• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 6: Xenoblade Chronicles 3 — глава 3


    26.08.2022

    Вопросы разработчикам, часть 6: Xenoblade Chronicles 3 — глава 3

    Беседа была записана в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19.

    Все скриншоты из версии игры на английском языке. Игра Xenoblade Chronicles 3 содержит английский и японский дубляж, а также субтитры на французском, немецком, испанском и итальянском языках.

     

    Глава 3. Мы любим, когда много


    Итак, мы разобрались, что за мир ждет нас в игре и из каких деталей он складывается.

    У меня есть еще один вопрос: MONOLITHSOFT сначала пишут историю, а потом придумывают, как ее отыграть, или сначала вы создаете механики, а затем подстраиваете под них сюжет? С чего все начинается?

    Кодзима:
    Основа — это сюжет. Сначала господин Такахаси придумывает историю или мир, а потом мы создаем на их основе продукт, в который можно поиграть. Естественно, у господина Такахаси бывают и идеи насчет механик, которые мы также стараемся реализовать.

    Кроме того, все разработчики могут ознакомиться со сценарием и внести свои предложения, например: «Наш главный герой играет на флейте, давайте придумаем для нее какую-нибудь механику». Мы берем элементы истории и используем их в качестве основы для элементов игрового процесса.



    Вы всегда придерживались такого подхода к разработке?

    Такахаси:
    Да, у нас ничего не менялось. Впрочем, в идеале процессы создания сюжета и самой игры должны идти параллельно, а не друг за другом.

    Во время работы над первой и второй частями мы постоянно предлагали новые механики, которые могли бы подойти недавно созданным сюжетным решениям и элементам мира.

    Впрочем, в итоге все начинается с сюжета.

    Дело в том, что при создании ролевой игры первая и главная задача — определить общий объем контента. С самого начала нужно в общих чертах понимать, сколько часов займет прохождение основного сюжета, сколько будет персонажей, сколько локаций и так далее.



    В серии Xenoblade Chronicles контента обычно довольно много. Вы очерчиваете для себя приблизительный объем работ и только потом приступаете к разработке?

    Такахаси:
    Мне кажется, каждый игрок сам определяет, в какой момент контента становится «довольно много», но в целом я люблю, когда в игре много всего.


    Ёкота:
    И мне нравится, когда контента в изобилии!


    Такахаси:
    Господин Кодзима все время просит меня быть сдержаннее. (Смеется.)


    Ёкота:
    И мне тоже регулярно приходится умерять аппетиты.


    Такахаси:
    Ролевая игра как жанр предполагает наличие определенного объема контента, чтобы в нее в принципе можно было играть так, как задумано. Мы стараемся обеспечить этот минимум, а потом начинаем думать, что хотели бы добавить или попробовать.



    Вы хотите сказать, что сотрудники MONOLITHSOFT с энтузиазмом относятся к увеличению контента?

    Кодзима:
    Ну... я лично не был бы так уверен... (Смеется.)


    Все:
    (Смеются.)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_15.jpg

    Кодзима:
    Несмотря на то что должность обязывает меня контролировать объемы и урезать лишнее, я и сам люблю, когда в игре много контента. Те, кто отвечает за локации и задания, тоже всегда готовы дать волю фантазии.

    Другими словами, если все участвующие в создании игры сотрудники поддерживают большие объемы работы, итоговый результат неизбежно будет внушительным. Впрочем, мы не «раздували» игру специально; это происходило скорее по необходимости.

    Чтобы создать именно такой мир, каким его представлял господин Такахаси, и сделать так, чтобы в него хотелось верить, нужно было достичь определенной плотности событий и элементов.

    Если бы это был фильм, убедительный мир можно было бы упаковать в два часа экранного времени. В игре ограничений на исследование мира меньше.

    Вы должны чувствовать масштабы и расстояния, которые преодолевают персонажи на своем пути. Чтобы показать, что здесь идет война, нужно показать истории обычных людей, которые выживают день за днем.

    Когда все это появляется в игре, ее объем закономерным образом увеличивается.



    Значит, все сотрудники MONOLITHSOFT любят, когда контента в игре много?

    Такахаси:
    Можно сказать и так. (Смеется.)

    Понятие «много контента» достаточно широкое, и я бы сказал, что большая часть того, что мы придумываем для Xenoblade Chronicles, остается на уровне идеи. Мы перебираем различные варианты реализации тех или иных идей на доступном для игроков уровне, не выходя за рамки жанра.

