• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 3: Big Brain Academy: Brain vs. Brain


    16.12.2021

    Вопросы разработчикам, часть 3: Big Brain Academy: Brain vs. Brain

    Беседа была записана в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19.

    В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo делятся своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов в Nintendo. Сегодня мы поговорим с тремя разработчиками серии Big Brain Academy, включая игру Big Brain Academy: Brain vs. Brain для Nintendo Switch, которая поступила в продажу 3 декабря.

     

    Глава 1. Раскол между родителями и детьми

    Для начала, пожалуйста, представьтесь.

    Кента Кубо (далее — Кубо):
    Меня зовут Кубо. Я директор игры для Nintendo Switch, которую мы сейчас готовим к запуску — Big Brain Academy: Brain vs. Brain.


    Томоаки Ёсинобу (далее — Ёсинобу):
    Меня зовут Ёсинобу. Я был директором проектов Big Brain Academy для Nintendo DS(1) и Big Brain Academy для Wii(2). Также я был главным программистом версии для Nintendo DS.

    (1) Выпущена в Европе на Nintendo DS в июле 2006 г. Это коллекция мини-головоломок, собранных в пять категорий.

    (2) Выпущена в Европе на Wii в июле 2007 г. Это собрание мини-головоломок, поделенных на пять категорий. В нее могут играть несколько игроков.

    Хидэки Фудзии (далее — Фудзии):
    Меня зовут Фудзии. Я также разрабатывал дизайн версий Big Brain Academy для Nintendo DS и Wii.



    Большое спасибо. Господин Кубо разрабатывает новую игру для Nintendo Switch. Помимо него, мы пригласили господина Ёсинобу и господина Фудзии, которые разрабатывали версии для Nintendo DS и Wii. Таким образом мы узнаем подробнее обо всех играх серии Big Brain Academy.


    Итак, господин Кубо, расскажете немного о Big Brain Academy: Brain vs. Brain для Nintendo Switch.

    Кубо:
    Разумеется. Big Brain Academy: Brain vs. Brain — собрание мини-игр для стимуляции мозговой активности. Они делятся на 5 категорий: «Узнавание», «Память», «Анализ», «Счет» и «Воображение». В версию Big Brain Academy для Nintendo Switch вошли многие мини-игры из версий для Nintendo DS и Wii, а также некоторые новинки, эксклюзивные для Nintendo Switch. В игре есть два режима: «в одиночку» и «компанией». Играя в одиночку, вы можете тренироваться в 20 разных мини-играх. В режиме компании вы играете вместе с друзьями и родными.

    Серия Big Brain Academy началась с версии для Nintendo DS. Как появилась идея игры?

    Ёсинобу:
    В то время президентом Nintendo был господин Ивата(3), а глобальной стратегией Nintendo было расширение аудитории(4) за счет вовлечения людей, которые раньше никогда не интересовались играми. Такова была цель компании. Мы с господином Фудзии обдумали ее и обсудили, что можно было бы выпустить для Nintendo DS.

    (3) Сатору Ивата. Бывший президент Nintendo. Возглавлял запуск платформ Nintendo DS и Wii, а также разработку Nintendo Switch. Посвятил жизнь тому, чтобы с Nintendo познакомилось как можно больше людей. Появлялся на трансляциях Nintendo Direct, представляя продукты и услуги пользователям напрямую. Умер в 2015 г.

    (4) Фундаментальная стратегия Nintendo, прдставленная Сатору Иватой примерно в 2003 г. В то время интерес японской публики к играм пошел на спад, и стратегия подразумевала создание игр, которые нравились бы всем независимо от возраста, пола и опыта в видеоиграх.

    Фудзии:
    А дома мой ребенок готовился к вступительным экзаменам в детский садик. Я посмотрел, как жена вместе с ним разучивает задания, и по-новому взглянул на концепцию обучения «родитель-ребенок».



    Как это, «по-новому»?

    Фудзии:
    У меня появились сомнения в том, что родители должны отдавать детям приказы, а дети должны их выполнять через «не хочу». Потом в поезде я увидел рекламу подготовительных курсов в среднюю школу*. Попробовал решить задачку и в ужасе понял, что не могу.

    * Курсы для подготовки к вступительным экзаменам, предоставляемые коммерческими организациями. Обычно ученики посещают их после занятий в школе.



    Вы думали, что справитесь, но не смогли.

