• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 1: Game Builder Garage


    29.07.2021

    Вопросы разработчикам, часть 1: Game Builder Garage

    Материал записан в соответствии с правилами охраны труда и техники безопасности при эпидемии COVID-19.

    В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo будут делиться своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов в Nintendo. Сегодня мы поговорим с разработчиками Game Builder Garage, недавно вышедшей на Nintendo Switch.

     

    1. Что будет, если поступить наоборот?

    Для начала не могли бы вы представиться и рассказать о своей работе?

    Наоки Масуда (далее — Масуда): Я Масуда, директор и программист Game Builder Garage. Ранее я заведовал планированием и программированием проекта Nintendo Labo (1).
    (1) Наборы Nintendo Labo состоят из картонных материалов для создания аксессуаров Toy-Con, например пианино, мотоцикла или робота, которые сочетаются с консолью Nintendo Switch.


    Косукэ Тэсима (далее — Тэсима): Я Тэсима, заместитель директора, и я заведовал координацией интерактивных уроков для Game Builder Garage, а до этого писал тексты для Discover (2) в Nintendo Labo.
    (2) Речь о разделе Nintendo Labo под названием Discover, где игроки осваивают принципы действия Toy-Con.



    Большое спасибо! Итак, вкратце: что такое Game Builder Garage?

    Масуда:
    Game Builder Garage — программа, благодаря которой вы с легкостью будете писать собственные игры, всего лишь создавая связи между таинственными существами под названием «нодоны». Даже если программирование кажется вам сложным, вы шаг за шагом освоите его в ходе интерактивных уроков и со временем сможете создать свою игру.




    Что подвигло вас к созданию такой программы?

    Масуда:
    После разработки набора VR, ставшего четвертым в серии Nintendo Labo, я подумал, что Мастерская Toy-Con VR могла бы стать основой для отдельного продукта. Пользуясь набором VR, игрок учится создавать объекты и собственные игры VR с помощью инструментов Мастерской Toy-Con VR. Но мне захотелось расширить область их применения, не ограничиваясь VR.




    У вас остались незаконченные дела в Мастерской Toy-Con?

    Масуда:
    Вообще-то нет, хотя можно было бы развивать ее дальше. Мастерская Toy-Con — последняя практическая часть «Nintendo Labo: набор VR». Сперва мы думали, что ее освоит лишь горстка людей. Но после конкурса игр Мастерской Toy-Con стало понятно, что среди творений пользователей немало интересных и захватывающих работ. Я захотел подарить радость творчества и создания игр более широкому кругу людей. А еще мне хотелось, чтобы программирование методом проб и ошибок стало доступнее и приятнее для пользователя.

    Тэсима:
    Даже в команде разработчиков Nintendo Labo дизайнеры, которые обычно не имеют дело с кодом, создавали свои игры в Мастерской Toy-Con. Но иногда они застревали на полпути, потому что не знали, как продолжить игру. Тогда они задавали вопросы господину Масуде, разработчику Мастерской Toy-Con. И постепенно освоили создание игр. К тому времени господин Масуда ответил на все их вопросы и стал чем-то вроде техподдержки, да? (смеется)

    Масуда:
    Выслушав все вопросы от дизайнеров и посмотрев на творения игроков, я понял, что Мастерская Toy-Con — это весело, и мы можем сделать ее еще лучше, если некая система будет в доступной форме обучать пользователей, как создавать игры.



    Другими словами, самое сложное в Мастерской — объяснить принципы создания игр, и теперь вы работаете именно над этой задачей?

    Масуда:
    Верно. В Nintendo Labo игрок учится принципам работы периферийных устройств, создавая картонные макеты и играя с ними. А затем, применяя это знание, некоторые пользователи начинают создавать собственные оригинальные игры с помощью Мастерской Toy-Con. Выполняя «техническую поддержку» и отвечая на вопросы дизайнеров, я думал: «А что, если поступить наоборот?» Другими словами, Nintendo Labo объясняет, как работает «железо», и это приводит к созданию программ. А в Game Builder Garage создание программы — отправная точка для пользователя, который непосредственно учится писать код. В Nintendo Labo есть принцип «Собирать», и я считаю, что там лучшие инструкции по сборке в мире. Этот принцип я решил применить при подходе к «сборке» в программировании. Думаю, что это поможет людям оценить принципы Nintendo Labo «Собирать, играть, узнавать» с новой точки зрения.