    Например, если мы сосредоточимся на детализации моделей персонажей и окружения и создадим множество вариантов и анимаций для разных случаев, игрокам это, несомненно, понравится, но уже через полчаса они перестанут обращать на них внимание.

    Мы постоянно ищем какие-то способы доставить игрокам больше удовольствия и повысить их интерес. В работу идут только лучшие результаты экспериментов, которые и определяют, сколько контента будет в игре.


    Кодзима:
    Если честно, я уверен, что господину Такахаси только дай повод — и у нас будет бесконечное множество вариантов локаций и персонажей. (Смеется.)


    Все:
    (Смеются.)


    Ёкота:
    Это вопрос приоритетов.

    Проект соединяет миры первых двух частей серии, и, соответственно, сделать его менее глубоким и объемным, чем любая из предыдущих игр, мы не могли.

    Уместить двойной объем контента тоже не получилось, но, как мне кажется, эта игра во всех отношениях масштабнее двух предыдущих. (Смеется.)

    Если говорить о сценарии, я планировал, что история будет чуть короче, чем во второй игре. Но при этом хотелось дать игрокам много разных механик как в рамках основного сюжета, так и в дополнительных заданиях. В итоге текстов получилось намного больше.


    Кодзима:
    Что ж... мне бы хотелось, чтобы следующая часть была поменьше!



    Разве вы не говорили то же самое про вторую игру?

    Кодзима:
    Да, было такое. (Смеется.)

    Кстати, мы буквально вчера это обсуждали в офисе. В этом проекте игрокам предстоит изучать просто огромный мир.

    Я решил рассчитать его точный размер, и оказалось, что общая доступная игрокам площадь локаций более чем в пять раз превышает размер мира во второй части. Неожиданно! (Смеется.)


    Все:
    (Смеются.)


    Кодзима:
    Мы уже говорили о разнообразии персонажей и карт. У MONOLITHSOFT большой опыт в создании самых разных миров, но придумать столь объемный мир в рамках сюжетных и технических ограничений весьма нетривиальная задача.

    Например, мы могли бы нарисовать километры текстур, чтобы разнообразить пейзажи, но пошли другим путем.

    В игре много колоний, которые можно исследовать, выполняя в них задания. Если бы мы начали придумывать для каждой свой собственный рисунок обоев, то вряд ли смогли бы уделить столь же пристальное внимание собственно игровому процессу.


    Ёкота:
    Нам с самого начала хотелось добавить в игру как можно больше городов, и я рад, что в итоге у нас получилось найти компромисс и реализовать это.


    Такахаси:
    Не забывайте и о том, что у нас есть огромная колония Ферронис и раса Уроборосов — персонажей ростом в пять‑шесть метров, которые также участвуют в боях. Для всего этого нужно много места.


    Ёкота:
    Ферронис действительно очень большой. Надеюсь, игроки будут иногда смотреть вверх и разглядывать этот кластер колоний. Иногда я сам ищу его взглядом и каждый раз поражаюсь тому, какой же он гигантский.

    Никак не могу привыкнуть. (Смеется.)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_16.jpg

    Такахаси:
    Ферронис и окрестные колонии видно с очень большого расстояния. Они очень красивы, не правда ли?

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_05_NOA.jpg

    Это квинтэссенция духа серии Xenoblade. Надеюсь, игроки оценят пейзаж по достоинству.



    Мне кажется, атмосферу в Xenoblade всегда создавали и уходящие за горизонт открытые пространства.


    Кстати о пространстве: в этой части игры появились навигаторы, которые ведут игрока в точку назначения. Расскажите, почему вы приняли решение добавить их.

    Такахаси:
    Главная причина — удобство. Во второй части игрокам часто было сложно найти нужную цель на огромной локации, которая к тому же покрыта холмами и горами, так что окинуть карту взглядом получается не всегда.

    Мы все учимся на своих ошибках, но потеряться и не суметь добраться до пункта назначения очень неприятно. В поисках выхода из этой ситуации мы создали навигатор, который игроки могут включать по желанию.


    В Xenoblade Chronicles X была похожая система с шаром‑указателем, но некоторые игроки не могли понять, как им пользоваться.


    Лично меня беспокоило, что с введением навигатора игроки перестанут изучать мир самостоятельно и сходить с заранее намеченного маршрута. Из-за этого они могут пропустить что-нибудь интересное.