    Фудзии: Именно. Я испугался того, насколько отупел мой мозг. А послушать, как родители готовят детей к экзаменам и говорят: «Игры — пустое дело» или «Сперва учеба, игры потом»? Так у меня зародилась идея создать игру, которая была бы и занятной, и полезной. Игры, которую родители могли бы посоветовать детям.



    Понятно. То есть идея появилась из личного опыта и наблюдения за окружающим миром. Что же случилось дальше?

    Фудзии:
    Я подал идею, а господин Ёсинобу претворил ее в жизнь. (Смеется.) То есть так я думал, когда обратился к господину Ёсинобу.


    Ёсинобу:
    В то время упражнения для мозга(5) были популярны. Были и книги, и телевизионные шоу, и наш ребенок занимался ими с учителем в начальной школе. Даже дома он регулярно ломал голову над задачками, спрашивая у нас совета. Я заметил, как он ими увлечен, и подумал, что такая игра сразу завоюет рынок. Когда господин Фудзии поделился со мной этой идеей, я немедленно согласился.

     (5) Головоломки, проверяющие навыки мышления и творчества. Телевизионные шоу и книги по этой тематике появились после успешного релиза в Японии книжной серии Atama no Taiso («Упражнения для мозга») Акиры Таго.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_01.jpg


    Фудзии:
    Но мы не знали, где баланс между развивающим и развлекательным компонентами. Мы все-таки специалисты по развлечениям, об образовании тогда знали немного. Мы начали посещать образовательные мероприятия и учреждения, чтобы набраться опыта «в полевых условиях».



    Как выглядели дети во время учебы?

    Ёсинобу: :
    Не особо... увлеченно.



    Им было неинтересно?

    Ёсинобу:
    Увы, дети, за которыми мы наблюдали, как минимум демонстрировали отсутствие интереса. Сидя за партами, они были сосредоточены на задании, но родители не наблюдали за ними. Иногда дети болтали или уходили гулять...
    Родители и дети как будто были разделены.



    Об этом уже упомянул господин Фудзии. Родитель заставляет ребенка что-то делать, и тот против воли повинуется. Из-за этого между ними возникает разрыв.

    Ёсинобу:
    Также ранее говорилось, что мы готовились к запуску Nintendo DS, а идея вовлечения новых игроков стала личной целью и для меня. Поэтому мы с господином Фудзии двигались в этом направлении.



    Поэтому вы решили взяться за эту непростую задачу? Кстати, когда вы разрабатывали версию для Nintendo DS, у вас уже было ощущение, что вы сможете увлечь детей и сблизить их с родителями?

    Ёсинобу:
    Да. Для видеоигр нужны контроллеры, верно? Контроллеры с множеством кнопок часто слишком сложны для малышей. Да и родителям, не знакомым с играми, придется нелегко. Но на Nintendo DS можно использовать стилус. Нужно просто коснуться того, что видишь. Неважно, сколько пользователю лет, ведь ему просто нужно коснуться экрана.

    Тогда мы думали о том, как сделать игры понятнее для детей и новичков. Решение со стилусом было безупречно, поскольку не требовало объяснений. До запуска Nintendo DS смартфоны были не у всякого, так что эта техническая находка стала настоящим открытием. На Nintendo DS тоже немало кнопок, но мы решили, что в Big Brain Academy для этой консоли будет только управление касанием.



    А что скажете вы, господин Фудзии?

    Фудзии:
    У меня были те же ощущения. А еще во время нашей «вылазки в полевые условия» я заметил, что тарифы на внеклассные занятия оказались неожиданно высоки.



    Разговор зашел о деньгах? (Смеется.)

    Фудзии:
    У каждой семьи свой подход к образованию, но несколько дополнительных уроков в неделю серьезно бьют по карману. И я подумал, что мы могли бы подарить детям и родителям что-то более доступное, подходящее для игр и соревнований всей семьей. Продукт Nintendo, который вырабатывает привычку ежедневно учиться чему-то новому.



    И вы решили возложить эту миссию на Nintendo DS?

    Фудзии:
    Мы сделали ставку не на бумажные пособия, а на электронное обучение. Дети любят, когда в игре много звуков и движения. Это само по себе их мотивирует.



    Понятно. В этом есть смысл.

    Фудзии:
    Я подумал, что если добавить привлекательные для детей элементы и ежедневные задачки с соревновательной составляющей, то получится оригинальное решение в стиле Nintendo.



    Похоже, полевое исследование подарило вам несколько важных открытий.

