• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 5: Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi's Island


    11.10.2017

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Devs.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Привет! Меня зовут Акинори Сао. Я — журналист из Киото.

    Эта серия интервью приурочена к выходу Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Пятая статья будет посвящена играм Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi's Island.

    Игра Super Mario World вышла одновременно с запуском Super NES, и в ней впервые появился Йоши. Super Mario World 2: Yoshi’s Island вышла спустя четыре года и стала первой игрой, в которой Йоши оказался главным героем. Поэтому сегодня я буду говорить о Йоши с Такаси Тэдзукой, Сигэфуми Хино и Хисаси Ногами.

    А теперь слово берут Тэдзука-сан, Хино-сан и Ногами-сан!

    Часть 5: Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi's Island

    Запуск Super NES

    Сао:

    Ногами-сан, вы участвовали в разработке Animal Crossing1 и Splatoon2. Сегодня мы среди прочего будем говорить о Super Mario World, но игра вышла до того, как вы начали работать в компании, так?

    1. Animal Crossing. Первая игра из этой серии симуляторов города вышла в Японии для системы Nintendo 64 в апреле 2001 г. Серия насчитывает шесть игр с учетом версий для Wii и систем линейки Nintendo 3DS.

    2. Splatoon. Первая игра в этой серии шутеров появилась на Wii U в мае 2015 года, а вторая вышла для Nintendo Switch в июле 2017 г.

    Ногами:

    Верно. Моим первым проектом стала Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_01.jpg
    Сао:

    Когда вышла Super NES, вы еще учились в университете?

    Ногами:

    Да. Насколько помню, я тогда был на первом курсе.

    Сао:

    Super Mario World вы увидели в первую очередь как игрок. Чуть позже я попрошу вас описать игру с этой точки зрения.

    Ногами:

    Хорошо.

    Сао:

    Хино-сан, вы, так или иначе, участвовали в разработке большинства игр из серии Pikmin3.

    3. Pikmin. Первая игра из этой серии стратегических головоломок вышла в Японии для консоли Nintendo GameCube в октябре 2001 г. Последняя на данный момент игра — Hey! PIKMIN — вышла на Nintendo 3DS в июле 2017 г.

    Ногами:

    Все правильно. Я работал с этой серией с самой первой игры и вплоть до выхода Pikmin 3 для Wii U. Во время разработки Super Mario Maker4, когда туда понадобилось перенести мои работы для Super Mario World, я перешел на этот проект.

    4. Super Mario Maker — игра, выпущенная для Wii U в сентябре 2015 г. Игроки могут создавать уровни для Super Mario и проходить уровни, созданные другими пользователями. В декабре 2016 года выпущена игра Super Mario Maker for Nintendo 3DS.

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_01.jpg
    Сао:

    Другими словами, пиксельная графика, которую вы создали много лет назад, обрела вторую жизнь в Super Mario Maker.

    Хино:

    Да. С тех пор прошло целых 26 лет, так что меня не отпускало чувство ностальгии.

    Сао:

    Super Mario World — ваш первый проект, так?

    Хино:

    Я работал в компании второй год, и эта игра стала первым проектом, который вышел в открытую продажу.

    Сао:

    Вы хотите сказать, что были игры, которые до этой стадии не добрались?

    Хино:

    Конечно. Я работал в качестве дизайнера над второй частью Famicom Grand Prix: F1 Race5 для консоли Family Computer Disk System.

    Сао:

    Главным по той гоночной игре был Кадзунобу Симидзу6, верно?

    5. Famicom Grand Prix: F1 Race — гоночная игра, вышедшая на игровой консоли Family Computer Disk System в октябре 1987 года.

    6. Кадзунобу Симидзу участвовал в создании таких игр, как F-ZERO и F-ZERO: Maximum Velocity. В интервью из этой серии, посвященному F-ZERO, есть его комментарии.

    Хино:

    Так и есть.

