разработку, я отправился в командировку в Сиэтл, где находится офис Nintendo of America. Сотрудники повели меня в торговый центр, и каждый раз, когда мы заходили в магазин, представляли меня: «Это парень, который сделал Metroid!». (смеется)

    Сао:

    Да уж. (смеется)

    Сакамото:

    Все знали об игре. В одном магазине девочка, которая вообще не была похожа на геймера, драматически воскликнула: «Ого!»

    Сао:

    Вы решили сделать новую игру из-за популярности Metroid?

    Сакамото:

    Верно. Полагаю, Кано-сан руководствовался теми же соображениями.

    Кинематографическое представление

    Сао:

    Итак, вы решили сделать Super Metroid. Сакамото-сан, расскажите, каково было делать эту игру для Super NES?

    Сакамото:

    Эта консоль очень отличалась от NES. С NES все было просто. С Super NES же приходилось все продумывать заранее, создавать доскональный дизайн, иначе возможные вещи превращались в невозможные.

    Сао:

    Что вы имеете в виду?

    Сакамото:

    К примеру, по ходу разработки, если бы я попросил программиста, чтобы он заставил какой-нибудь объект крутиться, он мог сказать, что уже слишком поздно. Я не очень хорошо разбирался в техническом аспекте, точнее, я не был с ним ознакомлен как следует.

    Сао:

    Правда?

    Сакамото:

    В компании я был дизайнером. Моим начальником был Гумпэй Ёкои7. Он всегда говорил: «Дизайнерам не обязательно разбираться в железе. Если они будут в нем разбираться, они начнут говорить, что то или иное невозможно, прежде чем попытаются, а это плохо». (смеется)

    7. Гумпэй Ёкои (1941 - 1997). За время своей работы в Nintendo Ёкои-сан участвовал в разработке разных игровых платформ, таких как Game & Watch и Game Boy. Он являлся ключевой фигурой в разработке таких продуктов, как Robotic Operating Budy (R. O. B.) и Dr. Mario.

    Сао:

    Думаю, он хотел сказать, что лучше вообще не разбираться, чем разбираться частично.

    Сакамото:

    Да. Но во время разработки игры для Super NES мы поняли, что такой подход не работает. Я понял, что мне нужно разбираться в железе, чтобы быть способным дать программистам точные указания. И превыше всего прочего, нам нужно было четко понимать, что мы делаем, иначе могли возникнуть проблемы, с которыми было бы сложно справиться.

    Сао:

    С начала разработки до релиза прошло примерно два с половиной года, верно?

    Сакамото:

    В первый год мы в основном учились.

    Сао:

    Понимаю. Одной из главных целей разработки было добиться кинематографичности происходящего на экране?

    Сакамото:

    Да. Нам очень хотелось сделать игру, которую игроки бы сравнивали с фильмом.

    Сао:

    Кинематографичность хорошо чувствуется в начальных сценах игры.

    Сакамото:

    Да. Мы приложили немало усилий, работая над представлением текста, движением камеры, чтобы игрок мог видеть лежащего на земле ученого и маленького кричащего метроида, и так далее. Перед этим я даже записал видео на кассете, чтобы передать это ощущение.

    Сао:

    Вы использовали любительскую видеокамеру?

    Сакамото:

    Вы хотите узнать, как я затем монтировал видео? Я не очень хорошо помню! (смеется) Как бы то ни было, я до конца разработки беспокоился, хорошо ли будут выглядеть кинематографические моменты в игре.

    Сао:

    Что вы имеете в виду?

    Сакамото:

    Помните, во время схватки с финальным боссом у Самус кончается энергия, и некоторое время игрок не может ничего делать?

    Сао:

    Да. И игрок думает: «Что же мне теперь делать?!» (смеется)

    Сакамото:

    Я посоветовался с коллегами по поводу этой сцены. Некоторые из них считали, что отсутствие возможности действовать плохо скажется на игре. Но я правда хотел добавить эту сцену. Я очень хотел добавить эту сцену, чтобы получилось как в фильме. Малыш-метроид приходит на помощь в тот момент, когда игрок уже отчаялся и не знает, что делать.