    Фудзии:
    Задача Nintendo — подарить нашим пользователям улыбки. Разрабатывая игру, я стараюсь представить, как люди будут себя чувствовать, проходя ее. После нашего исследования я сосредоточился на образе дошколят и младших школьников — будет ли им весело играть вместе с родителями?

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_02.jpg


    Понимаю. Думаю, теперь у нас есть хорошее представление об истоках игры. Кстати, господин Кубо, сейчас вы разрабатываете новую игру серии — но вспомните, когда вы впервые увидели Big Brain Academy?

    Кубо:
    Когда игра вышла на Nintendo DS, я был еще студентом. Конечно, я играл во что-то на Nintendo DS, и название было мне знакомо. Но я не купил тогда игру и не заинтересовался ей. Простите... (Смеется.)


    Кубо и Фудзии:
    Ничего страшного! (Смеются.)



    Итак, вы только сейчас познакомились с серией?

    Кубо:
    Да. Господин Кавамото(6), продюсер серии, связался со мной по поводу выпуска версии для Nintendo Switch. Тогда я почувствовал, что смогу лично принять участие в этом проекте.

    (6) Коити Кавамото. Член департамента планирования и разработки развлекательного контента. Генеральный директор Nintendo Switch, продюсер Nintendo Labo, Ring Fit Adventure и других проектов.



    Вам понравилось играть в Big Brain Academy?

    Кубо:
    Версии для Nintendo DS и Wii были довольно сложные, хотя я хорошо знаком с видеоиграми.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_03.jpg

    Японские издания Big Brain Academy для Nintendo DS и Big Brain Academy для Wii

    Значит, они могли заинтересовать и взрослого геймера вроде вас.

    Кубо:
    Разумеется. У меня еще и пятилетний ребенок есть. Он вряд ли будет держать экзамены для поступления в садик или младшую школу, но жена уже вовсю занимается его ранним развитием. (Смеется.)

    Она не заставляет его учиться. Вместо этого они «учатся вместе». Я понаблюдал за ними и понял, что родителям не нужно просто отдавать ребенку приказы, а решать задачи вместе. Однако у жены почти нет игрового опыта.

    Я хотел создать игру, которая привлекла бы таких людей, как моя жена: не сильно заинтересованных играми, но занятых ранним детским развитием.



    Это самый подходящий момент, чтобы задуматься о Big Brain Academy.

    Кубо:
    Да. Я думал об этой игре с точки зрения своей семьи. Я хотел, чтобы мы с удовольствием играли в нее всей семьей и чтобы мне тоже было весело.



    Это действительно схоже с тем, что планировали господи Фудзии и господин Ёсинобу, выпуская версию для Nintendo DS. Что было самым важным для вас при разработке очередной главы серии Big Brain Academy для Nintendo Switch?

    Кубо:
    Конечно, я всегда ориентируюсь на свой вкус, но в данном случае мне было важно, чтобы мои ребенок и жена с удовольствием играли в Big Brain Academy. Они мои самые близкие покупатели! Я действительно хотел создать игру, которая будет привлекать и детей, и взрослых.



    Понятно. И у вас, и у господина Фудзии, и у господина Ёсинобу есть дети, поэтому ваша идея универсальна для всех поколений. А теперь перейдем к основной части интервью и узнаем побольше о новой игре.

     

    Глава 2. Обманчивая простота

    Скажите, что вы сделали первым делом, когда было решено разрабатывать игру для Nintendo Switch?

    Кубо:
    Сначала я пообщался с господином Ёсинобу и господином Фудзии, которые разрабатывали версии для Nintendo DS и Wii. Расспросил, как продвигалась работа. С самого начала у меня была такая мотивация: «Как представить игру людям, которые в принципе редко играют?»

    В ходе беседы я удостоверился, что у нас получится продукт, интересный родителям с детьми, особенно если родители активно практикуют развивающие занятия.



    Ваши коллеги просили оставить в игре какие-то компоненты или включить то или это?

    Кубо:
    Вообще-то, такого не было. Нам дали достаточную свободу в реализации проекта, и я очень за это благодарен. Ой, было кое-что…

    Ёсинобу:
    Я спросил: «Какие у вас планы насчет доктора Мозгова?» (Смеется.)


    Кубо:
    Я помню, как во время первого разговора господин Ёсинобу спросил: «Вы ведь собираетесь включить в игру доктора Мозгова?» Тогда я еще ничего не решил, а про персонажи и речи не шло. (Смеется.)

    Но он спросил именно про Мозгова. (Смеется.)