    Другими словами, вы хотите вывести финальный этап создания программы в Nintendo Labo на первый план.

    Тэсима:
    Да! В свое время господин Масуда стал «технической поддержкой» для дизайнеров; по-моему, если бы у нас был похожий проводник или навигатор для игроков, то у них появилось бы больше возможностей стать творцами собственных игр!



    Значит, учитель в интерактивных уроках — по сути, господин Масуда?

    Тэсима:
    Да. Скажем, это альтер-эго господина Масуды. (смеется)




    Вы меня заинтриговали этим «альтер-эго господина Масуды». Как он управляет интерактивным процессом обучения?

    Тэсима:
    Существует семь типов интерактивных уроков, где вы можете использовать нодонов и знакомиться с возможностями программирования игр. Это основная часть продукта. Интерактивный компонент ведет вас по процессу создания нескольких игр от начала до конца.




    Насколько учитель управляет игроками?

    Тэсима:
    В начале вы общаетесь с инструктором по имени Боб. Он проходит с вами каждый шаг обучения. Персонажи под названием «нодоны» (Nodon) используются собственно для программирования, а Боб перемещается по экрану, пока игрок манипулирует нодонами. С начала до конца Боб снабжает игрока подробными инструкциями, например «помести нодона сюда» или «соедини этих двух нодонов».




    Понятно. Видимо, даже новичкам будет по силам создать игру. Кстати, а школьники могут освоить программирование?

    Масуда:
    Еще на стадии разработки мы попросили учащихся начальной школы поиграть с нашей программой.



    И какова была их реакция?

    Масуда:
    Она очень нас вдохновила. Ученики немедленно разобрались, как проходить уроки, которые на тот момент были готовы... Более того... они не только прошли уроки... их энтузиазм невероятен... (смеется)

    Тэсима:
    Они требовали: «Дайте нам еще!» Уроков, подготовленных для пробного тестирования, им было недостаточно, и в итоге все полетело кувырком, когда они принялись за незаконченные части игры, которые мы только разрабатывали. (смеется)

    Масуда:
    Невероятная концентрация. (смеется)

    (Смеется)

    Тэсима:
    Более того: четвероклассник создал свою игру с помощью компонента свободного программирования (Free Programming), который вообще не входил в интерактивные уроки. Тогда мы поняли, что затевается что-то интересное.



    Понимаю. То есть вы доказали, что даже ученики начальной школы могут создавать игры.

    Тэсима:
    Конечно, к играм приходят люди с совершенно разным уровнем знаний.



    Можно ли сказать, что интерактивные уроки помогут сгладить разницу в опыте?

    Тэсима:
    Можно. Уроки спроектированы так, что даже первоклассники смогут писать игры, при этом наслаждаясь процессом. А еще в игре есть режим, более подробно знакомящий пользователя с механикой и нодонами, упомянутыми в уроке. Ну, и если вам хочется еще больше возможностей, попробуйте режим Free Programming. Надеюсь, что разнообразие режимов позволит игрокам любого уровня найти интересные особенности в игре.

     

    2. Идол-группа

    Расскажите подробнее о нодонах. Как появились эти персонажи?

    Тэсима:
    С самого начала проекта нашим девизом было «творчество — это веселье», поэтому я постоянно сверялся с дизайнерами, чтобы сохранить непринужденность атмосферы даже на экране для программирования. И я подумал: «Хм... такими средствами нашей цели не добиться...» В Мастерской Toy-Con из Nintendo Labo и Game Builder Garage вы создаете игры, выстраивая цепочки различных функций, которые называются «узлами» (nodes). Во время обсуждения проекта кто-то предложил, чтобы мы взглянули на эти «узлы» как на идол-группу.



    Идол-группу?..

