• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 5: Nintendo Switch Sports


    Вопросы разработчикам, часть 5: Nintendo Switch Sports

    Беседа была записана в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19.

    В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo делятся своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов в Nintendo. Сегодня мы поговорим с разработчиками игры Nintendo Switch Sports для Nintendo Switch, выпущенной 29 апреля.

     

    Глава 1: как создать самую притягательную и легкую в освоении игру для активного отдыха?

    Сначала я прошу вас представиться и немного рассказать о себе.

    Такаюки Симамура (далее — Симамура)
    Я Такаюки Симамура, продюсер игры Nintendo Switch Sports. Ранее я уже руководил разработкой Wii Sports, Wii Sports Resort и Wii Sports Club, а для этого проекта впервые примерил на себя роль полноценного продюсера.


    Ёсикадзу Ямасита (далее — Ямасита)
    Я Ёсикадзу Ямасита, режиссер этой игры. Я также выступал в качестве директора по разработке для Wii Sports и Wii Sports Resort.


    Синдзи Оканэ (далее — Оканэ)
    Я Синдзи Оканэ, выпускающий директор этого проекта. Я работал в этой должности над Ring Fit Adventure, а в Jump Rope Challenge выступал в качестве режиссера. В целом у меня богатый опыт работы над играми о спорте и физической активности.


    Дзюндзи Мории (далее — Мории)
    Я Дзюндзи Мории, арт-директор этого проекта. Я также был арт-директором Wii Sports. Другие достойные упоминания проекты в моем портфолио: Nintendo Land и 1-2-Switch. С господином Симамурой и господином Ямаситой мы тоже сотрудничаем далеко не впервые.


    Нацуко Ёкояма (далее — Ёкояма)
    Я Нацуко Ёкояма, звукорежиссер этого проекта. До него я отвечала за звуковые эффекты (1) в Ring Fit Adventure. Как и господин Оканэ, я давно и плодотворно работаю над спортивными играми.

    (1) Все звуки, которые издают предметы в игре.



    Большое спасибо. Господин Ямасита, не могли бы вы вкратце объяснить нам, что такое Nintendo Switch Sports?

    Ямасита:
    С удовольствием. Nintendo Switch Sports — идейный наследник популярной серии спортивных игр от нашей компании. Первая из них, Wii Sports, была выпущена для консоли Wii еще в 2006 году.

    Помимо уже завоевавших любовь поклонников серии тенниса, боулинга и боя на мечах, мы добавили волейбол, бадминтон и футбол. Осенью также выйдет обновление, в котором появится дополнительный вид спорта — гольф.



    Когда началась работа над проектом? Игра изначально задумывалась как продолжение серии Wii Sports?

    Ямасита:
    Проект был запущен практически сразу после выхода консоли Nintendo Switch. Господин Коидзуми (2) позвонил мне и попросил начать работу над игрой из серии Wii Sports для Nintendo Switch. С этого все и началось.

    (2) Ёсиаки Коидзуми. Генеральный директор и заместитель директора отдела планирования и разработки. Главный продюсер консоли Nintendo Switch.



    То есть разработка идет уже несколько лет?

    Ямасита:
    Вероятно, вам интересно, почему мы решили выпустить эту игру в продажу только в 2022 году.



    Да, ведь работа началась сразу же после того звонка от господина Коидзуми?

    Ямасита:
    Во время работы над Wii Sports и Wii Sports Resort мы непрерывно генерировали огромное количество идей... и большая их часть получила свое воплощение в финальной версии игры, поэтому мне казалось, что мы уже тогда сделали все, что было в наших силах.

    На тот момент мне казалось, что разработка сиквела станет крайне сложным занятием. Когда нам сообщили о запуске проекта Nintendo Switch Sports, я растерялся: было непонятно, какие еще виды спорта можно добавить.



    То есть вашей стартовой точкой было «здесь делать больше нечего»? Как вам удалось преодолеть этот творческий кризис?

    Ямасита:
    Да. «Добавлять новые виды спорта и игровые механики здесь уже некуда, но ведь можно улучшить имеющиеся...» Я принялся обдумывать потенциальные нововведения, и через некоторое время у меня начали рождаться идеи.

    К команде присоединялось все больше новых сотрудников, и при создании прототипов мы стремились отойти от шаблонов. Впрочем, в какой-то момент мы, видимо, зашли слишком далеко: теперь здесь есть виды спорта, в которых вам даже не нужно махать контроллером Joy-Con! (Смеется.)



    Даже без контроллера Joy-Con?.. Но ведь вы делали новую часть серии Wii Sports для Nintendo Switch, а там без этого никак.

    Ямасита:
    Да-да. Мы хотели создать обновленную и улучшенную версию Wii Sports, и в какой-то момент ключевая механика «размахивания контроллерами» отошла на второй план. Намного более важными для нас стали другие аспекты, например общая атмосфера игры.

    Впрочем, на тот момент мы настолько глубоко погрузились в процесс разработки, что не понимали, насколько опасным может быть желание во что бы то ни стало всех удивить. Мы сбились с пути и потеряли ключ к тому очарованию, которым всегда отличалась Wii Sports. Полностью осознать и принять это нам удалось лишь через несколько лет.



    Как я понимаю, проект тогда находился в разработке уже несколько лет. Что вы сделали, чтобы вернуть его на правильный путь, когда поняли, что имеющиеся наработки не соответствуют вашему видению?

    Симамура:
    Если дать вам в руки один из прототипов того времени, вы заметите, что управление в нем довольно сложное, а собственно движений контроллерами нужно делать совсем немного. Я осознал, что, если продолжить работу в этом направлении, игра перестанет быть доступной. Нельзя будет просто дать гостю контроллер и сказать «давай играть».

