• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 6: Xenoblade Chronicles 3 — глава 2


    26.08.2022

    Вопросы разработчикам, часть 6: Xenoblade Chronicles 3 — глава 2

    Беседа была записана в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19.

    Все скриншоты из версии игры на английском языке. Игра Xenoblade Chronicles 3 содержит английский и японский дубляж, а также субтитры на французском, немецком, испанском и итальянском языках.

     

    Глава 2. Такого звука еще не было


    Мы уже спрашивали вас о сюжете и о том, какая история стоит за этой работой, а теперь хотели бы узнать больше о визуальных аспектах игры. Как вы придумывали персонажей?

    Такахаси:
    Как и в Xenoblade Chronicles 2, персонажей для нас придумывал господин Сайто (4). Так как сюжет в этой части игры куда серьезнее, чем в предыдущих, мы сделали персонажей выше, чтобы они выглядели взрослее.

    Мы также пересмотрели цветовую гамму костюмов, чтобы они не выбивались из общей стилистики. При первом появлении в игре все основные персонажи одеты в военную форму своих народов, хотя в маркетинговых материалах они выглядят иначе.

    Мы попросили господина Сайто разработать общий стиль для всей истории, который включал бы в себя и одежду персонажей. Он выбрал сдержанную, приглушенную палитру.

    (4) Масацугу Сайто — внештатный дизайнер персонажей и илюстратор, создатель главных персонажей Xenoblade Chronicles 2 и Xenoblade Chronicles 3.



    Как проходило согласование дизайна главных персонажей? Помог ли вам предыдущий опыт быстрее определиться с идеями?

    Кодзима:
    Нет, мы все так же учились на своих ошибках... (Смеется.)

    Больше всего споров было над образом Ноа. На время разработки мы предоставили господину Сайто рабочее место в офисе MONOLITHSOFT, которое находилось по соседству с кабинетом господина Такахаси.

    Мы спросили господина Такахаси, какими, по его мнению, должны быть персонажи, и передали эти общие описания господину Сайто, который нарисовал к ним иллюстрации.

    Вечером господин Такахаси на них едва взглянул и бросил: «Нет, не то». (Смеется.)

    Это повторялось раз за разом.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_04.jpg

    Такахаси:
    Да, дизайн Ноа оказался для нас камнем преткновения. Господин Сайто нарисовал множество разных эскизов, но ни один из них не попал в цель...

    Кажется, я уже говорил, что представлял себе нашего главного героя, Ноа, как философа или поэта, но при этом не хотел, чтобы его воспринимали как безвольного неженку. Впрочем, слишком много пафоса тоже было бы не к месту.


    Кодзима:
    Все наброски можно было разделить на две категории: либо слишком жесткие и яростные, либо слишком милые и женоподобные.


    Такахаси:
    Кроме того, я боялся, что, если у него будет слишком «благородный» вид, то его реплики начнут звучать слишком выспренно. Нам никак не удавалось найти образ, при виде которого все единогласно согласились бы: «Вот это Ноа!»

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_05.jpg

    При этом с дизайном других персонажей таких проблем не возникало, так как их внешность, включая расу и телосложение, уже была описана в наших внутренних документах.

    После согласования дизайна персонажа для него нужно создать игровую 3D-модель, верно?

    Такахаси:
    Здесь наши сотрудники проделали огромную и сложную работу. Я хотел по максимуму использовать идеи господина Сайто, не делая при этом персонажей похожими на пластиковые фигурки. Компьютерная графика не должна была бросаться в глаза.

    Художники уделили очень много времени и внимания проработке кожи, волос, одежды и силуэтов.



    Наверное, переносить плоские иллюстрации в объемные модели было непросто.

    Кодзима:
    Господин Такахаси очень хотел сохранить отпечаток стиля господина Сайто в финальной игре. Конечно, большую часть изображений он создавал на компьютере, однако нарисованные вручную иллюстрации обладают своим особым шармом. Например, контуры он обводит не одной ровной линией, а играет с ее толщиной и силой нажима.