    Тэсима:
    Ну да. Вот как звучала идея: «Почему бы нам не представить разные узлы в виде человечков и не собрать из них блоки кода, которые работают как идол-группы и выпускают оригинальные песни?» Представьте себе роли исполнителей в песне, одну за другой, и вы поймете, как работает каждый механизм...



    Кажется, я понимаю. Это как группа людей, у каждого из которых своя роль и личность.

    Тэсима:
    Сначала это была просто шутка из рабочего чата, где мы пытались придумать, как сделать программистский интерфейс поживее (смеется). Я подумал, что идол-группа — слишком экстремальная идея, но было понятно, что работу узлов кода просто так не объяснить. Поэтому мы присвоили каждому из узлов личность, характер и лицо, подходящее под их функции, так что их стало проще различать. А еще мы подумали: если эти персонажи понравятся игрокам, то тем будет проще запомнить связанные с ними функции. В общем, дошло до мысли: «Вообще-то, эти человечки ничего так себе...» А потом родилось: «Давайте дадим им запоминающееся имя — нодоны!»



    В таком виде их действительно легче запомнить (смеется). И что эти нодоны делают в уроках?

    Тэсима:
    Каждый нодон объясняет свою функцию на экране программирования. Еще у вас есть «Руководство Алисы»(Alice’s Guide), названное так в честь второго инструктора. В нем описаны механизмы и функции нодонов из уроков.



    Кстати, сколько есть видов нодонов?

    Тэсима:
    Более 80! Не все из них появляются в интерактивных уроках, но в энциклопедии под названием Нодопедия (Nodopedia) подробно описаны все нодоны и их функции. У некоторых нодонов есть способности, которые работают только с Nintendo Switch — например, вибрация контроллера Joy-Con или отслеживание встряхивания контроллера Joy-Con. Объединяя этих нодонов, вы можете создавать различные игры.(3)

    (3) Консоль Nintendo Switch Lite может функционировать так же, если ее подключить к контроллерам Joy-Con с помощью беспроводного соединения.

    Чтобы использовать функции Joy-Con на Nintendo Switch Lite, необходима пара контроллеров Joy-Con, а также рекомендуется регулируемая подставка для подзарядки Nintendo Switch. Кроме того, необходимо устройство зарядки контроллеров Joy-Con, такое как подзаряжающий держатель. Подробную информацию об этом вы найдете на сайте Nintendo Switch Lite.



    Масуда:
    Понимая предназначение нодонов и объединяя их, вы уже можете создавать разные игры. Но вместо того чтобы зациклиться на мысли о НЕОБХОДИМОСТИ сделать игру, вы можете просто создать программу, где, например, прогуливаетесь по родному городу.



    Ясно. Итак, мы знаем, что нодонов великое множество. Расскажете нам о паре-тройке уникальных экземпляров?

    Масуда:
    Что касается уникальности, то нодон текстуры (Texture Nodon) и нодон фоновой музыки (Background Music Nodon) самые понятные. Первый показывает созданные вами рисунки в игре, «наклеивая» их на разные объекты. А второй играет фоновую музыку. Выберите каждый из четырех каналов: мелодию, аккомпанемент, второй аккомпанемент или ритм-секцию, и объедините их в фоновую музыку. Так вы можете создать уникальный мотив, который идеально подойдет вашей игре.


    Тэсима:
    Лично я фанат нодона запуска (On Start Nodon).




    Нодоны запуска? Наверное, они делают что-то особенное.

    Тэсима:
    Верно. Этот нодон срабатывает только при запуске игры, но в этом существе огромный заряд энергии, это хорошо передано визуальными эффектами, и он выглядит мило (смеется). А еще есть нодон-таймер (Timer Nodon), который, как ясно из названия, отсчитывает время. У него очень пунктуальный характер, но мне все равно нравится этот персонаж, потому что ему не чуждо что-то человеческое.