    Подписывайтесь на на
    YouTube

    Кубо:
    Да. В итоге, конечно, мы оставили доктора Мозгова. Когда вышел первый официальный трейлер, нам пришло множество отзывов в соцсетях — оказывается, игрокам не хватало Мозгова. Так что я рад вернуть доктора.



    Понятно. Без Мозгова и «Академии мозга» не будет. Кстати, вы ведь проводили тестирование* с участием детей? Можете поделиться впечатлениями?

    * Вид тестирования, при котором ведется запись пользователей, играющих в игру. Это помогает понять, как игроки относятся к игре, и улучшить ее содержание до релиза.

    Кубо:
    Самое примечательное — я никогда не думал, что малыши так медленно играют. Мое представление о том, как шустро дети щелкают игры, оказалось слишком оптимистичным. Версии для Nintendo DS и Wii также разрабатывались для детей, но я хотел, чтобы наша игра была увлекательна и для малышей вроде моего пятилетка.



    Что еще вы отметили, помимо скорости игры?

    Кубо:
    Реакция на неправильный ответ тоже очень запомнилась. Игра издает звуки в зависимости от того, правильный ли ответ выбран. Дети очень чувствительны к этим звукам. Я боялся, что если игра будет слишком ярко реагировать на неправильные ответы, это отпугнет детей. Неохота учиться, если кто-то постоянно тыкает тебя носом в ошибки, верно? С играми то же самое. Совместно со звукорежиссером мы улучшили звуковую реакцию на неправильный ответ, чтобы она звучала не слишком негативно.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_04.jpg


    Понятно. Вы не заметили бы этого, не будь у вас перед глазами детей, тестирующих игру. Когда вы поняли, что малышам будет тяжело играть, какие изменения вы внесли?

    Кубо:
    Для начала мы пересмотрели систему уровней сложности. Для этого мы проанализировали внутреннюю механику версий для Nintendo DS и Wii и обнаружили, что система очень бережно и точно выбирает, какие головоломки предложить пользователю.

    Ёсинобу:
    Я помню, вы написали нам об этом во внутреннем чате! Вы спросили, как мы прописывали механику для уровней сложности.

    Кубо:
    Да. Визуально это не заметно, но каждая мини-игра в Big Brain Academy как для Nintendo DS, так и для Wii содержит в себе головоломки разного уровня сложности. По мере решения головоломок уровень растет. Он рассчитывается из времени, за которое игрок находит правильный ответ. Мы обратили особенное внимание на головоломки самого низкого уровня сложности. Мы решали их и думали, сможет ли пятилетний ребенок найти верный ответ.



    Как вы оценивали эти головоломки?

    Кубо:
    Мы применили такую же механику возрастания сложности и поделили головоломки на 6 уровней(7). Самый легкий уровень называется «элементарным» и детально адаптировали головоломки для каждого уровня. Например, в режиме тренировки каждая мини-игра начинается с элементарного уровня. На этом уровне сложности есть набор головоломок, разработанных для обучающего первого раунда.

    (7) Уровни сложности: элементарный, начальный, средний, продвинутый, экспертный и суперэкспертный.



    То есть эти головоломки под силу абсолютно всем?

    Кубо:
    Верно. Иными словами, в первую очередь игрок видит обучающие уровни. Игра должна подходить как детям, так и взрослым, впервые открывшим видеоигру. Важно, чтобы все могли быстро освоить правила и приступить к головоломкам

    Понятно. Отсюда лучше всего начинать знакомство.

    Чем больше правильных ответов дает игрок, тем быстрее возрастает сложность. Но если игрок начинает давать неправильные ответы, сложность несколько снижается, чтобы он скорее нашел правильный ответ. Затем сложность опять возрастает... Игрокам это не заметно, но игра подбирает для них головоломки по силе.


    Эта механика была в версиях для Nintendo DS и Wii, но мы изменили общий разброс уровней, чтобы игрок начал с совсем простых головоломок и без стресса обучился играть.



    Минутку. Вы упомянули, что игра начинается с простейших головоломок, но потом уровень сложности возрастает, так? Не значит ли это, что совсем маленькие дети, сталкиваясь с трудными уровнями, будут бросать игру?

    Кубо:
    Да, вы правы. (Смеется.)

    Мы тоже заметили это на тестировании. Младшие дети расстраиваются и плачут, получив неправильный ответ. Поэтому мы придумали «Детский режим».



    Что же это за режим?