    Сао:

    Когда мы говорили про F-ZERO в рамках этой серии интервью, мне сказали, что сиквел решили не выпускать, потому что руководство американского подразделения Nintendo разнесло его в пух и прах. (смеется)

    Хино:

    Ого! Я об этом не знал. Мне казалось, там было все нормально...

    Сао:

    Однако именно это привело к появлению на свет F-ZERO7. Всего на второй год работы в компании вас пригласили в проект, связанный с одной из ключевых серий Nintendo, — Super Mario. Как вы себя чувствовали?

    7. F-ZERO — гоночная игра в футуристическом антураже. Вышла в Японии в ноябре 1990 года, в Европе — в 1992 году. Прилагается к Nintendo Classic Mini: SNES.

    Хино:

    Очень нервно. Игра должна была выйти одновременно с новой консолью Super NES. Предыдущая часть серии, Super Mario Bros. 38, была очень хороша. Мы все понимали, что эти проекты неизбежно будут сравнивать. Я очень волновался насчет того, сможем ли мы представить Super Mario для Super NES в новом свете.

    8. Super Mario Bros. 3 — игра-платформер, выпущенная в Японии для консоли Famicom в октябре 1988 г., а для NES в Европе — в августе 1991 г. Ее обсуждали в интервью о переиздании Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3 для Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

    Сао:

    Тэдзука-сан, вы были директором проекта Super Mario World. Когда началась разработка?

    Тэдзука:

    Давно это было, а моя память уже не та, что раньше… (смеется) Кажется, мы начали в 1988 году.

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Tezuka_01.jpg
    Сао:

    Получается, вы сделали игру всего за два года.

    Тэдзука:

    Временные рамки были жестче, чем при работе над Super Mario Bros. 3.

    Сао:

    Во время интервью для Nintendo Classic Mini: NES о Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3 мне говорили, что разработка Super Mario Bros. 3 несколько затянулась и в итоге заняла два с половиной года.

    Тэдзука:

    Верно. Будучи директором проекта Super Mario Bros. 3, я также работал над графикой.

    Сао:

    Да вы мастер на все руки.

    Тэдзука:

    Да. Но в Super Mario World графику делал Хино, потому что я решил, что не стоит взваливать на себя слишком много обязанностей.

    «Хочу, чтобы Марио ездил верхом!»

    Сао:

    Я бы хотел узнать побольше о Йоши. Super Mario World принесла много нового в серию. Одно из нововведений — первое появление Йоши на экране.

    Тэдзука:

    Ага.

    Сао:

    Откуда вообще взялся Йоши?

    Тэдзука:

    Сигэру Миямото сказал, что хочет увидеть Марио на коне!

    Сао:

    На коне? (смеется)

    Тэдзука:

    Наверное, он просто любит лошадей. (смеется) Во время работы над Super Mario Bros. 3 он нарисовал картинку с Марио верхом на лошади и повесил ее над своим столом. Я на нее смотрел и думал: «Кажется, ему очень хочется, чтобы Марио на чем-нибудь прокатился». Одним из первых набросков для Super Mario World была страна динозавров, и я попросил Хино нарисовать какую-нибудь рептилию.

    Хино:

    Среди ключевых слов было «лошадь», так что я представил довольно крупное существо и нарисовал что-то вроде огромной ящерицы.

    Сао:

    Огромную ящерицу? (смеется)

    Тэдзука:

    Скорее уж крокодила. (смеется)

    Сао:

    Йоши совсем не похож на крокодила! (смеется)

    Тэдзука:

    Да уж. Возникшая из ниоткуда рептилия не слишком-то вписывалась в мир Марио, так что мы забраковали этот вариант и в процессе обсуждения решили, что от варианта с крокодилом действительно стоит уйти.

    Сао:

    Другими словами, вы вместе искали подходящий прототип для Йоши. И как же та ящерица все же превратилась в Йоши?

    Хино:

    Тэдзука нарисовал грубый набросок. Получилось довольно мило, так что я доработал картинку и получился тот Йоши, которого мы знаем.

