• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 4: Super Mario Kart


    02.10.2017

    CI_SNES_SuperMarioKart_Devs.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Привет! Меня зовут Акинори Сао. Я — журналист из Киото.

    Эта серия интервью приурочена к выходу Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Четвертая статья будет посвящена игре Super Mario Kart.

    Последняя часть в серии Mario Kart — Mario Kart 8 Deluxe — недавно вышла на Nintendo Switch, спустя 24 года после выхода Super Mario Kart. Так что это серия игр стала настоящей классикой в библиотеке игр Nintendo.

    Как началась разработка Super Mario Kart? Как родилась уникальная атмосфера игры? Об этом и многом другом я поговорю с Тадаси Сигиямой и Хидеки Конно, которые уже давно работают над этой серией игр.

    А теперь слово берут Сигияма-сан и Конно-сан!

    Часть 4: Super Mario Kart

    PS_SNES_SuperMarioKart.jpg

    Разработка под руководством двух режиссеров

    Сао:

    Поздравляю с 25-летием Super Mario Kart!

    Сугияма и Конно:

    Спасибо.

    Сао:

    Вы оба были режиссерами Super Mario Kart. Задолго до этого вы, Сугияма-сан, работали над созданием Ice Climber1. Получается, вы еще и отец Попо и Наны, так?

    Сугияма:

    Верно. Я их придумал.

    1. Ice Climber — игра в жанре вертикального платформера для Nintendo Entertainment System (NES). Вышла в Японии в январе 1985 года, в Европе — в сентябре 1986 года.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_01.jpg
    Сао:

    Конно-сан, а какой была ваша первая работа?

    Конно:

    Ice Hockey2 для Nintendo Entertainment System. Спортивные игры популярны за рубежом. Когда я бываю в других странах и рассказываю о своей первой работе, мои собеседники тут же вспоминают эту игру, восклицая: «Ух ты, правда?!» Так что мне повезло. (смеется)

    2. Ice Hockey — спортивная игра для NES. Вышла в Японии в январе 1988 года, в Европе — в апреле 1988 года.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_01.jpg
    Сао:

    Понятно... (смеется) Какие обязанности были у каждого из вас при разработке Super Mario Kart?

    Сугияма:

    Я отвечал за дизайн. Занимался планированием, созданием фонов для игры и так далее.

    Сао:

    И руководили созданием персонажей?

    Сугияма:

    Да, верно.

    Сао:

    А вы, Конно-сан?

    Конно:

    В основном выполнял роль директора по техническим вопросам. В частности, я занимался игровой логикой. Конечно, для этого у нас были и программисты, но я отвечал за все, связанное с игровой механикой.

    Сао:

    Сколько разработчиков входило в команду?

    Конно:

    Немного.

    Сугияма:

    Всего восемь человек.

    Сао:

    Включая продюсера Сигэру Миямото?

    Сугияма:

    Да, включая его. Тогда это считалось большой командой! (смеется)

    Сао:

    Восемь человек считалось много?

    Конно:

    Над Ice Hockey работало пятеро!

    Сао:

    Ого... А сколько времени занял весь проект?

    Конно:

    Примерно год?

    Сугияма:

    Да, кажется.

    Сао:

    Вы создали такую запоминающуюся игру всего за год?

    Сугияма:

    Ага!

    F-ZERO для двух игроков

    Сао:

    Как вам вообще пришла идея сделать Super Mario Kart?

    Конно:

    Миямото поручил нам создать F-ZERO3 для двух игроков.

    Сугияма:

    F-ZERO — гоночная игра в одиночном режиме.

    3. F-ZERO — гоночный симулятор для Super Nintendo Entertainment System (SNES). Вышла в Японии в 1990 году, в Европе — в 1992 году.

    Сао:

    У консоли Super NES два контроллера. Видимо, ему хотелось найти применение для обоих.

    Конно:

    Да, похоже на то.

    Сао:

    Но если первоначальная идея была сделать F-ZERO для двоих, то при чем тут Марио?

    Конно:

    Хороший вопрос. Мы и не планировали делать гонки с Марио. Поначалу мы экспериментировали с многопользовательской версией F-ZERO. В гонках F-ZERO игрок едет со скоростью 400 километров в час по невероятно длинной прямой линии. Но мы быстро поняли, что разделение экрана на верхнюю и нижнюю половины было совершенно невозможной задачей.

    Сугияма:

    Аппаратные ограничения не позволяли нам отображать долгие прямые трассы в двух окнах экрана.