    Кубо:
    В нем дети получают только элементарные головоломки. Если они хотят отдохнуть и просто развлечься, этот режим для них. Сложность в детском режиме не возрастает. Здесь просто развлекательный уголок, и механика гораздо проще.



    Наверное, родители радуются, видя, как веселятся их дети.

    Кубо:
    Во время тестирования детского режима сотрудники приносили игру домой, давали ее своим детям и записывали их реакцию на видео. Дети постоянно находили верные ответы, постоянно звучал соответствующий звук. Им так нравилось получать одно верное решение за другим, что родители тоже были совершенно счастливы. Ну, а следовательно, счастливы и мы! (Смеется.)



    Господин Кубо, вы как родитель тоже, наверное, разделяете это чувство.

    Кубо:
    Да. Я также наблюдал за собственным ребенком, работая из дома, поэтому мне отлично знакомо это чувство. Иногда во время просмотра видео с тестирования мы видели приятное удивление — родители не всегда рассчитывали, что их ребенок решит настолько сложную задачу. Подобный опыт также очень радует нас.



    Они узнали что-то новое о своих детях.

    Кубо:
    Моей целью было создание игры, подходящей для пятилетних, и в этот момент я удостоверился, что мы ее достигнем.

    Ёсинобу:
    Мы проводили тестирование на Nintendo DS и Wii, приглашая детей в офис, но лучшие показатели пришли от детей разработчиков. Семья преподает нам множество важных уроков, и мы должны полагаться на полученные знания.



    Во время разработки первых игр серии господин Фудзии и господин Ёсинобу адаптировали их для юной аудитории. И для разработки игры нового поколения господин Кубо получил такое же задание.

    Фудзии:
    До появления Nintendo DS компания Nintendo почти не выпускала игр вроде Big Brain Academy, поэтому выходу игры предшествовал долгий период проб и ошибок. Господин Кубо применил к игре собственное видение и отладил ее, проводя тестирование с маленькими детьми. Так у игры появился новый облик... Это меня очень растрогало.

    Ёсинобу:
    У господина Кубо пятилетний ребенок — как раз один из тех маленьких игроков, которых мы хотим порадовать нашим новым продуктом. Это помогло моему коллеге работать над проектом, ведь интуитивный опыт подсказывал ему наилучший подход.

    Мы сами уже подзабыли полученные интуитивные знания и опыт общения с маленькими детьми, поэтому мы просто передали ему проект и не стали навязывать свои идеи.

    Фудзии:
    Иногда разработчики первой игры настаивают, чтобы некоторые ее черты передавались из поколения в поколение, но со временем общество меняется. Поэтому я уверен, что для разработки лучшего продукта нужен руководитель со свежим взглядом, способный претворять свои идеи в жизнь. И я рад, что господин Кубо оправдал наши ожидания.

    Кубо:
    Я благодарен судьбе за столь либеральных старших коллег. (Смеется.)

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_05.jpg


    Однако Big Brain Academy: Brain vs. Brain должна понравиться и взрослым. Как вам удалось этого достичь?

    Кубо:
    Нашей основной задачей было создание игры, в которую с удовольствием будут играть родители вместе с детьми, однако мы не забыли о развлечении и для родителей. Помимо тестирования с маленькими детьми, мы провели тесты и со взрослыми из команды тестирования(8), чтобы понять, каков потенциал игры при повторном прохождении. Участники теста регулярно играют в различные игры.

    (8) Команда из отдела контроля качества. Сотрудники играют в игры на стадии разработки, находят неполадки и расследуют причины их возникновения.

    Ёсинобу:
    А в тестирование версий для Nintendo DS или Wii были вовлечены эксперты по Big Brain Academy?

    Кубо:
    Разумеется. Некоторые из тестеров носили звание короля(9) в версии для Nintendo DS. (Смеется.)

    (9) Высшее звание, которое игрок может получить по результатам тестирования в версии Big Brain Academy для Nintendo DS. (В версии для Wii используется ранг A++.) Звания в версии для Nintendo DS возрастали от F- (самое низкое) до «Короля» (самое высокое). Звания в версии для Wii возрастали от «Новичка» (самое низкое) до A++ (самое высокое).

    Фудзии:
    Потрясающе. Версия для Nintendo DS вышла 16 лет назад(10). Это долгий и славный путь... (Смеется.)

    (10) Big Brain Academy вышла в Японии в июне 2005 г.


    Кубо:
    Но наша игра была для них непривычна, и сначала они испугались, что у них без практики заржавели мозги. (Смеется.)



