• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 6: Xenoblade Chronicles 3 — глава 1


    26.08.2022

    Вопросы разработчикам, часть 6: Xenoblade Chronicles 3 — глава 1

    Беседа была записана в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19.

    Все скриншоты из версии игры на английском языке. Игра Xenoblade Chronicles 3 содержит английский и японский дубляж, а также субтитры на французском, немецком, испанском и итальянском языках.

    В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo делятся своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов в Nintendo. Сегодня мы поговорим с разработчиками игры Xenoblade Chronicles 3.

     

    Глава 1. Взаимоотношения между «ксено» (чуждым)

    Для начала не могли бы вы представиться?

    Тэцуя Такахаси (далее — Такахаси)
    Я Тэцуя Такахаси, член совета директоров и креативный директор в MONOLITHSOFT (1). В качестве руководителя серии Xenoblade Chronicles я участвовал во всех этапах создания игры, в том числе в начальном планировании, написании сценария.

    (1) MONOLITH SOFTWARE INC. Компания-разработчик игр, одна из дочерних компаний Nintendo, которая занимается серией Xenoblade Chronicles. Она также работала над серией Xenosaga, выпущенной NAMCO LTD. (сейчас Bandai Namco Entertainment Inc.) с 2002 по 2006 год.


    Ко Кодзима (далее — Кодзима)
    Я Кодзима из MONOLITHSOFT. В этой игре я был директором и продюсером, по крайней мере так написано в титрах...
    Моей основной задачей была координация работы между Nintendo и MONOLITHSOFT, а также между господином Такахаси и командой разработчиков MONOLITHSOFT.


    Гэнки Ёкота (далее — Ёкота)
    Я Ёкота из Nintendo. Официально я тоже считался продюсером и директором, а как руководитель команды от Nintendo я работал над игрой с исходного планирования до завершения разработки. Проще говоря, я был человеком в Nintendo, с которым связывались для обсуждения игры с MONOLITHSOFT. Спасибо, что собрали нас сегодня.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_01.jpg

    Спасибо. Разработчики из MONOLITHSOFT, которые делают серию Xenoblade Chronicles, сегодня беседуют с нами по видеосвязи. Мы надеемся, что сможем послушать рассказы об игре и от Nintendo, и от MONOLITHSOFT, а также узнать, как проходила разработка и с какими сложностями вам пришлось столкнуться.

    Господин Ёкота, не расскажете нам вкратце про серию Xenoblade Chronicles?

    Ёкота:
    Конечно. Xenoblade Chronicles — это ролевая игра (RPG) от MONOLITHSOFT с захватывающей историей и интересными персонажами в безграничном мире. Придумал историю и персонажей господин Такахаси. Бои здесь не пошаговые, и их можно начинать прямо по ходу действия, управляя персонажами в реальном времени. Вам будет комфортно играть, и вы сможете извлечь максимум пользы из удачно выбранного момента и расположения персонажей.



    Спасибо. Это уже третья часть серии, но как она связана с предыдущими двумя?

    Такахаси:
    Да, это третья часть после Xenoblade Chronicles (2) и Xenoblade Chronicles 2, и она служит кульминацией всей трилогии.

    В первой игре серии главный герой вместе со своими спутниками живет в мире Бионис, названном в честь создавшего его титана, и с помощью меча Монадо, способного видеть будущее, защищает свой мир и сражается за будущее.

    Во второй части рассказывается история о смертных и бессмертных. Главный герой, который живет в мире титанов в небесах, встречает бессмертную девушку-блейда, и вместе они отправляются на поиски рая.

    В третьей части серии нам предстоит познакомиться с шестью молодыми солдатами из двух враждебных государств, а действие будет происходить в Айониосе, где объединяются миры двух первых игр.

    (2) Выпущена в августе 2011 года эксклюзивно для Wii. Доработанное издание Xenoblade Chronicles: Definitive Edition было выпущено в мае 2020 года для Nintendo Switch.



    Раз место действия третьей части связано с первыми двумя, получается, что и сюжет у них тоже связанный?

    Такахаси:
    Нет, в каждой из частей рассказывается своя отдельная история. Хотя в третьей игре и появятся некоторые элементы из первых двух, вам не обязательно играть в них, чтобы понять сюжет или механику.