    Конно:

    Если вы посмотрите на трассы в Super Mario Kart, то поймете, о чем мы говорим. Там нет длинных прямых участков. Вместо них есть множество компактных поворотов и извилин, которые легко помещаются в небольшое окно.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_02.jpg
    Сао:

    Значит, это из-за технических сложностей вам пришлось создавать извилистые, замысловатые трассы?

    Конно:

    Именно. И единственные гоночные машины, которые могут соревноваться на таких трассах в реальности, — это карты.

    Сао:

    Вот как! Из-за устройства трасс вы и решили устроить гонки на картах, которые едут намного медленнее.

    Сугияма:

    Верно.

    Сао:

    Я думал, что вы выбрали карты из-за того, что в них хорошо видно водителей!

    Сугияма:

    Нет, дело было вовсе не в этом!

    Конно:

    Поначалу картами управляли молодые гонщики в комбинезонах.

    Сугияма:

    Мы дали им шлемы разного цвета, чтобы их было легче различать. Но сзади они все выглядели одинаково.

    Конно:

    Все они носили комбинезоны, так что и одежда у них была одинаковая.

    Сугияма:

    И все это в пиксельной графике...

    Конно:

    Восемь почти одинаковых ребят катаются по трассе — скучно же. До этого момента мы занимались игровой механикой, теперь пришла пора сосредоточиться на дизайне.

    Сугияма:

    Мы подумали, какие персонажи легко узнаются со спины. Решили попробовать Марио.

    Сао:

    Марио был пробным вариантом?

    Сугияма:

    И весьма подходящим!

    Уникальный гость в честь 10-летия?

    Сао:

    Вам не хотелось создать совершенно новых персонажей?

    Сугияма:

    Нам было нужно, чтобы игроки могли узнавать персонажей сзади...

    Конно:

    Марио и Луиджи мгновенно узнавались по красным и зеленым цветам. Яркие, красочные персонажи с легко различимыми чертами — чем не подходящие герои?

    Сао:

    Итак, вы выбрали Марио и Луиджи. А как в игру попали остальные персонажи?

    Сугияма:

    Мы выбирали персонажей, которых легко было узнать со спины. В их число вошли Йоши, Пич, Тоад, Купа-трупа, Боузер и Донки Конг-младший.

    Сао:

    Быстро удалось определиться?

    Сугияма:

    Относительно быстро.

    Сао:

    Даже с Купой-трупой?

    Сугияма:

    Его мы добавили в последнюю очередь. (смеется) По-моему, мы не знали, кого еще добавить, вот и взяли Купу-трупу.

    CI_SNES_SuperMarioKart_screen_01.jpg
    Конно:

    Мы даже не пытались посадить за руль Гумбу. (смеется)

    Сао:

    Ну да, ведь рук-то у него нет, чем руль держать? (смеется)

    Сугияма:

    Вот и остался только Купа-трупа! (смеется)

    Сао:

    Я все гадаю, почему вы выбрали Донки Конга-младшего, а не Донки Конга?

    Сугияма:

    Действительно, почему?

    Конно:

    Хм-м...

    Сао:

    В интервью из руководства по Super Mario Kart 25-летней давности Миямото-сан сказал, что дело в 10-летнем юбилее игры Donkey Kong Jr.

    Конно:

    Да? Правда? (смеется)

    Сао:

    Аркадная игра Donkey Kong Jr.4 вышла в 1982 году, так что ей действительно тогда исполнялось 10 лет.

    4. Donkey Kong Jr. — игра в жанре платформера, вышедшая на аркадных автоматах в 1982 году. Первая игра Donkey Kong вышла на игровых автоматах в 1981 году.

    Сугияма:

    Дело еще и в том, что Донки Конг-младший носит майку, так что его было проще нарисовать.

    CI_SNES_SuperMarioKart_screen_02.jpg
    Конно:

    Марио носит комбинезон, потому что он хорошо подходит для пиксельной анимации. Думаю, та же логика привела нас и к выбору Донки Конга-младшего.

    Сао:

    Понимаю.

    Конно:

    Ясное дело, и юбилей сыграл свою роль! (смеется)

    Сао:

    (смеется)

    Восемь парней в комбинезонах

    Сао:

    Одной из главных особенностей Super Mario Kart была возможность бросать бананы, панцири и прочие предметы, создавая тем самым проблемы для соперников. Как эти предметы попали в игру?