    CI_SNES_SuperMarioWorld_YoshiSketch.jpg
    Тэдзука:

    Много времени это не заняло. Я в некотором роде продавил этот дизайн. Говорил, что оно похоже на черепаху. (смеется)

    Сао:

    Так вот почему у Йоши на спине не седло, а...

    Ногами:

    Панцирь. Даже когда в компанию пришел я, Тэдзука продолжал утверждать, что это панцирь. (смеется)

    Сао:

    (смеется) И так Super Mario World, в которой появился дальний родственник черепахи Йоши, стала самой продаваемой игрой для Super NES в мире.

    Тэдзука:

    Серьезно?..

    Сао:

    Как будто вы не знали! (смеется)

    Тэдзука:

    (смеется) У первых игр для новой консоли есть преимущество: новые технические возможности в них используются на полную катушку, и они приятно удивляют большую часть игроков.

    Сао:

    Понятно. Ногами-сан, вы в то время были обычным игроком. Что больше всего удивило вас в Super Mario World?

    Ногами:

    Очень многое. Например, передний и задний план двигались и прокручивались одновременно. Я с удивлением думал: «Ничего себе, Super NES и такое умеет!»

    Сао:

    Значит, вас покорила именно графика, которой на NES не было.

    Ногами:

    Да. Еще меня впечатлила возможность оказываться по ту сторону решетки, по которой Марио и враги могут лазать. Персонажи, которые были на внешней стороне решетки, оказывались позади нее. На NES такое сделать было невозможно, и это меня заинтересовало.

    Сао:

    Уже в молодости у вас был наметанный взгляд профессионала! (смеется)

    Ногами:

    Да ладно, что вы! (смеется)

    Сао:

    К тому моменту вы уже твердо решили, что будете делать видеоигры?

    Ногами:

    Они мне нравились, так что я определенно думал над этим.

    Тэдзука:

    Ногами участвовал в нашем первом Game Seminar9.

    9. Game Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar. Практический курс для студентов по разработке видеоигр. С 1990 года эти семинары проводились три раза. В 2003 году семинар переименовали в Nintendo Game Seminar. На данный момент эти курсы не проводятся.

    Ногами:

    Да, но в Super Mario World я и до курса играл!

    Новый действия Йоши

    Сао:

    Теперь давайте поговорим о Super Mario World 2: Yoshi’s Island. В Европе игра вышла в 1996 году. После Super Mario World прошло четыре года.

    Тэдзука:

    Верно.

    Сао:

    Как вы пришли к идее сделать платформер с Йоши в качестве главного героя?

    Хино:

    После выхода Super Mario World у меня был перерыв в работе, и Миямото как-то спросил: «Сколько еще ты собираешься рисовать графику?»

    Сао:

    Что он имел в виду?

    Хино:

    В те времена дизайнеры в Nintendo, как правило, занимались графикой всего несколько лет в начале работы. Затем предполагалось, что ты получишь повышение и станешь директором проекта или менеджером.

    Сао:

    То есть Миямото-сан намекал, что вам стоит перестать рисовать и придумать свой проект?

    Хино:

    Ну да. После этого я начал активно придумывать самые разные проекты, экспериментировать с ними и отказываться от все новых и новых идей. В какой-то момент я понял, что если следующий проект провалится, то я вряд ли удержусь в компании.

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_02.jpg
    Сао:

    Вы готовились к худшему.

    Хино:

    Да. Именно тогда у меня появилась мысль сделать Йоши главным героем игры. Началось все с того, что я решил придумать своего рода ответвление для серии Super Mario.

    Сао:

    Вы сами пришли к этой идее?

    Хино:

    Изначальная идея была моя, но я очень много говорил об этом с Тэдзукой.

    Сао:

    А вы над чем тогда работали, Тэдзука-сан?

    Тэдзука:

    Я занимался серией The Legend of Zelda, а точнее играми The Legend of Zelda: A Link to the Past10 и The Legend of Zelda: Link’s Awakening11.