    Сао:

    Это трогательная сцена.

    Сакамото:

    Безусловно. Я рад, что сделал все именно так.

    Звуки малыша-метроида

    Сао:

    Ямамото-сан, как изменился звук в Super NES в сравнении с NES?

    Ямамото:

    В NES есть три программируемых генератора звука, плюс еще шум, в итоге четыре канала. Результатом этого был характерный для NES звук. Но в Super NES генератор звука позволял проигрывать записанные звуки одновременно на восьми каналах. Звуки получались выразительнее и глубже.

    Сао:

    О чем вы думали при создании звуков для Super Metroid?

    Ямамото:

    Дело снова в технологии. Я был готов принять этот вызов. Мне были нужны насыщенные, выразительные звуки, чтобы создать реалистичную атмосферу в Super Metroid.

    Сао:

    Там даже есть музыка, которая звучит, как женский хор.

    Ямамото:

    Так и есть. Я выжал из железа Super NES все, что мог. Благодаря тому, что у меня была программа, посылающая звуковые данные в звуковой чип, я мог создавать звуки, которые в то время были редкостью в видеоиграх – как, к примеру, женский хор.

    Сао:

    Впечатляюще. Звук играет немалую роль при создании кинематографичной атмосферы. Кстати, как вам работалось с Сакамото?

    Ямамото:

    Сакамото очень тщательно подбирал не только звуки, но и правильные моменты для них, а также паузы между ними. Еще до Super Metroid мы вместе работали над Famicom Tantei Club. В конце игры есть одна сцена, где сверкают молнии. Он попросил меня подобрать для них правильный звук. Сакамото-сан, вы помните?

    CI_SNES_SuperMetroid_Yamamoto_02.jpg
    Сакамото:

    Конечно! (смеется)

    Ямамото:

    Я использовал очень трескучий звук при создании молнии. Пять лет спустя этот опыт мне очень пригодился. (смеется)

    Сао:

    Расскажите подробнее.

    Ямамото:

    В начале игры Самус приземляется на Кратерию, и вспыхивает молния.

    Сао:

    Вы просто сказали: «Ребята, предоставьте это мне». (смеется)

    Ямамото:

    Так и было! (смеется) Насколько я помню, у меня получилось создать очень реалистичный звук, не используя при этом большого объема памяти. Еще Сакамото очень придирчиво выбирал звуки для малыша-метроида.

    Сакамото:

    Я вообще очень придирчивый человек! (смеется)

    Сао:

    (смеется)

    Ямамото:

    Он давал указания примерно так: «Здесь малыш-метроид чувствует себя так-то, поэтому звук должен передавать такую-то эмоцию».

    Сакамото:

    Например, когда малыш-метроид бросается к Самус, так как считает ее своей матерью, он издает обеспокоенный писк, что-то типа «Пии! Пии!» А если в него попали, он издает полный боли крик: «Пииии!» Все звуки звучат как «Пии», но передают разные эмоции в зависимости от ситуации.

    Ямамото:

    Я помню, что очень упорно работал над звуками для маленького метроида. Несколько дней назад, работая над Metroid: Samus Returns8 для Nintendo 3DS, я изучил данные по Super Metroid. Оказывается, маленький метроид издает три разных звука. Слушая их, я подумал, что они и правда передают конкретные эмоции.

    8. Metroid: Samus Returns — платформер для систем линейки Nintendo 3DS. Игра является римейком Metroid II: Return of Samus, вышедшей на Game Boy в 1992 году в Европе.

    Сао:

    А вы были не прочь себя похвалить. (смеется)

    Ямамото:

    Еще как! (смеется)

    Сделать лучше, чем вчера

    Сао:

    Кстати говоря, более десяти лет назад, когда я брал у вас интервью для игрового журнала, вы сказали, что вступительная музыкальная тема пришла вам в голову, когда вы ехали с работы на мотоцикле.