    Конно:

    Еще когда за рулем сидели ребята в комбинезонах, мы дали им возможность бросать канистры с маслом. После попадания масло растекалось, и карты начинали скользить. Мы решили, что машинное масло — идеальное оружие для ребят в комбинезонах. (смеется)

    Сао:

    Да уж. (смеется)

    Конно:

    Вообще было весело кататься, бросаться канистрами. При каждом попадании мы кричали: «Ха! Получилось!» (смеется) Но потом мы перешли к Марио, и...

    Сао:

    Канистры превратились в банановую кожуру. Но почему бананы?

    Сугияма:

    Все дело в Донки Конге-младшем! Он любит бананы, а на кожуре можно поскользнуться. То, что нужно.

    Конно:

    В первой версии игры из всех персонажей под управлением компьютера только Донки Конг-младший бросал кожуру на трассу. Так мы хотели придать гонщикам индивидуальность.

    Сао:

    Сначала в игре были только бананы, а затем вы перешли к другим снарядам.

    Сугияма:

    Верно. Нам хотелось, чтобы игроки могли швырнуть чем-нибудь в едущий впереди карт. В мире Марио для этого нет ничего лучше, чем панцири! (смеется)

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_02.jpg
    Конно:

    Потом мы решили, что нужен какой-нибудь самонаводящийся снаряд, и им стал красный панцирь.

    Сао:

    Есть еще молния.

    Сугияма:

    Ее мы добавили на поздних стадиях разработки.

    Конно:

    Нужно было добавить в игру возможность перевернуть ход гонки с ног на голову.

    Сао:

    Молния чаще всего появляется у гонщика, который едет последним.

    Конно:

    Все верно. Нам пришлось немало повозиться, чтобы все как следует сбалансировать. Весь игровой процесс постоянно требовал внимания и огромного для того времени количества изменений.

    Сао:

    Говорят, вы не только играли в саму игру, но и катались на настоящих картах?

    Конно:

    Так и было! Мы отправились в «Nemu no Sato», курортный комплекс в Миэ. Вроде бы сейчас он по-другому называется и расположен где-то в другом месте.

    Сао:

    В чем была цель поездки?

    Конно:

    Картинг у всех ассоциируются с детским развлечением, но мы хотели сделать игру, которая бы являлась настоящей серьезной гонкой. Поэтому программистам нужно было почувствовать ощущения от управления гоночным картом, понять физику его движения и использовать все это в работе над игрой.

    Сао:

    Понятно.

    Конно:

    Нас всего-то было семь человек, так что организовать мероприятие было нетрудно. Но когда я отправился за разрешением к Миямото, он сделал мне выговор со словами: «Зачем? Вам что, непонятно, как они ездят?» (смеется) Но каким-то чудом его удалось уговорить.

    Сао:

    И поездка оказалась плодотворной?

    Конно:

    Еще как!

    Карт взрывается!

    Сао:

    Что именно вы почерпнули из нее?

    Конно:

    Управляя настоящим картом, испытываешь сильные перегрузки. И это помогло нам понять, что видит и ощущает водитель во время гонки.

    Сугияма:

    Главной целью было прочувствовать занос карта.

    Конно:

    Сидя за рулем, понимаешь, что от малейшего движения карт может занести. Это действительно сложно, и сколько бы мы ни пытались разъяснить это программистам на пальцах, они бы не поняли. Так что нужно было показать им картинг вживую, но...

    Сао:

    Но?..

    Сугияма:

    Карты были настроены так, что они не скользили. (смеется)

    Конно:

    И ездили недостаточно быстро, чтобы их заносило.

    Сао:

    И как все прошло?

    Конно:

    Мы проехались по трассе и прекрасно провели время. (смеется)

    Сао:

    (смеется)

    Конно:

    Из этого опыта мы извлекли одно — кататься на картах и правда весело.

    Сао:

    Важное наблюдение. (смеется)

    Конно:

    Да уж. (смеется) Super Mario Kart — отличное развлечение, но мы очень старались сделать игру реалистичной. И ради этого мы даже пытались кататься на настоящих картах!

    Сугияма:

    Ага.

    Конно:

    Еще мы хотели как следует вникнуть в их внутреннее устройство, поэтому построили собственный карт с дистанционным управлением.

    Сугияма:

    Точно, было такое! (смеется)

    Сао:

    Правда? (смеется)

    Конно:

    Честное слово! У него был настоящий двигатель вместо электромотора.

    Сугияма:

    Большой такой карт, сантиметров 50 в длину, не меньше.