    10. The Legend of Zelda: A Link to the Past — игра в жанре приключенческого экшена; включена в Nintendo Classic Mini: SNES. Вышла в Японии в ноябре 1991 года, в Европе — в сентябре 1992 года.

    11. The Legend of Zelda: Link's Awakening — игра в жанре приключенческого экшена для Game Boy. Вышла в Японии в июне 1993 года, в Европе — в ноябре 1993 года.

    Сао:

    И давали советы Хино-сану, помимо основной работы.

    Тэдзука:

    Да.

    Сао:

    Почему вы решили сделать новым героем именно Йоши?

    Хино:

    Не претендую на высшую истину, но мне казалось, что в Super Mario World мы дошли до предела возможностей жанра «платформер с прыжками и видом сбоку».

    Сао:

    Вот как. А потом вышла Super Mario 6412 и фокус серии сместился на приключения в трехмерном мире.

    12. Super Mario 64 — игра-платформер, выпущенная для консоли Nintendo 64. Вышла в Японии в июне 1996 года, в Европе — в марте 1997 года.

    Хино:

    Именно. Я задумался над тем, как сделать уникальный платформер с видом сбоку, и мне показалось, что игровой процесс можно освежить, сделав Йоши главным героем. По-моему, для начала я решил заставить Йоши тащить что-нибудь к финишу.

    Сао:

    У Йоши как главного героя появилось много новых возможностей.

    Тэдзука:

    Да. Мы изобретали новые действия, и мне очень понравилась идея прыжка с подлетом. Марио так делать не мог, а такая возможность помогла бы тем игрокам, у которых были сложности с прохождением платформеров.

    Сао:

    Вы хотели сделать игру приятной для тех, кто впервые взял в руки контроллер.

    Тэдзука:

    Именно! То есть, когда вы касаетесь врага в этой игре, у вас есть возможность избежать случайной смерти и не потерять жизнь. Мы хотели придумать такие действия, которые понравились бы даже новичкам.

    Шок Донки Конга

    Сао:

    Ногами-сан, пора и вам поучаствовать в разговоре! (смеется)

    Ногами:

    Давайте! (смеется)

    Сао:

    На какой стадии находилась разработка Super Mario World 2: Yoshi’s Island, когда вы пришли в компанию?

    Ногами:

    Я пришел в компанию примерно за полтора года до выхода игры, и на тот момент уже было известно, что главным персонажем будет Йоши.

    Сао:

    А Йоши тогда уже умел прыгать с подлетом?

    Ногами:

    Я помню, что как раз в то время Миямото дорабатывал этот прыжок, добиваясь точности, так что, наверное, да.

    Сао:

    А как вы, новичок, попали в проект?

    Ногами:

    Я был дизайнером. Основная идея — нарисованная от руки графика — уже была утверждена, и я начал думать, как претворить ее в жизнь.

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_02.jpg
    Хино:

    Еще до прихода Ногами мы решили, что хотим видеть нарисованную от руки графику, но не знали точно, в каком именно стиле она будет представлена. Вскоре Ногами показал нам картинки, будто нарисованные маркером.

    Ногами:

    Сначала я нарисовал маркерами фоновую картинку с горой, похожей на вершину Фудзи, и отсканировал ее. А потом провел две недели, пытаясь встроить ее в игру. Я учился на собственных ошибках.

    Хино:

    Мы сразу поняли, что это верное решение. Именно с этой картинки начался визуальный стиль Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

    Сао:

    Почему вы остановились именно на рисунках от руки?

    Тэдзука:

    Donkey Kong Country13 вышла сразу после того, как Ногами приняли в компанию.

    Хино:

    Эту игру разработала британская студия Rare14, и на сотрудников Nintendo она произвела большое впечатление. Такой графики на Super NES мы еще никогда не видели.