    (Смеется.)



    Кубо:
    Набор очков за выполнение заданий — еще одна замечательная черта Big Brain Academy. Я уже упоминал, что мы проанализировали механику режима тренировки, чтобы узнать, как алгоритм подбирает головоломки для игрока. Благодаря этому анализу мы получили лучшее видение структуры игры. Например, мы узнали, сколько очков игрок может заработать, если будет быстро и безошибочно решать задачи. И я подумал, что игрокам будет проще стремиться к победному счету, если они будут видеть его на экране.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_03FastFocus_ruRU.png

    Ёсинобу:
    Когда ты видишь. к какому уровню принадлежит твоя головоломка, это дополнительно стимулирует побеждать.

    Кубо:
    Игра понравится взрослым, которые любят отслеживать, сколько времени они «качают мозг» и сколько правильных ответов дали. Например, их будет мотивировать знание о том, что они вот-вот перейдут на продвинутый уровень. Или даже так: если они решат еще одну-две задачи, то получат звание эксперта! Это вызовет азарт.


    Фудзии:
    Важно, чтобы даже при проигрыше пользователи не теряли оптимизма и мотивации. Наша цель — чтобы они думали: «Попробую еще, и у меня обязательно получится!»

    Кубо:
    С виду игра довольно проста, но в ее недрах действует сложный алгоритм, управляющий классом сложности в зависимости от результатов игрока. Он не демонстрируется пользователям явно.



    Итак, обманчивая простота снаружи и точно отлаженный механизм сохранения игрового баланса внутри. Кстати, как вы отбирали последовательность мини-игр?

    Кубо:
    Мы планировали глобальный запуск, поэтому выбирали мини-игры, которые будут понятны и симпатичны любому человеку на земном шаре. Более того, мы следили, чтобы правила были легко понятны.



    Как здорово, что игрой смогут насладиться даже те пользователи, у которых нет игрового опыта.

     

    Глава 3. Игра всерьез: соревнование без границ

    Big Brain Academy: Brain vs. Brain включен новый режим под названием «Битва духов». Можете рассказать о нем подробнее?

    Кубо:
    Да. Ваш «дух» — это игровые данные, накопленные во время вашей игры в режимах тренировки и теста. Ваше поведение, например время и стратегия выбора ответов, движение курсора и прочие особенности сохраняются на консоли и отправляются на сервер в Интернете.



    Понятно. В серии Mario Kart(11) есть что-то похожее. Там игроки соревнуются в заездах вместе с «духами» других игроков.

    Кубо:
    Да. Благодаря сетевым функциям(12) в режиме тренировки вы можете соревноваться с духами любых игроков планеты.

    (11) Экшен-гонки, в которых игроки проходят на картах различные трассы, стараясь прийти к финишу раньше всех или набрать больше всего очков. В картах сидят персонажи игр про Марио. С момента выхода игры на Super Famicom(13) в 1992 году ее выпустили на консолях Nintendo 64, Nintendo DS, Wii и пр.

    (12) Для сетевой игры требуется членство Nintendo Switch Online (приобретается отдельно) и учетная запись Nintendo. Недоступно в ряде стран. Для использования сетевых опций требуется соединение с Интернетом. Действуют правила и ограничения. Подробную информацию см. на веб-сайте nintendo.ru/nintendoswitchonline. Для игры против духов других игроков на одной и той же консоли не требуется членство Nintendo Switch Online.

    (13) Консоль Super Famicom вышла на европейский рынок в 1992 году под названием Super Nintendo Entertainment System.



    Когда я слышу термин «сетевая битва», я представляю сражение в реальном времени. Но в данном случае игроки соревнуются с чьим-то цифровым призраком. Почему вы выбрали именно такой вариант?

    Кубо:
    Мы хотели охватить как можно более широкий диапазон потребителей, поэтому сосредоточились на создании казуального продукта, а не спортивного приложения с онлайн-матчами.

    Фудзии:
    Соревнуясь с духом другого игрока, пользователь испытывает меньшее эмоциональное напряжение. Головоломные задачки сами по себе вызывают ощущение интеллектуального соревнования, и даже взрослые игроки порой расстраиваются при проигрыше. Но битву с духом вы можете провести тогда, когда вам удобно, без спешки и напряжения. Вы можете не показывать результаты битвы своему оппоненту. Я бы сказал, что мы сделали открытие в области соревнований.