    Кодзима:
    Но отзывы игроков о предыдущих частях серии все же перевесили. Я не хотел снова вызывать у них те же неприятные чувства.

    Как уже сказал господин Такахаси, если добавить навигатор, люди неизбежно идут туда, куда он указывает. Мы с господином Ёкотой долго обсуждали, стоит ли вводить эту систему или нет.



    Господин Ёкота, что вы, как представитель Nintendo, думаете о новом навигаторе?

    Ёкота:
    У нас были те же самые сомнения. Нам хотелось мотивировать игроков сходить с намеченного пути, однако навигатор, напротив, не давал бы им это сделать. В итоге мы сошлись на том, что нужно принимать во внимание и нужды тех, кто хочет как можно быстрее пройти основную сюжетную линию.

    Кстати, навигатор не только показывает нужное направление, но и помечает цель столбом света, чтобы людям было проще разглядеть ее издалека.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_08_NOA.jpg

    Действительно, просто и понятно.


    В теории такая очевидная метка должна, напротив, показывать, где можно найти что-то интересное и не связанное с текущей задачей, да и вернуться к сюжетной ветке после дополнительного задания должно быть проще.

    Ёкота:
    Навигацию в любой момент можно включить или отключить. Если она не нужна, просто отключите ее. Мы даже рекомендуем такой подход игрокам, которые хотят самостоятельно изучать локации.


    Такахаси:
    Если сойти с основного пути, можно найти очень много интересного и погрузиться в мир Xenoblade Chronicles 3 еще глубже.


    Кодзима:
    В игре есть колонии, которые вы так никогда и не увидите, если пойдете от одной сюжетной цели к другой просто по навигатору. Кстати, там и героев можно найти... В общем, настоятельно рекомендуем регулярно заглядывать туда, куда вас просто так не повели.



    На официальном веб-сайте есть описание героев, но не могли бы вы объяснить подробнее, кто они такие?

    Ёкота:
    Как мы уже говорили, вы будете управлять отрядом из шести персонажей, к которым может присоединяться седьмой — герой.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_09_NOA.jpg

    Герой — это сильная и известная в этом мире личность, которая может стать для Ноа и его друзей верным союзником.

    Если бы все шесть персонажей постоянно участвовали в сражениях, элемент разнообразия, который в прошлых играх привносила смена героев, был бы утерян. Здесь вы можете выбрать любимого героя, который будет сражаться на вашей стороне.


    Кодзима:
    Во время прохождения основной сюжетной линии вам встретится около трети всех героев. Остальных можно будет встретить, выполняя дополнительные задания и исследуя колонии.

    Мы вложили в каждого из героев много труда, так что, надеемся, их истории вам тоже понравятся.

    Когда герой присоединится к команде, Ноа и его друзья смогут использовать его классовые способности и носить его костюм. Таким образом вы сможете менять не только тактику боя, но и внешний вид членов отряда.

    Это в своем роде отдельная игра внутри игры.



    То есть вы считаете, что самое интересное в игре — дополнительные задания?

    Такахаси:
    Но забывать об основном сюжете мы тоже не рекомендуем!



    Какие еще советы вы могли бы дать новичкам?

    Такахаси:
    Пожалуй, я бы порекомендовал как можно больше тренироваться.


    Боевая система в игре крайне обширна и многогранна: комбинации ударов, смена класса, персональные навыки каждого персонажа... Чтобы помочь игрокам освоить все ее тонкости, мы создали отдельную локацию с серией соответствующих заданий.

    Если за время прохождения сюжетной линии вы забыли как выполнять какое-нибудь комбо, просто перейдите в тренировочный раздел из главного меню и попрактикуйтесь с желаемым набором навыков. Отсюда в любой момент можно вернуться к игре.

    Мы постарались создать систему, которая поможет новичкам не потеряться в разнообразии атак и способностей.



    Наверное, она также поможет тем, кто решил вернуться к игре после перерыва, быстрее вспомнить, что и как нужно делать.

    Такахаси:
    У всех навыков и предметов есть подсказки, где описано, как их использовать, однако освоить такой большой объем чистого текста за раз трудно.


    Мы добавили тренировки именно для того, чтобы игроки могли сразу же применять прочитанные советы и инструкции на практике. Новым игрокам рекомендуется внимательно изучить все подсказки и опробовать новые возможности в специально отведенном месте.



    Спасибо за пояснение. Насколько я понимаю, хоть это и третья часть серии, игру смогут освоить даже те, кто впервые видит серию Xenoblade Chronicles.


