• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3 — глава 1


    30.09.2022

    Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3 — глава 1

    Интервью записано в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19.

    Все скриншоты взяты из английской версии игры. Splatoon 3 доступна на русском языке.

    В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo делятся своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов Nintendo. Сегодня мы поговорим с разработчиками Splatoon 3 для Nintendo Switch.

     

    Глава 1. Контркультура

    Для начала представьтесь, пожалуйста.


    Хисаси Ногами (далее — Ногами):
    Привет. Я Ногами, продюсер серии Splatoon. Моя основная задача — оказывать всяческую поддержку команде разработчиков. Я также отвечаю за развитие серии в целом.


    Сэита Иноуэ (далее — Иноуэ):
    Привет, я Иноуэ, один из режиссеров игры, а также арт-директор. Я занимался общим планированием от сюжета до графической составляющей, стараясь рассматривать Splatoon 3 как единое целое.


    Синтаро Сато (далее — Сато):
    Привет! Я Сато, один из режиссеров игры. На этом проекте я тесно сотрудничал с господином Иноуэ. Правда, он изначально пришел из сферы дизайна, а я когда-то был программистом. Я работал над техническими моментами циклов геймплея и онлайн-боев.


    Тору Минэгиси (далее — Минэгиси):
    Привет! Меня зовут Минэгиси, и я отвечал за звук. Для этой серии игр я выбирал общее направление звучания, включая фоновую музыку, а также руководил командой звукоинженеров, пока сам писал музыку.



    Господин Ногами, вы не могли бы объяснить, что из себя представляет Splatoon?


    Ногами:
    Конечно. В серии игр Splatoon инклинги (это такие кальмары, которые могут принимать гуманоидную форму) закрашивают краской поверхности в боях за район. Этот динамичный шутер выделяется позитивной атмосферой и соревновательным духом, типичными для проектов Nintendo.

    Думаю, можно сказать, что серия Splatoon росла одновременно вместе с игроками, которые весело проводили время в онлайн-боях и участвовали в различных мероприятиях.

    InsertedImage_19.jpg

    Спасибо. Что вы имеете в виду под фразой «серия росла вместе с игроками»?


    Иноуэ:
    Например, местом действия новой главы станут оживленные улицы Плюхтона, застроенные зданиями из различных эпох. Мы выбрали хаос темой игры, потому что команда Хаос одержала победу в Сплатфесте «Хаос или Порядок», последнем онлайн-мероприятии в Splatoon 2.

    InsertedImage_01EN.jpg

    То есть выбранная тема учитывает результаты прошедшего Сплатфеста? Получается, даже разработчики до последнего не знали, какая команда победит или какой будет тема следующей игры?


    Иноуэ:
    Да. Я смотрел этот Сплатфест от начала до конца и понятия не имел, чем все закончится.


    Сато:
    Ну, у меня в голове крутились разные идеи. Я представлял, как будет выглядеть игра, если победа достанется команде Порядок. (Смеется.)


    Ногами:
    Но всерьез мы об этом задумались, только когда увидели результаты.


    Иноуэ:
    Так много игроков участвует в Сплатфестах Splatoon, что даже разработчики не могут предсказать результат.

    В серии Splatoon мы придумываем дизайн, музыку и принципы поведения персонажей для каждой главы, основываясь на том, как игроки ведут себя в игровом мире. Поэтому тренды и ценности в мире инклингов существенно меняются по итогам финального Сплатфеста. Например, город Плюхтон начал разительно развиваться, когда после Сплатфеста вошло в моду все, что связано с хаосом.


    Сато:
    Так как действия игроков напрямую влияют на мир инклингов, мы не знаем заранее, каким образом изменится этот мир.


    Иноуэ:
    Возможно, для проекта Nintendo это немного необычно.

    В мире инклингов сейчас тоже 2022 год. Во многих играх персонажи с годами не стареют, или время в них течет совсем по-другому, чем в нашем мире.

    Но в Splatoon 1, 2 и 3 в мире инклингов прошло столько же времени, сколько и у нас. Поэтому персонажи постепенно растут, а города и культура развиваются.

    Например, персонаж по имени Иглюха за пять лет, прошедших между Splatoon 2 и Splatoon 3, стал значительно выше ростом.

    InsertedImage_02_ruRU.jpg

    Ногами:
    Мы хотим, чтобы игроки ощущали, что ход времени в игре совпадает с настоящей жизнью. Можно сказать, что и для игроков, и для разработчиков эта серия стала совместным путешествием, которое длится уже семь лет.