    Кубо:
    Спасибо. Играя против духов, вы видите результаты соревнования, но оппоненты не получают уведомлений о битвах. Так игроки могут состязаться друг с другом без лишнего эмоционального вовлечения



    Бои в реальном времени заставляют понервничать, правда? Во время долгого матча даже в уборную не отойдешь. (Смеется.)

    Кубо:
    Да... отлично понимаю. Никто не любит проигрывать. (Смеется.)

    Ёсинобу:
    В версии для Wii тоже были подобные матчи, но вы играли с «духами» друзей, которые предоставили вам код друга. Но теперь вы можете сыграть против духа любого игрока на Nintendo Switch.

    Кубо:
    Да. В отличие от матчей в реальном времени, вам не нужно ждать остальных игроков — цифровой «дух» всегда готов к битве. Это значит, что система мгновенно подберет вам подходящего соперника. Без использования сетевых функций вы можете соревноваться против «духов» друзей и близких, сохраненных на той же консоли.



    Понятно. То есть у вас всегда будет с кем сыграть.

    Фудзии:
    К разговору о «Битве духов»: вспомнилась история из времен версии для Wii. Однажды я пришел домой, а ребенок уже ждал меня, чтобы сообщить о победе над моим «духом». Я ответил: «Что ж, посмотрим...»

    Кубо:
    И в доме разгорелась битва!

    Фудзии:
    Ну конечно! (Смеется.)

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_06.jpg


    Интересно, что ваш «дух» играет с ребенком, даже когда вы на работе. Можно играть с друзьями и близкими, не договариваясь о времени сбора.

    Кубо:
    Кстати, «духов» мы старались моделировать так, чтобы они были максимально похожи по поведению на живого человека. Чтобы у вас создавалось впечатление живого матча, несмотря на то что это продукт ИИ.



    Как вы этого добились?

    Кубо:
    В этой игре можно изменять аватар по своему вкусу. Например, если игрок дает ответ в викторине, на экране появляется лицо его аватара.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_04_GhostBattle_ruRU.png


    Верно. Играет «дух», но лицо на экране создает иллюзию живого матча.

    Кубо:
    Еще для аватара можно задавать возраст. Это интеллектуальная битва, поэтому важно, чтобы оппоненты знали расклад сил: взрослый против взрослого, взрослый против ребенка и так далее. Конечно, возраст также можно оставить в тайне. А еще аватару можно менять наряды и присваивать индивидуальные особенности, такие как коронная фраза или род занятий.



    Род занятий?

    Кубо:
    Да. Можно будет указать, например, что вы дошкольник, студент, офисный рабочий или менеджер.

    Фудзии:
    Офисный рабочий против менеджера... Вот бы посмотреть. (Смеется.)
    Проходя основной режим тренировки, вы будете открывать доступ к предметам для аватара: одежде, аксессуарам и т. д. Полюбуйтесь, как наряжают своих аватаров другие игроки.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_05_Outfits_ruRU.png

    Мы много играли в «Битву духов» с коллегами-разработчиками, и у некоторых из наших соперников были очень эксцентричные вкусы... (Смеется.)

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_06_GhostbattlePapa_ruRU.png


    Есть ли у игры другие уникальные черты?

    Кубо:
    Игра компанией — ключевая особенность версии для Nintendo Switch. Вы можете сесть перед телевизором или положить Nintendo Switch на стол и играть с помощью касаний, сидя лицом друг к другу. Это новый способ игры.
    Давайте прямо сейчас попробуем! Давайте, господин Фудзии! Крутанем колесо и узнаем, какая мини-игра будет первой.

    Фудзии:
    Ого, «Хлоп-отсчет»! Хорошая!


    Ёсинобу:
    Ай, я ошибся!

    Фудзии:
    Ах! Давай-давай!

    Кубо:
    Занимательно! (Смеется.)

    Фудзии:
    Было здорово. Когда играешь на одной консоли, сидя за одним столом, добавляются непосредственные, личные ощущения.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_07.jpg

    Ёсинобу:
    Когда вышел первый официальный трейлер игры и я увидел, как два игрока сидят друг перед другом и играют, касаясь экрана консоли, я был счастлив. Как раз управление касаниями экрана — важный элемент взаимодействия родителя и ребенка, для которого мы адаптировали консоль.

    Кубо:
    Мы также не забыли и про управление контроллером — надеюсь, пользователи попробуют оба режима.



    Играть можно также компанией* из нескольких человек. Каковы сильные стороны этого режима?

    * Для игры требуются дополнительные аксессуары. Продаются отдельно.