    Впрочем, если бы мы просто перенесли эти рисунки в 3D, персонажи выглядели бы плоскими, а от мастерства господина Сайто не осталось бы и следа. Задачей господина Такахаси было сохранить оригинальный стиль, добавив ему третье измерение.

    И для этого нам снова пришлось просиживать дни и ночи на работе... (Смеется.)

    Как-то раз мы что-то обсуждали, а господин Такахаси, который проходил мимо на пути из офиса домой, обернулся и сказал: «Начинайте все заново». (Смеется.)


    Все:
    (Смеются.)


    Ёкота:
    Это случилось до того, как мы начали работать из дома, да?


    Кодзима:
    Ага! Без личных встреч в офисе так бурно обсуждать вопросы разработки у нас бы не получилось.



    Господин Такахаси, нравится ли вам то, что получилось в итоге?

    Такахаси:
    Да. Думаю, выражения лиц и прически мы передали максимально точно. Вероятно, вы и сами заметили, сколько труда мы вложили в их волосы.

    Мы использовали специальные шейдеры (5), однако в некоторых сценах они работали не так, как нужно, делая персонажей излишне растрепанными и вызывая визуальные артефакты, так что и дизайнерам, и программистам приходилось постоянно вносить изменения в проект. Помню, что это был долгий и сложный процесс.

    (5) Программа, которая обрабатывает и просчитывает поверхности моделей в компьютерной 3D-графике. С помощью шейдеров создаются различные визуальные эффекты, например тени, материалы и текстуры предметов.

    Итак, графику мы обсудили. Давайте теперь перейдем к звуку. В этом проекте часто звучит мелодия флейты, потому что и Ноа, и Мио — «отпеватели». Почему вы выбрали в качестве символа их призвания именно флейту?

    Такахаси:
    Я посчитал, что большинству людей из любых культур будет проще понять, в чем смысл работы отпевателя, если тот будет играть на музыкальном инструменте. Мы хотели выразить эти эмоции через музыку и долго выбирали, какой она будет.

    Мы обсуждали этот вопрос с господином Мицудой (6), который писал для проекта музыку, и он рассказал, что все музыкальные инструменты делятся на три группы: ударные, струнные и духовые.

    Если бы у отпевателя был ударный инструмент, передать тонкие эмоции в сценах с его участием и заставить игроков задуматься над ними было бы несколько сложнее.

    (6) Ясунори Мицуда — композитор музыки для Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2 и других игр. Представитель PROCYON STUDIO CO., LTD.



    Вы правы. (Смеется.)

    Ёкота:
    Представляю, как забавно это выглядело бы в игре! (Смеется.)


    Такахаси:
    Со струнными инструментами такой проблемы бы не возникло, но, чтобы добиться нужной тональности, отпевателю потребовался бы довольно крупный инструмент.

    Так как Ноа и его друзья постоянно сражаются, им нужны компактные и удобные инструменты. Идти в бой с контрабасом на спине довольно неразумно, а, если бы он вдруг появлялся из ниоткуда в нужный момент, игроков бы это очень озадачило.


    Все:
    (Смеются.)


    Такахаси:
    Когда мы решили, что инструмент должен быть духовым, господин Мицуда предложил использовать флейту-синобуэ (7).

    Послушав ее звук, я решил, что она будет хорошим выбором. Мне понравилось и то, что она добавляла некоторый японский флер в атмосферу игры.

    (7) Поперечная флейта, которая изготавливается из просверленного стебля бамбука синотакэ. Это древний инструмент, который с давних пор используется на традиционных праздниках по всей Японии.



    Понятно. Значит, так вы и выбрали инструмент для героев, и добавили в заглавную тему проигрыш на флейте.

    Такахаси:
    По-моему, господину Мицуде было непросто работать с флейтами как с ведущими инструментами. Их нужно было использовать везде: в трогательных, эмоциональных, печальных и даже боевых сценах.

    Ему приходилось создавать мелодии, которые хорошо звучали бы сами по себе, но при этом не забывать и о том, что звук флейты всегда будет присутствовать на фоне.