    Но поскольку это все-таки серия, ее объединяет одна тема и каждая игра завязана на «взаимоотношениях между чужаками».

    Я чуть раньше сказал, что эта игра является кульминацией, и под этим я имел в виду, что в третьей части объединяются темы, которые мы развивали последние 15 лет, начиная с 2007 года, когда началась работа над первой Xenoblade Chronicles. Эта игра также объединит системы геймплея, которые мы сделали для серии.


    Ёкота:

    То есть кульминация не в смысле концовка, а просто то, что тематически свяжет трилогию.


    Такахаси:

    Именно. Можно сказать, что это такое подведение итогов перед тем, как двигаться дальше.



    Понятно. И мне бы хотелось побольше поговорить о сюжете этой игры, этой «кульминации» серии. Как начинается история в Xenoblade Chronicles 3?

    Такахаси:

    Отправная точка — «неуправляемая сила». Мы начинаем игру на поле боя между двумя враждебными государствами. Для живущих там молодых людей сражения — часть повседневной жизни, и другого мира они просто не знают.

    А затем наши герои из этих двух стран объединяются против «неуправляемой силы», которая заставляет их постоянно сражаться. И вся история будет о том, как они противостоят этой огромной силе несмотря на различия в своем менталитете, традициях и прошлом своих стран.



    Люди с двух противоборствующих сторон объединятся для того, чтобы противостоять этой «неуправляемой силе».

    Такахаси:

    Да, именно. Я всегда стараюсь рассказывать истории таким образом, чтобы даже у сильного врага были свои собственные принципы и чувство справедливости. Чтобы ему можно было в какой-то степени сочувствовать. Поэтому я каждый раз старался сделать врага «серым», а не четко делить мир на хороших и плохих.

    Тогда игроки могут понять и примерить на себя точку зрения противника, и мне кажется, что временами именно это делает историю интересной. Но в данном случае я хотел подойти к сюжету с другого угла.

    Мне кажется, «сила» может принять много разных форм. Ее источником может быть не только какой-то философский принцип, чувство справедливости или праведность, но чаще такие простые вещи, как чувство собственного достоинства или жадность.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_02.jpg

    То есть герои будут сражаться против неуправляемости, которую нельзя победить логикой или рациональными доводами. Господин Ёкота, а что вы подумали, когда впервые услышали о такой идее?

    Ёкота:

    Ну, мне захотелось срочно узнать, что же будет дальше, и не терпелось как можно скорее приступить к разработке.



    Уже? Прямо на этапе генерации идей?

    Ёкота:

    Да. С фоновыми мотивами двух первых игр и с предложенной завязкой, где главные герои из двух противоборствующих стран сначала сражаются друг с другом, а потом объединяются... В общем, я подумал, что такая основная тема нас не подведет.

    Но, конечно, без сложностей не обошлось. (Смеется.)


    Кодзима:

    Что есть, то есть. Я сперва подумал, что это вообще не похоже на Xenoblade Chronicles... Как будто господин Такахаси специально старался убрать из этой игры ощущение классической Xenoblade.

    Сюжет в первой и второй частях был совершенно разным, но их объединяло именно что-то такое присущее Xenoblade. И на стадии генерации идей я этого совершенно не чувствовал, поскольку мир третьей игры очень серьезен.

    Да, это тот мир, который хотел воплотить господин Такахаси, но я не был уверен, что мы вправе выдавать такое игрокам, знакомым с предыдущими частями серии.

    И дизайн в этот раз также отличался от прошлых игр. Но после ряда проб и ошибок мы смогли достичь хорошего баланса и в итоге, я считаю, добились ощущения классического Xenoblade.



    Действительно, в знакомстве с игрой нам показывают, что люди в этом мире рождаются, чтобы сражаться, и живут всего по десять лет... И мне тоже показалось, что тема в этот раз особенно серьезная. Почему вы сделали героям такую продолжительность жизни?

    Такахаси:

    Люди живут по 70–80 лет, а кто-то и по 90 и больше. Но мне было интересно, как бы изменилось наше восприятие мира, если бы наша жизнь в среднем была куда более короткой. И я подумал, какую бы декаду жизни выбрал, если бы вся жизнь ограничивалась только ей.