    Ключевая особенность серии Wii Sports — легкость освоения. Кто угодно может быстро разобраться с управлением с первого раза и присоединиться к игре. Нашим прототипам этого явно недоставало.

    Было очень жаль расстраивать сотрудников, которым пришлось бы бросить такую большую работу на полпути, но я все же объявил им, что теперь мы создаем «лучшую в мире игру для активного отдыха, с которой сможет разобраться кто угодно».

    У Nintendo уже есть множество глубоких, интересных и захватывающих игр, именно поэтому я решил, что наш проект должен быть одинаково простым в освоении и приятным для всей семьи от 5 до 95 лет. С этого началась вторая фаза разработки.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_01.jpg

    Ясно. Это, несомненно, очень важное решение, которое многое изменило. Расскажите, на что вы в первую очередь обратили внимание при смене вектора развития проекта?

    Ямасита:
    Мы вернулись к истокам и пришли к выводу, что любой потенциальный игрок должен с первого взмаха контроллером ощущать какой-то отклик и понимать, что его ждет что-то интересное.

    К счастью, в предыдущих играх нам уже удавалось вызывать у пользователей подобные ощущения, но новый проект должен был притягивать внимание и тех, кто помнит и любит Wii Sports, и тех, кто впервые взял в руки контроллер Joy-Con. Все они должны сразу же улыбаться: «А это весело!»

    Для воплощения этой идеи в жизнь нам предстояло проложить мостик между ветеранами серии и абсолютными новичками.

    Смотрите: у четверых из нас (Симамуры, Ямаситы, Мории и Оканэ) есть определенный опыт разработки игр с распознаванием движения. Мы можем говорить: «Это действие у нас уже было» или «Пусть эта механика работает по-старому». И слышать в ответ нечто вроде: «Да, если сделать так, то игроки сразу все поймут». И каждый будет знать, о чем речь.

    Однако, когда мы сообщали об этом новым членам команды, например Ёкояме, они ничего не понимали.


    Симамура:
    Те, кто уже работал над играми из серии Wii Sports прежде, быстро расставляли приоритеты и осознавали, какие функции следует реализовать в первую очередь, а что можно отложить. Новым коллегам было непросто понять, почему мы работаем именно так, и нам приходилось объяснять каждое решение.



    Кстати, сколько в вашей команде людей, которые не работали над Wii Sports?

    Ямасита:
    Более 90%.

    Каждый новый участник приходил со своими собственными идеями о том, как можно улучшить системы, уже реализованные в предыдущих играх. Но через некоторое время их авторы понимали, почему мы воплотили какую-либо механику именно так, и прекращали поиски лучшего от хорошего. Прошло довольно много времени, прежде чем мы все пришли к некоему общему знаменателю.



    Насколько я понимаю, работа над играми с движением значительно отличается от разработки обычных игр, и найти общий язык без этого опыта было сложно.

    Симамура:
    Если, допустим, нажать кнопку A в обычной игре, результат всегда и у всех игроков будет одинаковым. Если же вы перемещаете контроллер в пространстве, оказывается, что каждый игрок двигается по-своему, и, даже если движение конкретное, это не всегда получается так, как задумано.



    Естественно, мы все по-разному понимаем, что значит «аккуратно взмахните».

    Симамура:
    Когда я давал прототип, настроенный под мое личное понимание «аккуратного взмаха», кому-то еще и просил это сделать, игровой персонаж у этого человека двигался совсем не так, как у меня. Такое бывает, так уже было в предыдущих играх, и нам предстояло найти баланс между всеми этими тонкими различиями.

    Оканэ:
    В общем, мне не то чтобы пришлось очень много объяснять: по мере того как игра обретала форму, а коллеги набирали опыт взаимодействия с ней, появлялось и понимание.



    То есть вы следили за разработкой проекта в реальном времени и подталкивали ее в том или ином направлении, подсказывая, как определенные функции были реализованы в прошлом.

    Упростило ли рабочий процесс формирование этого общего понимания?

    Ямасита:
    Не слишком. Стало лучше, но не настолько хорошо, как я надеялся. Так как я уже в третий раз работал над подобной игрой, то ожидал от самого себя понимания сроков выполнения каждой конкретной задачи, но...

    Во-первых, на момент реализации управления движениями мы еще не полностью изучили все механические и структурные различия Wii и Nintendo Switch. Мы учились на собственных ошибках и быстро поняли, что системы похожи даже меньше, чем мы думали. В результате на это ушло очень много времени и сил. (Смеется.)

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_02.jpg

    Симамура:
    Я думал, что все будет просто: раз, два, три — и все, что нравилось нам в старых играх, уже воплощено в новой! (Смеется.)



    Все думали, что смогут без особых проблем сделать не хуже, чем на Wii Sports?

    Оканэ:
    Нет, наши программисты уж точно так не считали...


    Все:
    (Смеются.)


    Ямасита:
    Их можно понять. Если вы не занимаетесь собственно написанием кода (3), вам не понять, насколько это сложно. Мы, как режиссеры, просто просим сделать так, чтобы определенная механика работала определенным образом; именно программистам потом предстоит пройти долгий и тернистый путь к ее реализации. Это очень сложно.

    При этом воспоминания о прежних играх остались исключительно хорошие, поэтому я с радостью несу эти идеи в работу... В общем, да, прошу прощения. Пользуясь случаем, извиняюсь перед теми, кого заставлял страдать.


    Все:
    (Смеются.)

    (3) Игровая программа, в которой на языке программирования описывается, какие команды поступают в систему (движения контроллера, нажатия кнопок и т. д.) и какой отклик они должны вызывать (движения персонажа, бросок мяча и т. д.).

     

    Глава 2: 90% распознаваемых движений

    Ранее вы упоминали, что перенести на консоль Nintendo Switch то, что уже было реализовано на Wii, оказалось непросто.