    Масуда:
    А я вот люблю нодона меткости (Bullseye Nodon). Он сообщает, размещена ли метка в определенной точке... Продвинутые пользователи даже создают собственную оригинальную музыку с помощью нодона-счетчика, нодона отображения метки и нодона воспроизведения звука (Counter Nodon, Marker Display Nodon, Play Sound Nodon). Это нишевое существо, но мне оно нравится как персонаж — а уж если освоить его функции, то можно получить доступ к неочевидным возможностям Game Builder Garage. Сначала ты пробуешь его применять, потом привыкаешь, и это здорово... он как будто взрослый среди нодонов (смеется).



    Итак, господин Тэсима любит милых персонажей, а господин Масуда — функциональных.

    Тэсима:
    Нодоны не только объясняют вам принципы программирования. Когда вы их соединяете, они по-разному реагируют, в целом их характеры и реплики разнообразны, и я надеюсь, что игрокам они понравятся.

    Масуда:
    Мы надеемся, что каждый найдет себе нодона по душе.



     

    3. Что бы ни случилось, доводите дело до конца

    Понятно, что вы стараетесь подтолкнуть пользователей к созданию игр. Но как вам удается заставить их довести дело до конца?

    Масуда:
    Конечно, восторг творчества важен, но нам важно было показать, каково это — собрать каждую из функций игры полностью.



    Что вы подразумеваете под этим?

    Масуда:
    Делать игру само по себе захватывающе, но завершение каждого этапа создания дает чувство достижения. Сам по себе момент завершения — это удовольствие. Как разработчик, я считаю это одним из интереснейших аспектов программирования и хочу подарить это чувство нашим пользователям. Мы слышали, как люди говорили про другую программистскую платформу: «Я не смог пройти обучение до конца». Поэтому в нашем случае я хотел, чтобы люди доводили игру до конца, раз за разом повторяя этот момент маленькой победы.



    То есть вы взяли за основу чувство счастья, когда доводишь дело до конца.

    Тэсима:
    К идее задействовать эмоцию успешного завершения меня подтолкнул один случай. Я посетил мероприятие, где игроки могли поиграть в Мастерскую Toy-Con VR из Nintendo Labo. Новички пробовали простейшее программирование, соединяя узел джойстика и узел персонажа, чтобы двигать персонажа с помощью джойстика. И когда персонаж наконец задвигался, по залу пронеслось «Ух ты!!!», прямо как гром. Мы так удивились! (смеется)



    Вещи, очевидные для разработчиков, могут здорово удивить новичков!

    Тэсима:
    Точно. Я и не знал, что люди, раньше не писавшие код, могут так обалдеть от результата собственного программирования! Меня потряс этот опыт. И я использовал его при разработке.




    Это важное осознание.

    Тэсима:
    Для меня работа и постепенное проявление чего-то большего интересны сами по себе. Я хотел создать игру, в которой люди испытывали бы это чувство до самого конца. В программировании есть метод обучения, который называется «переписывание сутр» (4). Он довольно эффективен, поэтому мы привлекли и его.

    (4) Термин «переписывание сутр» в японском обозначает метод обучения программированию, когда ученик вручную набирает код из книги.



    Получается, что воспроизведение кода помогает довести дело до конца.

    Тэсима:
    Да. Но в процессе написания программ часто случается, что найти собственную опечатку трудно, а при ошибке ввода программа не запускается. Конечно, самостоятельный поиск ошибки — полезный способ обучиться программированию, но я решил, что в нашей игре будет сопровождающая система, которая поможет игроку быстрее исправить опечатки и дописать программу.



    Вот почему вы аккуратно включили в игру интерактивные уроки, ведущие игрока до самого финала.

    Тэсима:
    Верно. В семи интерактивных уроках на каждый индивидуальный шаг отведено минут пять, и каждый урок состоит из последовательности шагов. С каждым шагом набирая опыт, игроки постепенно начинают создавать и доводят до конца собственные игры.




    Что, если игрок забросил игру на половине урока и прошло некоторое время? Он забудет все, что выучил, и не сможет продолжать обучение?

    Масуда:
    Каждый новый урок основан на содержании предыдущего, но необязательно вспоминать весь предыдущий урок. Мы постарались не нагружать память пользователей, поэтому для прогресса в игре можно просто выполнить указания на экране.