    Кстати, а записывали все это с реальными флейтами?

    Кодзима:
    Да. Музыкальный трек «A Life Sent On», который мы выложили в официальном аккаунте в Twitter, начинается с соло на флейте. Это первая композиция, написанная господином Мицудой.

    Я с самого начала хотел, чтобы у Ноа и Мио были флейты разного размера и строя, так что и в музыке можно было использовать разные мелодии.

    Начали мы с изготовления этих самых флейт.



    Подождите, вы не использовали готовые синобуэ, а специально сделали новые для проекта?

    Кодзима:
    Перед тем как начать писать музыку, господин Мицуда сказал, что нам нужно сделать флейты.

    Я сначала не понял зачем, но он уверял, что у новых флейт будет уникальный звук, которого никто и никогда не слышал раньше.

    Так как господин Такахаси заранее сказал, что мелодии Ноа и Мио нужно объединить в одной музыкальной теме, господин Мицуда посчитал, что, если сделать флейты с нуля, он сможет их настроить именно так, как ему нужно для воплощения собственных идей.

    Кроме того, он объяснил, как интересно было бы воплотить в реальности инструменты из игры. Меня заинтересовал такой подход, и я решил попробовать.



    Вы настолько глубоко погрузились в эту вселенную, что даже создали для нее флейты. А можно на них взглянуть?

    Кодзима:
    Вот они...

    Эскизы нарисовали дизайнеры MONOLITHSOFT, а затем профессиональные мастера изготовили их и покрыли особым японским лаком уруси. Мы хотели использовать их для записи музыки, поэтому все было по-настоящему.



    Ого! В игре у Ноа и Мио абсолютно такие же флейты. Господин Ёкота, а вы о чем подумали в первую очередь, когда узнали, что написание музыки должно начаться с изготовления флейт?

    Ёкота:
    Как и в прошлых частях серии, я всеми силами помогал господину Такахаси создавать новый мир, а господину Мицуде нужно было найти верный тон для музыки из этой вселенной. Я тоже посчитал, что для этой задачи удобнее будет сделать новые флейты, нежели подбирать готовые.

    Кроме того, я думаю, что именно музыка стала одним из ключевых факторов популярности серии. Подобная инициатива поможет игрокам лучше погрузиться в историю новой части.



    Мир Xenoblade Chronicles 3 должен был звучать по‑своему, и вам удалось этого добиться.

    Ёкота:
    Да. В музыкальных темах игры используются две уникальные мелодии: для Ноа и для Мио. Тема Ноа играется на более крупной флейте в более низкой тональности, а у Мио флейта поменьше, с более высокой октавой.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_13.jpg

    Снаружи флейты украшены очень красивой росписью.

    Кодзима:
    Да, она очень детальная. Ее придумал 2D-дизайнер MONOLITHSOFT.

    Конечно, раньше нам никогда не приходилось создавать музыкальные инструменты, да и с лаком уруси никто из нас не работал. Наверное, для мастеров это был крайне нетрадиционный заказ.

    Но они все сделали так, как мы просили.



    Такахаси:
    На флейте Ноа должен был быть красный градиент, но мы слышали, что с помощью лака уруси выполнить его будет очень сложно. Впрочем, в итоге все равно получилось красиво.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_14.jpg

    Кодзима:
    На этих флейтах действительно играли во время записи музыки, и их звук можно услышать в игре.


    Всего мы создали более 140 треков, включая короткие джинглы.


    Кодзима:
    Сто сорок мелодий для одной игры! Нечасто такое встретишь, правда? (Смеется.)


    Такахаси:
    Мне все равно казалось, что этого недостаточно. Вот еще штук пятнадцать бы...



    Что? По-вашему, этого недостаточно?

    Кодзима:
    А я бы в следующий раз умерил аппетиты... (Смеется.)

    Но я понимаю, почему господин Такахаси этого хотел. Фильмы, например, длятся всего пару часов, а вот в играх мы проводим очень много времени. Даже если основные мелодии одни и те же, для сцен с разной эмоциональной нагрузкой их нужно соответствующим образом изменить, и из-за этого появляется множество вариаций.