    Поэтому я хочу спросить господина Оканэ как программиста: в чем заключаются ключевые различия двух систем?

    Оканэ:
    Прежде всего, в Wii Sports использовался пульт Wii (4) и игровые механики строились на том, какие движения можно им выполнить и какие функции у него есть. С Nintendo Switch ситуация совсем другая.

    Мы с самого начала определились, что действия в игре будут производиться при помощи взмахов контроллера, и эту идею предстояло адаптировать к контроллеру Joy-Con. Для программистов это означало большое количество проб и ошибок.

    (4) Основной контроллер домашней игровой консоли Wii, выпущенной в 2006 году. Имеет вытянутую форму, похожую на пульт управления телевизором; создавался с упором на максимальную легкость освоения. В то время компания Nintendo стремилась к максимальному расширению базы игроков.



    Непосвященному человеку может показаться, что если игрок должен махать и пультом Wii, и Joy-Con, то и механики будут схожими. В обоих контроллерах есть соответствующие сенсоры, верно?

    Оканэ:
    Взяв в руки пульт Wii, вы поймете, что у него довольно внушительные размеры и вес. Контролировать замах во время игры в теннис или боулинг с контроллером подобных габаритов довольно удобно.

    С точки зрения программирования было нетрудно предугадать, как именно игроки будут держать и насколько сильно размахивать пультом Wii, что значительно упрощало распознавание движений. Контроллер Joy-Con для Nintendo Switch намного меньше пульта Wii, поэтому каждый конкретный игрок будет держать и перемещать его по-разному.



    Действительно, размахивать рукой, держа в ней маленький контроллер, намного проще, да и свободы здесь больше. Но как именно это отличие влияет на процесс разработки?

    Оканэ:
    Распознавание движений достаточно сложно реализовать на практике, чтобы оно устраивало игроков: «Я машу контроллером вот так, и персонаж реагирует вот так».



    Устраивало игроков? Означает ли это, что вам также нужно минимизировать количество ситуаций типа «Я сделал нужное движение, но игра его не распознала»?

    Оканэ:
    Конечно. Или, например, «я махнул влево, а персонаж пошел направо».

    Со временем мы смогли добиться того, что в ранних прототипах игра корректно распознавала около 80−90% движений контроллера. Здесь и начинается настоящая работа: нужно довести все эти жесты и тонкости управления до совершенства, чтобы они ощущались абсолютно естественно и приносили удовольствие.

    Господин Симамура и господин Ямасита ранее уже упоминали, что мы стремились создать «лучшую в мире игру для активного возраста, в которой может поучаствовать кто угодно». Для этого необходимо верно распознавать более 90% движений.



    Понятно. А что думали вы, господин Ямасита? Вы тоже стремились добиться совершенства?

    Ямасита:
    Это оказалось сложнее, чем я предполагал. Когда мы собрали версию игры, в которую действительно можно было поиграть, и выдали ее людям, знакомым с предыдущими частями серии, у них не возникло проблем с освоением управления.

    Однако, когда мы пригласили человека, который никогда не играл в подобные игры, он ни разу не смог отбить мяч туда, куда хотел. Я могу понять, что человеку может быть непривычен захват или сила замаха контроллером, но некоторые тестировщики говорили, что сами движения не похожи на то, как двигаются реальные спортсмены!



    Реальные спортсмены? Не могли бы вы пояснить?

    Ямасита:
    Возьмем, к примеру, волейбол. Во время игры в реальности вы отбиваете мяч не руками или запястьями: игрок должен присесть в специальную стойку и зафиксировать руки в одном положении, а собственно импульс для удара дают ноги. В настоящем волейболе руки игроков не двигаются.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_03_ruRU.jpg

    Допустим.

    Ямасита:
    Но если вы никогда не играли в волейбол, то очень просто подумать, что игроки отталкивают мяч именно руками, поднимая их вверх, верно? При этом программист, ответственный за механику этого вида спорта, как раз-таки профессионально играет в волейбол.

    Поэтому он вложил в игру правильный вариант стойки и удара по мячу. Когда мы предложили разным людям протестировать прототип, все они активно размахивали руками с Joy-Con, чтобы отбить мяч. Как ни странно, даже те, кто умеет играть в волейбол, инстинктивно делали именно это. Программа между тем построена на условии «держать руки неподвижными», поэтому мяч регулярно летел не туда.

    Другими словами, программист, будучи опытным игроком в волейбол, создал механику, где игроку нужно было вытянуть руки, выбрать угол для удара и подпрыгнуть, не меняя их положения...



    Есть ощущение, что освоить такой удар будет довольно сложно.

    Ямасита:
    Именно. Это кажется забавным, если вы уже знаете, как работает механика: «Круто, совсем как в настоящем волейболе!» Но если мы предлагали людям сыграть без предварительных объяснений, практически все начинали махать руками. Мы просто за голову хватались и понятия не имели, что с этим делать. (Смеется.)

    В итоге мы пришли к выводу, что механику нужно изменить, чтобы она больше соответствовала ожиданиям игроков. Однако в этот момент ответственный за нее программист сказал, что так можно потерять «дух волейбола».



    Но ведь даже люди, которые умеют играть в волейбол, пытались отбивать мяч, размахивая руками?

    Ямасита:
    Так и было. С учетом этой особенности единственным способом сделать игру, понятную даже не имеющему никакого отношения к спорту человеку с первого взгляда, была замена механики на «неправильную».

    Вот так мы и переделали всю систему распознавания движений. Естественно, об этом было много споров.



    Понять правила игры явно проще, когда мяч летит туда, куда вы планируете, и неважно, насколько это «правильно» относительно реального спорта.