    Уф, это хорошая новость.

    Масуда:
    Вообще говоря, мы обсуждали, нужно ли упрощать инструкции по мере возрастания сложности уроков. Если бы инструкции стали более общими и расплывчатыми, пользователь смог бы более вольно применять свои знания и таким образом погружаться в практическое программирование. Но вышло бы неловко, если бы мы убрали подробные подсказки, а пользователи бросили играть, так и не научившись создавать код.



    Даже когда собираешь пластиковую модель, без половины инструкции будет тяжко. Когда не знаешь, как закончить работу, все удовольствие пропадает.

    Масуда:
    Правильно. Вот и в нашей игре мы сделали так, чтобы игроки не ошибались и могли самостоятельно закончить игру. Такова была наша идея. Еще между уроками есть «контрольные точки» (checkpoints), где нужно самостоятельно решать задачи, чтобы проверить свои знания.




     

    4. Радость программирования

    Что делать, если игрок создал все игры, предложенные в интерактивных уроках?

    Масуда:
    Следующим шагом будет режим свободного программирования (Free Programming). Разумеется, вы можете начать создавать игру с чистого листа, но мы рекомендуем скопировать одну из учебных игр и немного доработать ее. Игры, созданные на уроках, сохраняются в режиме Free Programming как ваши проекты, так что вы можете использовать их для создания чего-нибудь нового.




    Тэсима:
    Думаю, сначала хорошо поиграть ради эксперимента, попереставлять нодонов, посмотреть их взаимодействие. Если вам что-то будет непонятно, вы всегда можете пересмотреть уроки, обратиться к Нодопедии или «Справочнику Алисы».



    Мне тоже кажется, что лучше начать с готовых конфигураций и постепенно расти, чем пытаться создать что-то невероятное с чистого листа. Но вот, например, я расту-расту и начинаю задумываться, каков предел моих возможностей. Действительно, многие люди спрашивают, смогут ли они делать настоящие игры, вроде тех, которые продаются в магазинах.

    Масуда:
    Не думаю, что можно подняться на уровень игр для Nintendo Switch. В режиме Free Programming действует ограничение: 512 нодонов и 1024 связи между ними... Впрочем, вы можете взять часть своей любимой игры и попробовать воспроизвести ее. К примеру, попробуйте воспроизвести механику из серии The Legend of Zelda (5). Надеюсь, вам будет забавно планировать, как вы реализуете ее при таких ограниченных возможностях.

    (5) The Legend of Zelda — экшен-приключение, в котором игроки решают головоломки и совершают подвиги. Первая игра серии вышла в Европе в 1987 году.



    Действительно, забавно пытаться уместить свою любимую игру в эти рамки.

    Тэсима:
    К вопросу о том, каковы возможности разработки в Free Programming: в этот режим с самого начала включено моделирование физики (6), поэтому он хорош для создания экшена, где нужно прыгать и крушить все подряд.

    (6) Моделирование физики используется для того, чтобы предметы в игре двигались с учетом законов физики в реальном мире. Благодаря ему объекты на экране выглядят более реалистично, когда катятся, разрушаются, колышутся на ветру и т. д.



    То есть сложные операции самостоятельно продумывать не придется.

    Масуда:
    С другой стороны, много текста в эти игры не вставишь, так что для ролевых игр (7) или текстовых приключений (8) эта плтформа не очень подходит.

    (7) В ролевых играх игрок управляет персонажем, который является частью сюжета и развивается, закаляясь в приключениях.

    (8) Жанр игр, где игрок читает текст и принимает решения, влияющие на сюжет. Поворот сюжета в основном обозначается иллюстрациями и музыкой.

    Тэсима:
    Нет-нет, может, кому-то и удастся совершить прорыв с уникальной комбинацией нодонов (смеется).



    Масуда:
    Даже в Мастерской Toy-Con VR игроки создали немало произведений, который поразили разработчиков. «Мы и не знали, что так вообще можно было!» (смеется)



    Даже если ввести ограничения, может найтись талант, который их обойдет.