    13. Donkey Kong Country — игра-платформер, включена в Nintendo Classic Mini: SNES. Выпущена в ноябре 1994 года.

    14. Rare — британская компания-разработчик видеоигр. Помимо Donkey Kong Country, также выпустила GoldenEye 007 и Banjo-Kazooie для консоли Nintendo 64.

    Тэдзука:

    Многие из наших задумались, нельзя ли и нам сделать графику, как в Donkey Kong Country, но…

    Хино:

    Но разработка Super Mario World 2: Yoshi’s Island уже прошла ту стадию, когда мы еще могли полностью изменить визуальный стиль.

    Три дизайнера сами по себе

    Сао:

    Другими словами, вы прошли точку невозврата.

    Хино:

    Да. Так что мы решили принять этот вызов и сделать графику, полностью противоположную таковой в Donkey Kong Country.

    Сао:

    То есть — нарисованную от руки.

    Хино:

    Верно. Вместо того чтобы бросать все на полпути и начинать с нуля, мы решили по максимуму придерживаться имеющегося стиля. Но тут случилось страшное.

    Сао:

    Страшное?

    Хино:

    В следующем году должна была выйти Nintendo 64, поэтому наш директор Тэдзука и Хидэки Конно15 бросили все силы на Super Mario 64 и другие игры для новой консоли.

    15. Хидэки Конно участвовал в разработке большей части игр серии Super Mario Kart. Над Super Mario World работал в качестве геймдизайнера. Отвечал на вопросы интервью из этой серии, посвященном Super Mario Kart.

    Сао:

    Это и правда большая проблема! А кто остался в команде?

    Хино:

    Мы все еще обращались к ребятам, когда у них было свободное время, но в основном над проектом работали я сам, Ногами и еще один дизайнер. Три человека.

    Сао:

    Что-что?! Всего три?

    Хино:

    Мы передали программирование компании SRD16. У них уже был опыт работы с этой серией, так что можно было не волноваться за качество кода. Тем не менее в течение какого-то времени нам, троим дизайнерам, помимо основной работы приходилось заниматься еще и менеджментом.

    16. SRD Co., Ltd. — основанная в 1979 году компания, которая разрабатывает программную часть видеоигр по договору подряда и продает пакеты программ для автоматизации проектирования. Главный офис компании находится в Киото, в крыле разработки главного здания Nintendo.

    Сао:

    Ногами-сан, вам не кажется, что на вас слишком рано свалился такой груз ответственности?

    Ногами:

    Нет. Я умею работать над несколькими вещами одновременно, так что было даже весело.

    Сао:

    Вы воспринимали это как что-то хорошее?

    Ногами:

    Да. Мне открылось множество новых возможностей. Я занимался рендерингом фонов, придумывал врагов и даже кое-что нарисовал сам.

    Хино:

    Придуманных тобой дурацких врагов? (смеется)

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_03.jpg
    Ногами:

    Да! Гуни, например! Я придумал большую часть забавных врагов. (смеется) А потом мне поручили создать целого босса! Ух!

    Хино:

    Когда от нас ушли Тэдзука и Конно, основная структура игры была уже готова, но нужно было очень многое доделать.

    Ногами:

    И мы доделали! Каждое утро я рисовал нового персонажа, к полудню передавал программистам техническое задание, а вечером принимал их работу и проверял ее.

    Хино:

    Одно время мы каждый день занимались придумыванием идей. В какой-то момент мы продемонстрировали проект отделу продаж и дистрибуции, чтобы услышать их мнение. Игра получила положительные оценки, и нам позволили забрать половину команды обратно! (смеется)

    Сао:

    Хорошие отзывы убедили руководство, что игру стоит закончить как подобает?

    Ногами:

    Да. На тот момент в игре был контент, но баланс полностью отсутствовал. Поэтому помощь Тэдзуки, Конно и Миямото оказалась просто бесценна. Они помогли сделать из проекта законченный продукт.

    Йоши высовывает язык от удивления?

    Сао:

    А теперь — последний вопрос. Есть ли в Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi’s Island что-то, что вы обязательно хотели бы показать игрокам в Nintendo Classic Mini: SNES?