    Оканэ:
    Если бы мы предполагали, что игроки будут посвящать игре много времени, оттачивая движения, мы оставили бы правильную волейбольную стойку. Однако я посчитал, что необходимость внимательно изучать инструкции перед началом игры убивает все веселье. Это заняло бы больше времени, чем собственно матч.



    Такие изменения пришлось внести только в волейбол, или и другие виды спорта тоже были переработаны?

    Ямасита:
    Проще перечислить те виды спорта, которые не изменились. (Смеется.) Еще на этапе планирования стало понятно, что изменения потребуются для всех механик.

    Например, бадминтон. С виду игровой процесс похож на механику тенниса из предыдущих игр серии, однако в теннисе направление полета мяча зависело от времени замаха. Если вы делали замах раньше, мяч летел налево, а если позже — направо.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_04_ruRU.jpg

    Если бы мы перенесли тот же принцип в бадминтон и предложили кому-нибудь сыграть в него без объяснения правил, то услышали бы что-то вроде: «Не понимаю, почему волан летит в разные стороны, когда машу я одинаково!»

    Мы с господином Симамурой знаем, что это зависит не от направления, а от времени замаха, но нам это известно только потому, что мы хорошо изучили предыдущие игры.

    Тех же, кто не знает этого правила, такая механика только озадачит.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_05.jpg

    Разве нельзя было добавить в теннис распознавание направления движения Joy-Con и определять направление полета мяча на основе этих данных?

    Ямасита:
    В реальности это оказывается слишком сложным.

    Распознавание направления замаха контроллера работает нестабильно. Траектория полета мяча, построенная на основе этих данных, становится непредсказуемой.

    Еще во время разработки Wii Sports и Wii Sports Resort программисты предупреждали меня, что это не лучший вариант реализации механики. Другие члены команды, незнакомые с изнанкой процесса программирования, говорили обратное: «Мы хотим, чтобы направление полета волана соответствовало направлению замаха контроллера».


    Оканэ:
    Я прекрасно понимаю, что в реальном бадминтоне волан летит в том направлении, куда вы машете ракеткой, но мы активно экспериментировали с этой механикой в предыдущих частях серии и не нашли рабочего решения.


    Ямасита:
    Опыт работы с предыдущими проектами подсказывал мне, что попытки преодолеть объективные технические трудности чаще всего заканчиваются провалом.

    Режиссер должен придумать иной, более креативный способ решения проблемы. Дать идею, которая сделает управление естественным без придумывания кардинально новых технологий.

    Конечно, именно этим мы и занимаемся по долгу службы, однако в конце концов программистам удалось решить проблему техническими средствами, хоть это и было крайне сложно.



    Как же вы добились того, что казалось технически невозможным?

    Оканэ:
    Путем проб и ошибок, конечно. Если говорить о новых технологиях, то мы попробовали использовать глубокое обучение (5), которого еще не существовало на момент выхода Wii Sports.

    (5) Технология машинного обучения, в рамках которого компьютеру выдается большой объем различных данных (например, изображений и видео) для анализа и выведения общих характеристик.



    Глубокое обучение?

    Оканэ:
    Например, мы просили разных людей «замахнуться так, как будто вы отбиваете мяч налево», а потом — «отбить мяч направо» много раз подряд. Из этих фото и видео собрался большой массив данных.

    Наша технология распознает, в какую сторону игрок направляет свой удар, на основе статистического анализа этих данных. Мы долго экспериментировали с этой инновацией, пытаясь вывести ее на приемлемый для всех участников процесса уровень качества.



    Господин Оканэ, а как вы отнеслись к идее распознавания направления замаха для определения траектории мяча? Господин Ямасита уже упомянул, что это было сложно реализовать.

    Оканэ:
    Я сразу сказал, что это будет непросто. Технологии глубокого обучения — полезный инструмент, но никакой магии в них нет. Если бы мы могли собрать данные о полном замахе, от начала и до конца, то смогли бы достаточно верно рассчитать траекторию. Но если бы мяч начинал движение только после того, как игрок завершит замах, мы потеряли бы ощущение интерактивности, чего нам не хотелось. А если регистрировать положение контроллера до завершения замаха, данных для корректного определения траектории будет недостаточно.

    Другими словами, нам предстояло найти баланс между точностью распознавания и удовлетворительным временем отклика на движение контроллера. Мы прошли через множество итераций, перебирая разные варианты реализации механики: может, сейчас подойдет? Или изменить еще? А сейчас?

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_06.jpg

    Принесли ли ваши усилия результат? Вы говорили, что начинали с 80−90% распознавания; удалось ли вам приблизиться к 100%?

    Оканэ:
    Я бы даже сказал, что мы достаточно быстро достигли порога в 90−95%.

    А вот с оставшимися пятью процентами все было далеко не так просто... Например, когда игрок в бадминтон подает волан и тот летит, как положено, 9 раз из 10, то при первом же промахе все равно невольно думаешь, что управление тут какое-то сложное. Стопроцентного распознавания добиться невозможно, но очень важно было попытаться добиться максимального совершенства.

    К сожалению, даже новейшие технологии не слишком-то нам помогали, так что оставалось сделать ставку на данные. Мы привлекали к сбору образцов всех, кого только могли.


    Симамура:
    Ежедневно каждый из нас делал по двести ударов вправо, влево и в центр, чтобы оценить изменения.

    Правую руку у меня к вечеру сводило не на шутку. (Смеется.)



    Тестировать игру, основанную на движениях, сложнее, чем ее разрабатывать...

    Ямасита:
    Это новая часть уже освоенной нами серии, но, как мы уже говорили, просто перенести имеющиеся механики на новую систему не вышло.

    Многие виды спорта пришлось переосмыслить с нуля, чтобы адаптировать их для Nintendo Switch.