    Масуда:
    Я с нетерпением жду игр, которые потрясут команду разработчиков.



    Кстати, раз уж игрок сделал что-то сам, он наверняка захочется поделиться результатом со всеми. Такое возможно?

    Тэсима:
    Вы можете делиться своими произведениями через Интернет (9) или по локальной беспроводной сети (10). Через Интернет можно загрузить игру на один из серверов Nintendo, где ей будет присвоен ID игры. Вы можете сообщить этот ID другим пользователям, а они введут его на своей консоли Nintendo Switch и загрузят вашу игру.

    (9) Для игры онлайн требуются членство Nintendo Switch Online (продается отдельно) и учетная запись Nintendo. Доступно не во всех странах. Для использования онлайн-функций необходимо подключение к Интернету. Действуют соответствующие условия и положения. Подробную информацию см. на веб-сайте nintendo.ru/nintendoswitchonline.

    (10) Необходимые аксессуары, игры и системы продаются отдельно.




    А я смогу увидеть, как запрограммирована загруженная игра?

    Тэсима:
    Конечно. Это для нас важно.

    Масуда:
    Я уверен, что многие пользователи создадут симпатичные игры, в которые приятно просто поиграть, но мне бы хотелось, чтобы люди не только играли, но и видели, как игра работает и как ее можно было бы воспроизвести.



    Игроки могут объединяться и понемногу совершенствовать игры?

    Масуда:
    Загруженные игры можно копировать и делать с ними то же, что и с учебными играми, поэтому вы сможете добавить в загруженную игру нодонов — или убрать, чтобы она стала более эффективно работать.




    Значит, упрощение сложной программы — тоже в некотором роде обучение.

    Масуда:
    Хотя в Game Builder Garage масса возможностей, этот продукт не создан для выпуска игр рыночного качества. Я надеюсь, что пользователям просто понравится творить, не обращая внимания на то, «какой должна быть игра».

    Тэсима:
    Согласен. Думаю, в Интернет скоро загрузят немало интересного. Но не считаю, что игре необходимы правила или динамичность, чтобы оставаться игрой.

    Масуда:
    Например, вы можете нарисовать свой любимый цветок множество раз и собрать из них целое поле, а над полем запустить анимацию НЛО и наслаждаться результатом. Мне кажется, он уже прекрасен. Разумеется, поделиться с людьми, послушать их мнение, захотеть улучшить игру очень важно. Но для меня важнее то, что люди будут получать радость от изобретений и открытий, сделанных собственноручно.



    Иными словами, вы хотите, чтобы каждый довел свою игру до конца собственным способом.

    Тэсима:
    Да, все на свете может быть игрой, если ее создатель считает, что это игра! Надеюсь, всем понравится делать собственные игры и открытия.



    Теперь я понимаю, что главное — свобода делать все, что вздумается.



    Тэсима:
    Большинство платформ для разработки сфокусировано на крутости конечного результата. Но когда мы задумывали этот проект, мы хотели добавить интереса в сам процесс: азарт при отладке, удовольствие от удачно выполненной задачи, радость от самого программирования. Поэтому игра Game Builder Garage — о радости программирования, и мы надеемся, что она выполнит свою миссию.



    И напоследок: кому бы вы рекомендовали сыграть в эту игру?

    Масуда:
    Тем, кто не знаком с программированием вообще; тем, кто только слышал слово «программирование»; тем, кто хочет показать программирование ребенку... Я бы попросил их сыграть хотя бы разок. Просто играя в Game Builder Garage и с удовольствием создавая игры, они естественным образом получат представление о создании кода.

    Тэсима:
    Думаю, многие при слове «программирование» думают: «Да там непонятно, с чего начать» или «Это не моя тема». Вот для таких людей мы и приготовили интерактивные уроки, которые помогут им создать полноценную игру. Надеюсь, это будет полезный для них первый опыт в программировании.



    Большое спасибо!

    Игра Game Builder Garage уже вышла на Nintendo Switch. Попробуйте бесплатную демоверсию — ее можно загрузить в Nintendo eShop или на странице Game Builder Garage.