    Что касается меня лично, я считаю, что мой характер сформировался к 10 годам, но вот на мировоззрение больше всего повлиял период между 10-ю и 20-ю годами — в том возрасте, когда люди воспринимают окружающее и события острее всего.

    Мне кажется, что, хотя и тот, и другой временной отрезок занимают по десять лет, именно второй был периодом уязвимости, когда я испытал много нового, испытывал себя и что-то творил и когда мои взгляды и ценности значительно изменились. Именно поэтому я выбрал для героев в игре этот период в жизни.



    То есть поэтому в обеих странах солдаты такие молодые.

    Такахаси:

    Мне также хотелось с помощью своей истории сказать современным подросткам и молодежи, что они могут сами выбрать себе дорогу в жизни и им не стоит отказываться от своих целей и того, о чем они мечтают.


    Ёкота:

    На старте проекта мы много обсуждали, зачем делать продолжительность жизни в десять лет. Хотя игра и так изначально была очень серьезной, я помню, как господин Такахаси говорил нам то же самое, что и вам сейчас, и я тогда с ним полностью согласился.

    С этой идеей в игре появлялось ощущение классического Xenoblade, и я подумал, что такую историю мне бы хотелось проследить до конца.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_03.jpg

    Такахаси:

    Первая игра для меня была таким учеником-отличником, вторая — уже не очень, но начинается она все равно на куда более легкой ноте...

    Для третьей игры мне хотелось отбросить этот образ примерного мальчика. Было непросто представлять, как отреагируют те, кто играл в первые две игры серии, но одной из тем этой было «обрести себя и найти новую дорогу в жизни», и я знал, что к прошлому уже не вернусь и повторять прежнее не буду.


    Кодзима:

    После детальных объяснений господина Такахаси я решил, что приложу все усилия, чтобы выразить то, что он хотел передать в игре.



    Игра начинается с боя, но главный герой, Ноа, является «отпевателем», правильно? Мне тоже показалось, что это необычная завязка для игры, где много боев. Кто вообще такие «отпеватели»?


    Такахаси:

    Ноа, первый герой, которым могут управлять игроки, играет роль «отпевателя», который оплакивает погибших в бою солдат. И при этом он о многом размышляет... Я придумывал образ Ноа как такого философа.



    Философа?

    Такахаси:

    Если человек со своим мировоззрением, со своим философским взглядом на мир и жизнь сталкивается с различными переменами и событиями по ходу истории и вынужден решать проблемы, против которых его логика будет бессильна, то какие ответы он для себя найдет? В этом плане я хотел показать его философом или поэтом.



    Вы чуть ранее упомянули, что он «первый герой, которым могут управлять игроки». Значит ли это, что будут и другие главные герои?

    Такахаси:

    В этой игре у нас будет три персонажа из страны Кевес, включая первого игрового из них — Ноа, а также будет три персонажа из страны Агнус, в том числе героиня Мио. Сюжет развивается так, что все шестеро являются главными героями.

    Ноа служит отпевателем в армии Кевеса, а Мио — отпевателем в армии Агнуса. Хотя они будут центральными среди всех шестерых, остальные четверо также являются главными героями игры.

    У каждого из шести персонажей будут свои мысли о том, как он или она хотят прожить свою короткую десятилетнюю жизнь, и от этого развивается весь сюжет, но ради большой цели наши герои объединяются и отправляются в совместное путешествие.



    Мне тоже во время игры показалось, что все шесть персонажей влияют на развитие сюжета.

    Такахаси:

    В этой игре мне хотелось показать чувства каждого персонажа из основных шести в равной мере, поэтому я постарался, чтобы все диалоги имели одинаковое количество слов.

    Конечно, у Ноа и Мио реплик чуть больше, но по сравнению с первыми двумя играми, которые в большей степени фокусировались на главной паре, вы увидите, что здесь остальные персонажи гораздо сильнее влияют на сюжет.

    Я сейчас немного преувеличиваю, но мне не хотелось, чтобы остальные герои просто поддакивали главной паре до самой концовки...