     

    Глава 3: плавные переходы

    Мы уже услышали историю о том, как вы переработали управление проекта, чтобы сделать его похожим на Wii Sports. Расскажите, что еще нового появится в этой части серии?

    Симамура:
    Мы хорошо понимаем, что клиентам нравится покупать новые, современные и стильные продукты. Нам не хотелось делать простой порт или ремейк предыдущих игр.


    Ямасита:
    Мы уделили внимание не только созданию новых спортивных игр, но и освежили их дизайн усилиями нашей команды под руководством господина Мории.



    Многим запомнились персонажи Mii (6) из серии Wii Sports, но в этой игре мы увидели совершенно новых героев. Вы добавили их, чтобы подчеркнуть улучшенный визуальный стиль?

    (6) Система Wii, в которой игроки могут создать мультяшных персонажей Mii, комбинируя различные черты лица и прически. Созданными персонажами можно управлять в серии игр Wii Sports.

    Мории:
    Перед тем как приступить к работе, мы долго определялись со стилем будущих персонажей. У нас было много вариантов, например, поначалу мы вдохновлялись персонажами Mii из серии Wii Sports и собирались сделать новых героев круглой формы без рук и ног.

    Также у нас были вот такие студенты, одетые как участники межвузовских спортивных соревнований.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_07.jpg

    Симамура:
    Помню, мы создали чудных персонажей, похожих на роботов. (Смеется.)


    Мории:
    Как раз в то время мы решили переделать весь проект с нуля. Перед нами поставили задачу сделать игру с захватом движений игроков, которая была бы понятна каждому. Тогда я спросил: «Мы точно не можем зайти так далеко?» (Смеется.)

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_08.jpg

    Игрок находился внутри робота. При использовании контроллеров Joy-Con робот совершал определенные движения, играл в боулинг и т. д.



    То есть игрок управлял роботом?

    Ямасита:
    Именно так. Игрок управлял роботом, а тот бросал мяч. Знаю, сейчас эта идея кажется бессмысленной, а дорожка для боулинга на рисунке выглядит слишком уж длинной. (смеется)

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_09.jpg

    Мории:
    Сначала эта идея вызвала полный восторг, и всем она казалась очень забавной. Мы даже сделали прототип. Однако, когда мы увидели его на экране и поуправляли им, воцарилась мертвая тишина.


    Все:
    (Смеются.)


    Оканэ:
    Игровой процесс заключался бы в управлении роботом.


    Ямасита:
    Игрок управлял персонажем, который управлял роботом. А тот просто бросал мяч. Слишком много заморочек.



    Таким образом, после доработки движений вы отклонились от поставленной перед вами задачи.

    Мории:
    В итоге мы остановились на человекообразных персонажах.


    Ямасита:
    В Wii Sports у персонажей Mii вместо рук были сферы. Чтобы отбить мяч, который отлетел в сторону, «рука» улетала вслед за ним. В то время визуальный стиль персонажей не вызывал вопросов из-за низкого разрешения экрана, однако мне показалось невозможным воссоздать эту концепцию на современных игровых консолях. Более того, я уверен, что в воспоминаниях фанатов у персонажей Mii были руки.


    Мории:
    Так и появились персонажи Sportsmates, у которых есть руки.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_10_EN.jpg

    Ого, изменения налицо, а еще у новых персонажей появились стильные наряды.

    Мории:
    Это так. Мы проделали большую работу. В Wii Sports у персонажей Mii было примерно 30 анимационных движений: бег, взмах ракеткой, удар по мячу и т. д. Мы попытались их воссоздать, когда работали над Sportmates, и получили более 650 различных анимаций!



    650? Почему так много?

    Мории:
    Если руки персонажа соединены с телом, то для каждого угла, под которым персонажи отбивают мяч, нужно прописать отдельное движение, а для каждого направления движения, например вперед, по диагонали и назад, требуется анимация. Нам также пришлось создать разные версии движений для ходьбы и бега. Объем работы постоянно увеличивался. (Смеется.) Программисты и аниматоры выложились по полной, поэтому и игра получилась отличной.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_11.jpg

    Вы старались сделать движения плавными и естественными, чтобы игроки интуитивно управляли своими персонажами.

    Дизайн мира, в котором проводятся спортивные соревнования, тоже выглядит новым. Не могли бы вы рассказать о нем подробнее?

    Мории:
    Мы решили, что хотим создать спортивный комплекс, которого, к сожалению, не существует в реальной жизни. Так и получился Spocco Square. Как и в случае с персонажами, у нас было много идей для оформления игрового мира.

    К примеру, у нас были персонажи-студенты и для них мы придумали место, где проходят межвузовские соревнования. Также у нас был дизайн мира, похожего на стадион, где проходили древние Олимпийские игры.

    Я попросил команду создать прототип большого стадиона вроде тех, в которых проводятся профессиональные состязания, но ни один из вариантов не передавал дух игры.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_12.jpg

    Господин Ямасита часто повторял, что в игре важны «плавные переходы».



    Вы подразумеваете плавные переходы ощущений из реального мира в мир игры?

    Оканэ:
    А если точнее, то переход ощущений от спортивных матчей. Мы хотели, чтобы игроки испытали нечто похожее на то, что они чувствуют обычно, занимаясь спортом на досуге.


    Мории:
    Игра не должна выходить за рамки привычной жизни игроков, кто угодно и когда угодно может сыграть в нее, достаточно сказать: «Эй, дай-ка мне контроллер» или «Я тоже хочу сыграть».

    Однако, если бы вы одолжили контроллер на минутку и в тот же момент оказались перед большой аудиторией, которая болеет за вас, как за профессионального спортсмена, вам стало бы некомфортно.