    Ямамото:

    Так и есть. Я все хорошо помню. Рассказать подробнее?

    Сао:

    Конечно.

    Ямамото:

    В то время я работал над звуковыми эффектами и музыкальным фоном, а еще занимался программированием. Расписание было плотным, работы было очень много. Только во время поездки домой в конце рабочего дня я мог расслабиться и ни о чем не думать.

    Сао:

    Вы вошли в состояние сознания, в котором нет мыслей.

    Ямамото:

    Да. Так вот. Я ехал домой, и вдруг... (широко раскрывает глаза) «Эврика!» (смеется)

    Сао:

    Музыка просто появилась у вас в голове? (смеется)

    Ямамото:

    Ага! Я припарковал мотоцикл на ближайшей парковке, быстро снял шлем, достал диктофон и минут десять или двадцать записывал то, что родилось у меня в голове.

    Сакамото:

    Должно быть, со стороны выглядело подозрительно! (смеется)

    Ямамото:

    Да, я подумал: «Люди, наверное, думают, что я того». (смеется)

    Сао:

    (смеется)

    Ямамото:

    На следующий день я дал Сакамото послушать оцифрованную версию, и ему понравилось.

    Сакамото:

    Я все еще считаю, что это отличный трек!

    Сао:

    Вы упомянули, что тогда у вас было очень много работы. Полагаю, к концу разработки вам приходилось нелегко.

    Сакамото:

    Да, очень нелегко! (смеется)

    CI_SNES_SuperMetroid_Sakamoto_02.jpg
    Ямамото:

    Было трудно. У нас была комната для сна с множеством футонов. Мы спали по очереди.

    Сакамото:

    Иногда мы не могли вспомнить, когда спали в последний раз.

    Ямамото:

    В ночь Рождества мы, конечно, работали. Поздно ночью мы с Сакамото ели и смотрели по телевизору, как веселятся люди. Нам было обидно, что мы не можем этого делать!

    Сакамото:

    Ямамото разозлился на телевизор. Он был зол на людей, которые могли себе позволить кататься на лыжах в конце года. (смеется)

    Сао:

    Вы выместили свой гнев на телевизоре? (смеется)

    Сакамото:

    Уже второго января после всех праздников мы вернулись к работе. Мы хотели есть, но все заведения вокруг нашего места работы были закрыты.

    Сао:

    Магазины тоже все закрылись.

    Сакамото:

    Продюсер Кано-сан пошел купить нам обеды в коробках.

    Сао:

    Сколько человек было в вашей команде?

    Сакамото:

    Семнадцать.

    Сао:

    Довольно много для Super NES. Он купил еды для всех?

    Ямамото:

    Да. Мы были очень благодарны.

    Сао:

    Вы работали так много из-за каких-то проблем с расписанием?

    Сакамото:

    Дата выхода, конечно, была определена заранее, но кроме этого все в команде хотели сделать игру как можно лучше.

    Ямамото:

    Это правда. Каждый день мы пытались сделать игру лучше, чем она была вчера.

    Сао:

    Значит, дело было не в том, что начальство дало вам слишком сложную задачу...

    Сакамото:

    Нет, как раз наоборот. Ёкои-сан говорил: «Это же не натюрморт для картинной галереи! Сколько еще вы будете ее делать?!»

    Сао:

    Процесс так всех увлек, что ваш босс не выдержал?

    Ямамото:

    Да, мы были очень увлечены.

    Слезы

    Сао:

    Вы посвятили себя разработке, но рано или поздно все подходит к концу.

    Ямамото:

    Долгое время мы не знали, когда закончим игру. Однажды Кано-сан вдруг крикнул: «Давайте заканчивать! Все готово! Игра готова!» Когда я это услышал, я застыл, а потом расплакался.

    Сао:

    Почему?