    Конно:

    И раз уж мы решили его построить, он должен был быть быстрым. Мы экспериментировали, меняли детали — словом, провели тюнинг на наш вкус. Даже покрасили его в яркие цвета. Мы всегда увлекались механикой. Устроили нашему карту пробный заезд по главному офису — он носился пулей!

    Сугияма:

    И при этом страшно шумел! (смеется)

    Сао:

    С таким-то двигателем! (смеется)

    Конно:

    Мы хотели дать программистам поуправлять им, чтобы они прочувствовали заносы карта и воплотили это ощущение в игре. Так что мы показали им управление и передали пульт главному программисту.

    Сао:

    Та-ак.

    Конно:

    Не прошло и пяти секунд, как карт врезался в стену! (смеется)

    Сао:

    Что-что?!

    Конно:

    (поднимает руки вверх) Бабах! В лепешку... Тут карту и конец. (смеется)

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_03.jpg
    Сао:

    (смеется)

    Конно:

    Его было не починить. (смеется)

    Сугияма:

    Тем дело и кончилось! (смеется)

    Сао:

    Значит, вся затея пошла насмарку. (смеется)

    Конно:

    Ну, мы построили настоящий карт, разобрались в его устройстве. Увы, не успели мы толком понять управление, как пришлось его выбросить!

    Немного магии

    Сао:

    Предлагаю вот о чем поговорить. Сугияма-сан, каково вам было работать с Super NES?

    Сугияма:

    Ключевой особенностью этой консоли была функция приближения, отдаления и вращения изображения. Но найти применение для всего этого при создании игры было непросто.

    Сао:

    Но ведь у вас было больше возможностей по сравнению с NES. Значит, и работать было интереснее?

    Сугияма:

    Это верно. В нашем распоряжении было больше цветов, чем поддерживает NES, что давало больший простор для творчества.

    Сао:

    Наверное, консоль была для вас новой игрушкой.

    Сугияма:

    Да, примерно так.

    Сао:

    А вы, Конно-сан?

    Конно:

    Со времени моего прихода в компанию я работал только над играми для NES. Так что новая Super NES была для меня первым опытом, первой сменой поколений игровых приставок. Я был в восторге.

    Сао:

    Super Mario Kart вышла через два года после появления Super Famicom5, именно поэтому я так удивился вашим рассказам о том, что разработка игры заняла всего год. И началось все с многопользовательской версии F-ZERO!

    5. Super Famicom — версия Super NES, выпущенная в Японии 21 ноября 1990 года.

    Конно:

    Ага. Если бы Super NES позволяла сделать игру с прямыми трассами на разделенном экране, скорее всего, мы бы и сделали F-ZERO 2.

    Сао:

    И Super Mario Kart не появилась бы на свет!

    Конно:

    Получается, что так. Мы вынуждены были сделать трассы извилистыми, а для таких гонок лучше всего подходят карты. Но просто так кататься по кругу было не слишком интересно, поэтому мы добавили канистры с маслом и сразу же поразились: «Ух ты! Она скользит!» Вот так все и сложилось!

    Сао:

    Затем на смену маслу пришла банановая кожура, и на все про все ушел всего один год.

    Конно:

    Все верно.

    Сао:

    И вы успели выбраться на картинг и даже разбить радиоуправляемый карт! (смеется)

    Конно:

    Ага! (смеется)

    Сао:

    После всего этого Super Mario Kart стала самой продаваемой игрой для Super Famicom в Японии. Поразительно, насколько разрослась эта серия игр.

    Сугияма:

    Да, в этом плане проект оказался удачным. Поначалу мы совсем не планировали создавать игру такой, какой она стала, но разные ограничения заставили нас принимать те или иные решения. Теперь все это кажется невероятным.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_03.jpg
    Конно:

    Более того, Миямото даже не опрокинул на нас чайный столик!

    Сугияма:

    Да, и это тоже невероятно! (смеется)

    Сао:

    Миямото был доволен процессом разработки?

    Сугияма:

    Думаю, да. (смеется)

    Скоро выйдет пятое интервью, посвященное Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi’s Island!

    Узнайте все о классических играх из комплекта Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System в наших интервью с разработчиками!

    Часть 1: Star Fox + Star Fox 2

    Часть 2: F-ZERO

    Часть 3: Super Metroid

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System уже в продаже. Обратитесь к розничным дистрибьюторам за информацией о наличии в вашем регионе.

    Последние новости