    Кубо:
    Вы можете начать играть, даже не имея представления о видеоиграх. Каждый игрок может выбрать собственный уровень сложности. Игроки могут выбирать уровень от «Элементарного» до «Суперэкспертного».
    Если играют родитель и ребенок, они могут уравнять шансы, выбрав для себя продвинутый и элементарный уровни соответственно. Это значит, что в комбинации «родитель-ребенок» или «геймер-новичок» можно задать подходящие уровни сложности и играть на полную. Часто родители поддаются детям, играя на одном уровне, но дети это удивительно тонко чувствуют. Поэтому у каждого должна быть головоломка по возрасту.
    Если игра не сбалансирована, то победитель переходит на следующий уровень сложности. А затем оба игрока всерьез сражаются друг с другом. Попробуем?

    Фудзии:
    Я уже давно не брал в руки консоль, так что у меня «Элементарный»...

    Кубо:
    Элементарный? А я директор, поэтому выбираю «Экспертный».

    Ёсинобу:
    О-о-о...

    Фудзии:
    Что-то я никак...

    Кубо:
    О нет, ошибка! А-а-а!

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_08.jpg


    Ёсинобу:
    Отлично. Даже вы, взрослые, втянулись в игру, раз так расшумелись.



    Я и правда вижу, что вам весело! (Смеется.)

    Кубо:
    Помимо переработки системы сложности, мы внесли и другие изменения. Например, проигравший имеет право выбрать следующую мини-игру, чтобы сразиться в режиме, где у него больше шансов.

    Фудзии:
    Понятно. Все верно. Big Brain Academy учитывает, что у всех есть свои сильные и слабые стороны.

    Кубо:
    Верно. Например, у ребенка может лучше работать память, чем у взрослого. И у ровесников могут быть разные таланты: у одного к узнаванию, у другого к анализу. Разные люди побеждают в разных категориях.

    Фудзии:
    Точно. Так приятно говорить друг другу комплименты вроде «у тебя отличная способность к интуитивному распознаванию образов».



    Получается, что настройка сложности и категории позволяет действительно создать достаточную нагрузку для игроков.

    Кубо:
    Конечно, веселее, когда оба игрока стараются, а не играют в поддавки. Мы хотим, чтобы все соревновались с полной отдачей и наслаждались этим процессом.



    На праздниках, когда пользователи откроют свои подарки и сядут за игру, их ждет немало неожиданных поражений! (Смеется.)

    Everyone:
    (Все смеются.)

    Кубо:
    Если вы уверены в своих силах, подберите себе соперника в экспертном или суперэкспертном весе. Там много интересных задач, так что вы не заскучаете!



    И под конец хотелось бы попросить рекомендацию. Как лучше всего играть?

    Фудзии:
    Поскольку у нас широчайшая аудитория разных возрастов, то каждый пользователь выработает свой стиль игры. Друзья могут состязаться, семьи — играть вместе, родители могут и помогать детям, и готовить их к будущим экзаменам. Надеюсь, даже бабушкам с дедушками будет, что обсудить с внуками!

    Ёсинобу:
    Я надеюсь, что игра охватит обширную аудиторию, но прежде всего мне хотелось бы, чтобы она вновь сблизила детей и родителей. Это хорошее начало совместного увлекательного обучения, которое может продолжаться и вне игры. Например, если у ребенка возникнет затруднение в школе, родитель может и помочь ему, и выбрать подходящую игру, чтобы легко и весело преодолеть трудности. Думаю, в этом и есть секрет счастья.

    Кубо:
    Домохозяева с детьми обязательно должны играть вместе. Тем, кто просто любит казуальные игры, игра подойдет просто идеально. Сложность точно рассчитывается и для продвинутых игроков, так что им не придется скучать.



    Хотите добавить что-нибудь для любителей версий Big Brain Academy для Nintendo DS и Wii?

    Кубо:
    В зависимости от счета вы будете получать медали за активность в игре. Кто знаком с правилами, знайте: у нас в игре, конечно же, есть тайная ценнейшая медаль, которую ужасно сложно получить! Собрав все золотые медали, вы откроете режим «Тренировка+», в котором вы сразу начинаете игру с продвинутых уровней. Мастерам-интеллектуалам я рекомендую именно этот режим.


    Благодарю вас за то, что уделили нам время.



    Игра Big Brain Academy: Brain vs. Brain вышла на Nintendo Switch 3 декабря. Подробности на странице игры Big Brain Academy: Brain vs. Brain.