    Ясно. В общем, этот проект стал кульминацией усилий всей команды, и 140 разнообразных музыкальных треков — очень весомый вклад.

    Такахаси:
    Музыку писали несколько человек. Треки, связанные с сюжетными событиями, писали в основном Мицуда, Мариам (8) и Киёта (9). Фоновую музыку создавали ACE (10) и Хирамацу (11). Нам помогали и другие композиторы, однако творения всех участников проекта объединял центральный мотив — мелодия на флейте.

    Я считаю, что все треки можно практически бесшовно соединить в цельную симфонию.

    В работе над третьей частью серии мы обращались к опыту и знаниям, накопленным в двух предыдущих проектах, и смогли по-настоящему раскрыть уникальные таланты каждого композитора.

    (8) Мариам Абуннаср — композитор и аранжировщик из Procyon Studios. Участвовала в создании музыки для серии, начиная с Xenoblade Chronicles 2 для Nintendo Switch.

    (9) Айми Киёта — композитор, аранжировщик и певица. Работала над музыкой для серии начиная с Xenoblade Chronicles для Wii.

    (10) Дуэт Томори Кудо и исполнителя под псевдонимом ChiCO. Участвовали в создании музыки для серии, начиная с Xenoblade Chronicles для Wii.

    (11) Кэндзи Хирамацу — приглашенный участник ACE, который вместе с ними создавал музыку для Xenoblade Chronicles для Wii.



    Столь пристальное внимание к деталям определенно помогает глубже погрузиться в сюжет. В игре также много кат-сцен, которые должны создавать эффект присутствия, верно?

    Такахаси:
    Господин Кодзима все время просит меня делать кат-сцены покороче. (Смеется.)

    Технология захвата движений помогает нам лучше передавать тонкости выражений лиц персонажей в роликах.

    Увы, даже эта технология не универсальна, и ее невозможно использовать в каждом кадре. Чтобы смягчить переходы между сценами с использованием технологии захвата движений и обычной графикой, мы вставляли туда кадры с пейзажами или эмоциональные моменты.


    Мы уделили этому очень много внимания на финальном этапе работы над игрой.



    Переходы действительно выглядят очень гладко. Разница практически незаметна.

    Такахаси:
    Мы также постарались сделать переходы из открытого мира в режим боя и из режима боя к роликам как можно более плавными и не требующими загрузки дополнительных данных. Для нас это был первый и довольно сложный опыт.



    В итоге гладкости переходов вы добились, но, кажется, это было не так уж и просто.

    Кодзима:
    Да... Впрочем, мы не пытались тянуть эту ношу в одиночку — для программистов и дизайнеров эта задача тоже стала интересным вызовом.

    Вся команда горела желанием поддержать проект и довести его до идеала, так что с мотивацией сложностей не возникло.

    Однако совсем без проблем в работе не обошлось, и мы хотели бы извиниться перед Nintendo и Mario Club (12) за доставленные неудобства...

    (12) Mario Club Co., Ltd. — дочерняя компания Nintendo, которая занимается отладкой и контрольным тестированием видеоигр..


    Ёкота:
    Да не за что. Мы довольно много обсуждали то, как именно должны выглядеть переходы к кат-сценам или от кат-сцены к битве с боссом. По-моему, в этом проекте мы сделали большой шаг вперед. Да, сложности были, но мы справились, и я этому рад.


    Кодзима:
    Согласен. Мы вложили в этот проект все силы, и он станет эталоном для дальнейшей работы. Мы стремимся создавать миры, в которые погружаешься с первого кадра, а ощущение присутствия не нарушается ни на секунду.


    Ёкота:
    Ролики, музыка, дизайн персонажей — для новой части серии мы собрали воедино весь опыт, накопленный за время работы над Xenoblade Chronicles. Я считаю, что трудности, которые мы смогли преодолеть сегодня, помогут нам развиваться в будущем.



    Читать главу 3: «Мы любим, когда много»