    Ямамото:

    Знаете, как члены проигрывающей школьной бейсбольной команды плачут, когда собирают землю на стадионе Косиен9? У меня было похожее чувство опустошенности.

    9. Стадион Хансин Косиен. Бейсбольный парк, находящийся в Нисиномии, префектура Хёго. По традиции здесь проходят финалы школьных соревнований по бейсболу. Члены проигрывающей команды нередко забирают с собой на память мешочек земли с игрового поля.

    Сао:

    Каждый день вы изматывались до предела, но чувствовали удовлетворенность. Когда все закончилось, вы почувствовали пустоту внутри.

    Ямамото:

    Точнее и не скажешь.

    Сакамото:

    Я был горд, что довел разработку до конца. Я был очень доволен, что все выложились по максимуму и сделали отличную игру.

    Сао:

    Два с половиной года каждый день вы пытались сделать игру лучше, чем днем ранее. Как бы вам хотелось, чтобы люди приняли Nintendo Classic Mini: SNES?

    Сакамото:

    Сначала, я хотел бы...

    Сао:

    Да?

    Сакамото:

    Хочу еще немного рассказать о Metroid: Samus Returns для Nintendo 3DS.

    Сао:

    Конечно.

    Сакамото:

    Metroid: Samus Returns — это римейк второй игры по Metroid, вышедшей на Game Boy. Я был продюсером, а Ямамото занимался музыкой.

    Сао:

    Я слышал, что игра Metroid: Samus Returns была разработана совместно с испанским разработчиком.

    Сакамото:

    Верно. Все в команде обожали Super Metroid, знали все о серии. Процесс разработки прошел очень легко. Новая игра вышла отличной. До этого я не прошел полностью ни одной игры по Metroid, даже Super Metroid. Metroid: Samus Returns я прошел от начала и до конца. Игра затягивает, и я ее всем рекомендую.

    Сао:

    Metroid: Samus Returns вышла в один день в Японии, Америке и Европе.

    Сакамото:

    Верно. Буду рад, если фанаты Metroid попробуют Super Metroid для Nintendo Classic Mini: SNES.

    Сао:

    Ямамото-сан, какую из игр серии вы бы порекомендовали?

    Ямамото:

    Сложно сказать... После победы над последним босом, Матерью Мозгом, Самус сбегает, так? Планета начинает взрываться, игрок должен поспешить. В одном месте игрок натыкается на дачору и несколько этекунов.

    Сакамото:

    Дачоры и этекуны — инопланетные создания, которые обучают Самус новым приемам. Пытаясь сбежать, они попадают в западню.

    Сао:

    Если им помочь, концовка изменяется. Все верно?

    Сакамото:

    Не совсем так. При взрыве планеты, с которой Самус сбегает в последний момент, рядом с ее кораблем можно видеть...

    Ямамото:

    Дачору и этекунов, которые тоже спаслись.

    Сакамото:

    С взрывающейся планеты вылетает одна точка света! (смеется)

    Сао:

    (смеется) По ней становится понятно, что они тоже выжили.

    Сакамото:

    Точка была такой маленькой, я ее еле заметил! (смеется)

    Сао:

    У вас был старый телевизор с кинескопом?

    Сакамото:

    Да. На современных экранах с большим разрешением точка должна быть хорошо видна. Надеюсь, те, кто еще не играл, сами попробуют и увидят ее.

    Ямамото:

    Думаю, много из тех, кто играл в Super Metroid, но не видел этой концовки! Надеюсь, они снова сыграют и спасут этих милых существ!

    CI_SNES_SuperMetroid_Yamamoto_03.jpg

    Ожидайте четвертую часть нашей серии интервью: Super Mario Kart!

    Узнайте все о классических играх из комплекта Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System из наших интервью с разработчиками!

    Часть 1: Star Fox + Star Fox 2

    Часть 2: F-ZERO

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System можно будет приобрести с 29 сентября. Обратитесь к местному дистрибьютору за информацией о наличии в вашем регионе.