    Вместо этого мы решили создать такой спортзал, где каждый мог бы заниматься любимым видом спорта в уютной и стильной обстановке. Так и появился этот дизайн.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_13.jpg

    Например, этот спортзал появился в результате реконструкции складских помещений в порту. Такой зал вполне мог бы стоять по соседству с вашим домом в реальности, но мы постарались сделать его не слишком реалистичным. Это место, которое вам бы хотелось посетить в реальной жизни.

    Также для нас было важно, чтобы вам было весело и интересно проводить время в зале как одному, так и с компанией. Думаю, у игроков в Wii Sports складывалось впечатление, что играть можно и нужно всей семьей, в гостиной. И на сей раз мы тоже постарались сделать такой дизайн помещений, в котором вам было бы интересно играть по сети (7) как одному, так и с друзьями.


    (7) Для игры онлайн требуется подключение к Интернету. Для использования онлайн-сервисов необходимо создать учетную запись Nintendo и принять соответствующее соглашение. Действует политика конфиденциальности учетной записи Nintendo. Некоторые онлайн-сервисы могут быть доступны не во всех странах. Для игры онлайн требуется платное членство. Подробнее о платном членстве.


    Оканэ:
    С появлением этой концепции настроение в команде переменилось. Мы все подумали: «Точно. Именно в таком месте игроки будут заниматься спортом». В этом был смысл.



    Кажется, я понимаю. Эта дизайнерская идея сплотила команду разработчиков.

    Мории:
    Это совершенно новый дизайн, в котором игрокам будет просто освоиться, мы все видели его потенциал. Мы долго работали над созданием визуального стиля и атмосферой игры, и в процессе у нас появилось много вариантов. Я думаю, что все это было не зря.

    Даже те идеи, от которых мы отказались, сыграли важную роль при создании нынешнего дизайна. В процессе обсуждения того, какой наша команда видит атмосферу игры, мы ориентировались на доступность и разнообразие элементов движения. Позже было принято решение, что «роботы и Древняя Греция нам не подходят», и мы исключили и доработали многие элементы.



    Поменялось ли как-то звуковое сопровождение?

    Ёкояма:
    Я решила, что мы должны поэкспериментировать со звуком. Для меня звукорежиссеры прошлых игр — легенды. В Wii Sports отличное звуковое сопровождение. Они не только создали «приятные» звуки для движений персонажей, но и наполнили игру особой атмосферой с помощью фоновой музыки и звуков окружающей среды.

    Конечно, с тех пор прошло уже 10 лет: объем данных увеличился, а качество звука улучшилось. Нам хотелось заставить игру звучать по-новому, и мы думали над тем, как это сделать.



    Вы ведь знали об идеях насчет персонажей-студентов и роботов?

    Ёкояма:
    Да. Когда мы экспериментировали со звуком, нам сообщили о возможном появлении таких персонажей. Я подумала: «Хм-м... Что же нам с этим делать?» (Смеется.)

    Поскольку управление движением имеет первостепенное значение в этой игре, нам показалось, что добавить много уникальных музыкальных элементов со студентами или роботами будет просто невозможно. Но когда появился дизайн для Spocco Square, все сразу стало понятно.



    Вам бы пришлось создать совсем другое звуковое оформление для роботов, верно?

    Ёкояма:
    Да, пришлось бы добавить в игру звуки вроде «клац-клац-клац». Я подумала: «Это игра с управлением движениями. Что же мне делать с этим звуком?» (Смеется.)


    Все:
    (Смеются.)


    Ёкояма:
    Господин Оканэ ранее упоминал о том, как изменилось настроение в команде с появлением нового дизайна. Думаю, у нас произошло то же самое. Теперь, когда передо мной был пример дизайна, я смогла представить звуки, которые хотела бы услышать в спортивном комплексе в качестве игрока.



    Поговорим о новом звуковом оформлении. Во время матчей на фоне играет музыка, верно?

    Ёкояма:
    Да. Когда я думала о фоновой музыке, я пыталась представить себя на площади Spocco Square в качестве игрока, занимающегося спортом. В прошлых играх во время матчей музыка отсутствовала, что вызывало чувство напряжения и создавало атмосферу профессиональных соревнований.


    Кроме того, мне кажется, отсутствие музыки позволяло сделать акцент на звуковых эффектах для элементов движений. Я решила, что не стоит делать точно так же в новой игре, ведь игроки приходят в спортивный комплекс, чтобы расслабиться и поиграть с друзьями.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_14.jpg

    То есть вы хотите сказать, что наличие фоновой музыки создает веселую и привычную игрокам атмосферу?

    Ёкояма:
    Да. Однако, если фоновая музыка будет слишком сильно выделяться, она заглушит звуковые эффекты для различных движений. Чтобы избежать наложения звуков, мы представили, будто возле каждой сцены есть колонки, из которых играет музыка. Затем мы сбалансировали музыкальное сопровождение со звуковыми эффектами, чтобы создать ощущение, что игроки действительно играют в этом зале.


    Ранее мы обсуждали, что одной из главных целей было сделать игру в одиночку увлекательной. Я думаю, что фоновая музыка напрямую влияет на впечатление от игры. Добавление музыкального сопровождения сделало игру более доступной и интересной для игроков.


    Ямасита:
    Если дизайн, звук и управление движением будут слишком чудными или не будут соответствовать ожиданиям, игроки не смогут проникнуться игрой и не почувствуют с ней никакой связи. Чтобы избежать этого и добиться «плавных переходов», наша команда использовала современный подход к разработке и последние технологии.



    Понимаю. Игроки могут не обратить внимание на эти детали во время игры, ведь они покажутся им совершенно естественными и привычными. Однако именно им вы уделяли больше всего внимания?