    И последний вопрос: расскажите, какие игровые моменты запомнились лично вам больше всего. На что игрокам стоит обратить внимание?

    Ёкота:
    Да. Я бы хотел поговорить о боях.

    Некоторые отказываются даже попробовать, потому что видят на экране сразу семь персонажей одновременно и боятся, что не смогут ими управлять. Это не так сложно, как выглядит: в игре есть место для тренировок и хорошая система подсказок, а история естественным образом подталкивает вас к освоению боевой системы. Кроме того, семь персонажей — это даже полезно: если потеряете одного, остальные шесть за него отомстят... (Смеется.)

    В большинстве сражений также доступна функция «Автобой». Если включить ее, то выбранный в данный момент персонаж будет атаковать врагов автоматически. Если какая-то битва покажется вам слишком сложной, попробуйте перейти на автопилот.

    Хочется подбодрить тех, кому интересны персонажи и сюжет, но не даются бои. Все это решаемо.


    Кодзима:
    Я рекомендую внимательно проходить основной сюжет. Это уже третий наш совместный проект, однако, как мне кажется, только сейчас нам удалось полностью раскрыть весь потенциал идей господина Такахаси. Надеюсь, вам понравится.

    Отдельно хотелось бы показать эту игру ребятам того же возраста, что и наши персонажи! А еще хочу сказать, что, пожалуй, самой сложной задачей для нас оказались битвы с Уроборосами.

    Господин Такахаси хотел дать игрокам возможность свободно переключаться на форму Уробороса и возвращаться к обычному виду в любой момент. При этом нужно было не забывать о том, насколько Уроборосы огромны и сильны.

    Поэтому я хотел запретить использовать форму Уробороса в начале боя, чтобы она становилась своеобразной кульминацией битвы и добивающим ударом.

    Но господин Такахаси настаивал: «Было бы неправильно дать игрокам превратиться в Уробороса только в конце боя!» В итоге мы решили дать этой идее шанс.

    И вышло неплохо! Теперь, если игрок хочет поскорее продвинуться дальше по сюжету, он может превратиться в Уробороса насовсем или, напротив, использовать эту форму только в особых случаях.

    Мне кажется, такая система помогает людям, которые не любят бои, получать от них удовольствие.


    Такахаси:
    Мы называли этот проект «кульминацией», «суммой нашего опыта» и «финальной точкой пути». Это действительно так: разработка первой игры из серии Xenoblade Chronicles началась приблизительно 15 лет назад.

    Я считаю эту игру воплощением всего, чему мы научились за это время. В ней есть ответы на все наши вопросы.

    При этом мы не стеснялись смотреть в лицо новым проблемам и вызовам. Возможно, именно эта игра заложит фундамент для будущих достижений MONOLITHSOFT.

    Размышления о том, какими могут стать новые проекты MONOLITHSOFT, делают этот проект еще интереснее.

    Несмотря на то что это третья часть серии, она вполне подходит для самостоятельного прохождения. Мы считаем, что игра понравится и новичкам, и давним поклонникам вселенной.

    Просто попробуйте и не пожалеете.


    Ёкота:
    Еще один момент: после прохождения игры вы можете приобрести талон Expansion Pass. (13)

    (13) Дополнительный контент работает только в полной версии игры (продается отдельно).

    Финалом Expansion Pass станет крупное сюжетное дополнение, сравнимое по объемам контента с Xenoblade Chronicles 2: Torna — The Golden Country. Надеемся, что те, кто его застал, да и новички тоже, с удовольствием вернутся в игру.

    Мы приготовили для вас столько всего интересного, что вы точно не разочаруетесь... Так, я опять мыслю слишком масштабно. (Смеется.)


    Кодзима:
    Мне не удалось поучаствовать в разработке Expansion Pass, но я краем глаза наблюдал за тем, что происходит в студии, и даже немного завидовал. Выглядит очень интригующе! (Смеется.)

    Буду ждать его выхода вместе с вами.



    Наконец, позвольте мне задать вопрос господину Ёкоте. Вы говорили, что эта часть станет кульминацией всей серии, но что это означает? Ждать ли нам новых частей Xenoblade Chronicles?

    Ёкота:
    Естественно! Я буду поддерживать этот проект как можно дольше!


    Большое спасибо.


    Xenoblade Chronicles 3 для Nintendo Switch уже в продаже.