    Хино:

    С точки зрения графики... В Super Mario World в глазах Марио впервые появились белые блики.

    Сао:

    И правда!

    Хино:

    Это была идея Миямото, и он твердо на ней настаивал! (смеется)

    Сао:

    (смеется)

    Хино:

    Лично мне казалось, что в полностью черных глазах из Super Mario Bros. 3 было свое очарование, так что Малышу Марио я менять их не стал.

    Сао:

    Значит, всем стоит посмотреть Марио в глаза. (смеется) Еще что-нибудь?

    Хино:

    Во время работы над Super Mario Maker мы задумались, почему в Super Mario World Марио машет рукой, когда Йоши высовывает язык. Многие решили, что Марио указывает направление и говорит «Вперед!», а Йоши повинуется команде.

    Сао:

    Разве это не так?

    Хино:

    На самом деле в изначальной анимации предполагалось, что Марио бьет Йоши по голове, а тот высовывает язык от удивления.

    Сао:

    Правда? (смеется)

    Хино:

    Там даже есть звук «бамс!». (смеется) Но потом мы подумали, что людям будет жалко Йоши, так что пусть все думают, что Марио говорит «Вперед!». (смеется)

    Сао:

    (смеется)

    Ногами:

    Кстати, стоит обратить внимание и на звук. В обеих играх за звук отвечал Кодзи Кондо17. В Super Mario World 2: Yoshi’s Island мы попросили его написать музыку для битвы с боссами, однако он почему-то сначала принес нам очень спокойную и неторопливую мелодию! Мы с Хино еще раз объяснили ему, чего хотим, и в результате получилась весьма впечатляющая бодрая песенка. Я ничего другого и не ждал! (смеется)

    17. Кодзи Кондо занимался звуком во многих играх серии Super Mario и The Legend of Zelda. Он участвовал в интервью о Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3 для Nintendo Classic Mini: NES.

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_03.jpg
    Хино:

    Если говорить о звуке, то, как правило, прежде чем писать музыку, нужно сначала довести игру до определенной степени готовности. Мы же отставали от графика, и Кондо приходилось работать с тем, что было. Под конец работа превратилась в настоящую гонку, так что я был очень тронут, когда впервые услышал музыку для финальных титров.

    Ногами:

    И правда, очень трогательный момент.

    Хино:

    И еще... О таком вообще можно говорить? В Super Mario World мы допустили одну ошибку.

    Сао:

    Какую?

    Хино:

    Когда мы начали делать Super Mario Maker, то заметили, что Боузер у нас не того цвета! У него зеленая кожа, а должна была быть оранжевая!

    Сао:

    То есть вам понадобилось целых 25 лет, чтобы заметить ошибку?! (смеется)

    Хино:

    Именно! (смеется) Мне даже немного стыдно: персонаж-то важный…

    Сао:

    Теперь все читатели обязательно проверят, какого у него цвета кожа в версии для Nintendo Classic Mini: SNES! (смеется)

    Тэдзука:

    Мы часто достаем картриджи с играми для Super NES, чтобы припомнить какую-нибудь мелочь.

    Сао:

    У каждой игры — свой картридж.

    Тэдзука:

    Ага. Но с Nintendo Classic Mini: SNES… (смеется)

    CI_SNES_SuperMarioWorld_Tezuka_02.jpg
    Сао:

    Хватит и одной консоли. (смеется)

    Тэдзука:

    Очень удобно! (смеется)

    Скоро выйдет последнее интервью, посвященное Kirby Super Star!

    Узнайте все о классических играх из комплекта Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System в наших интервью с разработчиками!

    Часть 1: Star Fox + Star Fox 2

    Часть 2: F-ZERO

    Часть 3: Super Metroid

    Часть 4: Super Mario Kart

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System уже в продаже. Обратитесь к розничным дистрибьюторам за информацией о наличии в вашем регионе.

    Последние новости