    Действительно временами коробит, когда персонажи, которые прошли большой путь с главными героями, вдруг начинают все больше молчать где-то с середины игры.

    Такахаси:

    Мне давно хотелось сделать историю, в которой будет несколько главных героев. Основная идея похожа на фильмы и сериалы с ансамблем актеров: это такой метод, когда нескольким главным героям уделяется примерно равное количество экранного времени. И мне хотелось воплотить схожую идею в игре.

    Разные жизни, социальные статусы и взгляды сменяются и переплетаются, чтобы сплести одну историю... Если подумать, это очень не подходит для RPG. (Смеется.)

    В RPG игрок проецирует себя на главного героя, но ему будет сложнее следить за сюжетом, если по ходу действия его точка зрения переключается на другого персонажа. Плюс по игре все шестеро должны находится в одно и то же время в одном месте, что тоже не сочеталось с RPG.

    Приходилось всегда держать в голове, какой должен быть сюжет и какие его повороты можно сделать, чтобы история развивалась органично, а смена точек зрения проходила плавно. И чтобы все это работало в качестве игры. Все это неявно, но было включено в традиционный процесс создания.

    Игроки, возможно, и не заметят, но я сейчас чувствую, что смог немного набить руку в таком методе разработки.


    Ёкота:

    Кроме того, в предыдущих играх серии тоже имеется шесть основных персонажей, но только четверо из них участвовали в боях, поэтому количество игровых персонажей в любой момент времени было ограничено. Но здесь сражаться может любой из шестерых, и мы сделали это специально.

    Поскольку все они являются главными героями, мы решили, что у нас будет большая битва, где все шестеро одновременно присутствуют на экране.



    А почему именно шесть? Вы специально остановились на этом числе?

    Такахаси:

    Не обязательно именно столько, мне было бы комфортно работать и с четырьмя, и с восемью главными героями. На шести я остановился, когда обдумал общие моменты: например, что четыре человека для многих будет слишком мало, а восемь — чересчур много, плюс экранные ограничения, ограничения по размеру контента, который мы можем создать, и то, насколько все будет понятно для игрока по ходу дела.

    Если так посмотреть, во второй игре серии тоже было три пары из двух игровых персонажей, а всего их шестеро, но на этот раз все шесть игровых персонажей сражаются независимо друг от друга. Также есть седьмой персонаж — Герой, который тоже участвует в бою. Плюс атаки от разных врагов.

    В этот раз нам хотелось посмотреть, сколько игроков могут одновременно отображаться на экране, не мешая нормальному ходу игры.


    Раз вы заговорили о парах, одна из особенностей новой боевой системы заключается в сопряжении двух персонажей.

    Такахаси:

    В этой игре реализована система Уробороса в качестве символического воплощения «слияния чужеродного».



    То есть два человека, вместо пилотирования одного робота или транспортного средства, по-настоящему сливаются в одну сущность.

    Ёкота:

    В начале этапа планирования наш Уроборос напоминал робота, но эта форма не была той, которую бы пилотировали персонажи.


    Кодзима:

    По-моему, мы с самого начала решили, что одно сознание будет входить в другое. Я увидел, что господин Такахаси хочет показать, как люди могут понять друг друга, только по‑настоящему слившись, иначе такое понимание не достичь без слов или других действий. И так можно увидеть еще и какие-то общие для двоих проблемы.


    Такахаси:

    Идею об «объединении чуждого» мы пытались выразить еще со времен Xenogears (3). Жизнь любого человека, по сути, складывается из его взаимоотношений с другими людьми. С чуждыми ему вещами. Я всегда держу в голове эту точку зрения, когда создаю что-то новое.

    (3) Выпущена в 1998 году SQUARE CO., LTD. (сейчас SQUARE ENIX CO., LTD.) для консоли PlayStation. Тэцуя Такахаси выступил в роли режиссера и автора сценария.


    Ёкота:

    Xeno в названии — это же греческое слово, означающее «чужеродный, чуждый», верно?


    Такахаси:

    Да, так и есть. И в основе серии с этим же словом в названии лежат как раз взаимоотношения между чуждыми друг другу (ксено) элементами.



    К главе 2: «Такого звука еще не было»