    Ямасита:
    Все верно. Знаю, мне не стоит так говорить, но я надеялся, что игроки не обратят внимание на эти детали. (Смеется.) В этой игре не должно быть показухи, чего-то кричащего. Если кто-то скажет: «О, вот эта штука особенно хороша!», — значит, мы не справились. Поэтому при разработке мы уделяли особое внимание «плавным переходам» ощущений, чтобы игра ощущалась естественно.

     

    Глава 4: играть с другими всегда веселее

    Вы упомянули, что сделали игру доступной для каждого, чтобы любой человек смог сыграть в нее в одиночку. Что было главным для вас в процессе разработки?

    Симамура:
    С самого начала мы хотели, чтобы онлайн-матчи стали главной особенностью однопользовательского режима.

    Нам показалось, что удовольствие от игры против ИИ в серии Wii Sports не может сравниться с впечатлениями, когда ты соревнуешься с другими игроками.

    Мы решили преодолеть эту проблему с помощью онлайн-матчей.



    Понимаю, однако мне кажется, что некоторые игроки боятся играть в онлайн-матчи. Что вы об этом думаете?

    Ямасита:
    Прежде всего, если вы посмотрите на дизайн, то увидите, что мы разместили онлайн-матчи в верхней части меню. Когда вы создаете многопользовательскую игру, обычно вы размещаете опции в следующем порядке: «Играть с семьей», «Играть с друзьями», а затем «Играть онлайн».

    Но в этой игре мы хотели избавиться от волнения перед игрой по сети. Поэтому меню выглядит следующим образом.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_PopUp_03_Menu_EN.jpg

    Похоже, вы старались избежать чрезмерного акцентирования на опции «Играть онлайн».

    Ямасита:
    Некоторым людям волнительно и страшно выбирать опцию с названием «Играть онлайн». Поэтому мы постарались сделать так, чтобы слово «онлайн» не слишком выделялось.

    В конце концов, любой из вариантов подразумевает игру с другими игроками, будь то члены семьи или кто-то еще.



    С такой формулировкой мне было бы совсем не страшно играть онлайн.

    Симамура:
    Мы также хотели, чтобы игроки получали удовольствие от игры с другими людьми, а не только концентрировались на победе в онлайн-матчах. Эта наша главная цель еще с момента выхода Wii Sports в 2006 году.

    Проигрыши расстраивают. Наша задача состояла в том, чтобы создать игру, в которой люди бы не расстраивались из-за поражения, а новички не говорили: «С меня хватит». Мы придерживались этой идеи в процессе разработки сетевой игры.

    Счет растет независимо от того, выиграли вы или проиграли. Заработанные очки можно обменять на внутриигровые предметы, такие как наряды для Sportsmates.



    Понятно. Вы в любом случае получаете удовольствие от игры, даже если проигрываете.

    Мории:
    В игре полно различных предметов, в которые мы вложили душу. Наша команда до сих пор продолжает над ними работать, а на протяжении первого года каждую неделю мы будем добавлять по 10 новых предметов*, среди которых наряды, марки и титулы.

    * Обратите внимание, что представленные коллекции и количество дней, оставшихся для их получения, могут со временем измениться.


    Думаю, игрокам понравится собирать эти предметы.


    Ямасита:
    Мы также учли интересы других игроков, которым нравится отслеживать свой прогресс. Для них мы добавили в игру лигу профи. После участия в определенном количестве онлайн-матчей игрок получит приглашение вступить в лигу профи для каждого вида спорта. Ваш ранг будет повышаться в зависимости от уровня.

    Если бы вы оказались в лиге профи в самом начале игры, вам, возможно, было бы некомфортно. Поэтому в нее можно попасть, только достигнув определенного уровня.


    Симамура:
    Кроме того, мы решили поэкспериментировать и добавили возможность приостановить членство в лиге профи.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_PopUp_06_EN.jpg


    Эта функция редко встречается в других играх.



    Приостановить членство? Что это значит?

    Ямасита:
    В соревнованиях всегда есть победители и проигравшие. Чтобы игроки не чувствовали давления, будто они обязаны побеждать раз за разом, мы добавили в игру возможность приостановить членство в лиге профи и сделать перерыв.

    Играть с родными и близкими всегда веселее. Так и должно быть. Например, когда вы играете в бадминтон на крыше во время обеденного перерыва, я не думаю, что вы будете принимать победу или поражение близко к сердцу. Мы старались сделать так, чтобы вам было весело независимо от итогов игры.



    Понимаю. Важна не победа, важен сам процесс. Онлайн-матчи против других людей должны приносить игрокам радость.

    Получается, любое состязание можно представить онлайн.

    Ямасита:
    Именно так. Изначально мы не планировали добавлять сетевую игру для всех видов спорта. Конечно, я этого хотел, но не обсуждал эту идею с командой. По правде говоря, не так просто сделать спортивный симулятор с возможностью играть по сети.


    Оканэ:
    Главная особенность управления движениями заключается в том, что ваши действия сразу отображаются на экране. Однако из-за нестабильности Интернет-соединения могут возникать задержки. Таким образом, одно напрямую зависит от другого.



    То есть программа для локальной игры не подходила для игры онлайн?

    Ямасита:
    Например, во время локальной игры в теннис программа распознает, когда ракетка отбивает мяч. Игрок взмахивает контроллером Joy-Con, и мяч меняет направление.

    Вы получаете удовольствие от игры, когда поворачиваете ракетку и наносите удар, а программа мгновенно реагирует на ваши движения.

    Однако, поскольку в сетевой игре могут быть задержки, мяч может уже достигнуть противника к тому моменту, когда игра распознает, что вы повернули ракетку и пытались совершить удар в другом направлении. Поэтому мы отказались от идеи использования одной программы.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_15.jpg

    Оканэ:
    Раз технологии для локальной игры не подходили для онлайн-матчей, нам пришлось переосмыслить и заново разработать программу для распознавания движений с быстрым откликом. Более того, в разных видах спорта доработка требовалась разным аспектам.

    Работа над онлайн-матчами для каждого вида спорта заняла столько же времени, как если бы мы создавали совершенно новую онлайн-игру. Вот почему я много раз повторял, что добавление сетевой игры — непростая задача.


    Симамура:
    Помню, как в процессе разработки меня спрашивали: «Что важнее: управление движениями или сетевая игра?!» Я всегда отвечал: «И то и другое...», — и голос становился таким виноватым. (Смеется.)



    Ваша команда приложила столько усилий, чтобы сделать сетевую игру плавной. Вы довольны результатом?

    Оканэ:
    Нет предела совершенству, поэтому я буду нервничать до тех пор, пока не увижу реакцию игроков. (Смеется.) Мы играли все вместе с командой и упорно трудились над игрой, чтобы все остались довольны результатом.

    Реакция на бета-тест, который мы провели в режиме онлайн перед выходом игры, также вселила в нас уверенность.



    Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что вы сосредоточились на управлении движением и уделили пристальное внимание деталям, не только в дизайне и звуковом оформлении, но и в сетевой игре, чтобы добиться максимально плавного отклика.

    Раз уж мы все собрались, давайте сыграем вместе.

    Ямасита:
    Давайте сыграем в волейбол — новый вид спорта, который мы добавили в игру. (Смеется.)


    Симамура:
    Погнали!


    Ёкояма:
    Аргх! Вот так!

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_16.jpg

    Оканэ:
    Ой...

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_17.jpg

    Вы делаете взмах рукой, чтобы ударить по мячу.

    Симамура:
    Все верно.

    К слову, в этой игре нужно выполнять различные движения, но играть в нее можно даже сидя.

    Давайте сыграем в бой на мечах сидя.


    Мории:
    Что ж, я возьму новый энергомеч.


    Симамура:
    Тогда я выберу два меча... Победа будет за мной!

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_18.jpg

    Мории:
    Ой!


    Симамура:
    О нет!

    Эх!

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_19.jpg

    Мории: Бой на мечах после волейбола — отличная физическая нагрузка. (Смеется.)



    Настоящий спорт. (Смеется.)

    Ямасита:
    Боулинг в игре ничем не отличается от реальной жизни.


    Мории:
    Бросаем на раз-два-три?


    Все:
    Раз, два, три!

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_20.jpg

    Ого! У вас здорово получается. Отличный бросок!

    Симамура:
    И еще раз. Вот так!

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_21_revised.jpg

    Господин Мории настоящий профессионал!

    Мории:
    Хе-хе-хе...

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_22_revised.jpg

    Я наблюдаю за вами, и мне кажется, будто вы собрались поиграть на досуге в настоящем боулинг-клубе. Игра выглядит довольно реалистично.

    Огромное спасибо. Наконец, расскажите вкратце, какой реакции вы ожидаете от игроков?

    Ямасита:
    В свое время разные поколения собирались вместе и играли в Wii Sports. Мы получили много радостных комментариев вроде: «Мои дедушка и бабушка играли со мной в боулинг!» В этот раз было бы здорово, если бы кто-то написал: «Теперь я часто играю онлайн».

    Это забавно и круто, если в матче по боулингу вы столкнетесь с опытным игроком, который на самом деле ровесник вашего дедушки или бабушки.


    Оканэ:
    Думаю, у всех нас сложилось впечатление, что Wii Sports — это отличная игра для компании, в которую классно сыграть всем вместе.

    Наши программисты усердно трудились над онлайн-матчами, чтобы вы без проблем могли соревноваться с игроками по всему миру.

    Большую часть времени мы работали из дома из-за пандемии, однако это никак не повлияло на наш энтузиазм. Наоборот, мы все думали: «Как здорово, что все мы можем сыграть вместе независимо от того, где находимся». Я уверен, вы тоже испытаете нечто подобное.

    Кроме того, в игре есть пробный режим. Вы можете сыграть онлайн с членами семьи или друзьями, даже если у вас нет активного членства Nintendo Switch Online.


    Мории:
    В этой игре, помимо персонажей Mii, есть Sportsmates. Мы надеемся, вы оцените уникальную и обширную коллекцию нарядов для них.

    Кроме того, некоторые места в игре объединены «непрерывной линией», чтобы подчеркнуть плавность переходов из одной области в другую. Например, мы провели линию через корт для бадминтона, а от нее уже отходит другая линия, которая соединяется с боулингом по соседству. Надеюсь, вы обратите внимание на такие детали в других местах.


    Ёкояма:
    При работе над звуком мы уделили особое внимание расположению объектов, резонансу звука в помещении и т. д.

    Поскольку каждый раунд игры короткий, мы создали специальный саундтрек и надеемся, что игроки будут делать маленькие открытия в каждом новом матче.

    Мы старались обеспечить вам разные впечатления от музыкального оформления каждого вида спорта. Обязательно прислушайтесь к звучанию игры, когда у вас будет время.


    Симамура:
    Если у вас есть эта игра, вы можете легко ее запустить и сыграть вместе с друзьями. Если ее владелец будет относиться к матчам слишком серьезно, то гостям будет неловко. С другой стороны, если вы будете все время поддаваться, то ваши друзья скажут: «Эх, наверно, я слабый соперник».

    Когда вы играете в паре с кем-то, попробуйте устроить онлайн-матч. Если ваша команда победит, вы вместе отпразднуете победу, а если проиграет, вы сможете утешить друг друга. Просто представьте, что вы принимаете участие в спортивных соревнованиях в паре с кем-то.

    И не бойтесь играть онлайн. Это очень весело!



    Большое спасибо!