    Иноуэ:
    В плане дизайна мы отдавали себе отчет, что события игры происходят в наши дни, поэтому в ней так сильно влияние уличной культуры. Персонажи одеты неформально и носят футболки с кроссовками.

    InsertedImage_03.jpg

    Ясно. При создании Splatoon вы хотели, чтобы в игровом мире и в жизни проходило одинаковое количество времени.

    Кстати, про футболки. Если не ошибаюсь, на интервью с господином Иватой по случаю выхода первой игры разработчики были в футболках. Меня тогда это очень впечатлило. Чья это была идея?

    Сато:
    Ну... Само собой получилось. Мы ничего заранее не обсуждали. У нас уже были готовые футболки из игры, и мы подумали, почему бы их не надеть. (Смеется.)


    Минэгиси:
    В то время про Splatoon никто не знал, и мы решили, что надо активно продвигать игру. Футболки помогли нам обратить внимание на визуальную составляющую игры и заодно прорекламировать ее.



    То есть это была ваша инициатива.

    Ногами:
    С тех пор мы стараемся познакомить как можно больше людей с миром Splatoon и используем для этого любую возможность.



    Раз уж вы сказали «с тех пор», значит, стараетесь и по сей день?

    Ногами:
    Да, не покладая рук... (Смеется.)

    О, вы тогда хорошо подготовились. (Смеется.)

    Увидев вас в тех футболках, я сразу почувствовал, что общаюсь с разработчиками Splatoon.

    Все:
    (Смеются.)



    Сегодня вы опять появились в фирменных футболках, и я бы хотел продолжить нашу беседу. Вы упомянули о ходе времени и об изменениях в культуре и ценностях. Не могли бы вы более подробно рассказать, как создавался и менялся мир Splatoon?

    Иноуэ:
    Как я уже говорил, в основе игрового мира лежит уличная культура. При создании мира инклингов нельзя забывать об этом важном аспекте. Мы остановились на уличной культуре частично из-за ее современного дизайна, но она также многое вобрала в себя из контркультуры. Другими словами, она подразумевает некий протест против мейнстрима.

    InsertedImage_06.png

    Поэтому в первой главе у нас получился мир простой и озорной уличной культуры.

    Во второй главе мы создали мир, где на первый план стала выходить урбанистическая изысканность — в противовес миру первой игры. В этот раз мы попытались передать, что изысканность стала обыденностью, и беспорядок начал входить в моду.

    Таким образом мы изобразили мир хаоса, который является главной темой игры, и показали переход, вызванный контркультурным протестом.

    Так мы показали влияние результатов Сплатфеста на тренды в мире инклингов.


    Ногами:
    В этот раз мы также придумали японское ключевое понятие «банкара».

    В японской версии игры мы использовали термин «хайкара» (1) для обозначения передовой и многогранной культуры из других стран. В противовес ему в третьей игре появилось слово «банкара» (2), которое обозначает что-то грубое и несдержанное.

    «Банкара» в нашем случае выступает контркультурой по отношению к «хайкара». Культура «банкара» стала популярной у инклингов, пока они пытались восстановить то, что было потеряно.

    В японской версии это слово используется в названии города, где происходит действие игры. В других языках название города подобрали так, чтобы было понятно, что действие происходит не в оживленном месте, а где-то в глуши, то есть здесь тоже заложено контркультурное значение.


    (1) Это понятие зародилось в Японии в конце XIX века и описывало западный стиль одежды и соответствующие манеры, а также тех людей, которые их переняли. Слово происходит от английского high collar (высокий воротничок у рубашек), который в то время был символом западной моды. Позднее этот термин также стал обозначать «прогрессивный», «современный» и «модный».

    (2) Это явление появилось в начале XX века как ответная реакция на засилье западной культуры в Японии. Принадлежащие к течению «банкара» намеренно одевались небрежно и вели себя грубо.



    В первой части японской версии место действия называется «Хайкара Сити» (Инкопольская плаза), а во второй части — «Хайкара Сквэр» (в русском переводе «Инкопольская площадь»).

    Получается, в противовес им в японской версии третьей части появилось название «Банкара Таун» (в русском переводе «Плюхтон»)?

    Сато:
    Да. Мы набросали схему с расстоянием между этими тремя локациями и обсуждали их расположение и истоки всех трех названий.


    Иноуэ:
    Как видите, Инкопольская плаза и Инкопольская площадь расположены в самом центре города. Между ними примерно такое же расстояние, как между станциями метро Сибуя и Харадзюку в Токио. То есть примерно 1,2 км.

    Однако мы решили, что Плюхтон будет находиться на значительном расстоянии от них, в совершенно другой климатической зоне.

    Мы нарисовали карту, чтобы во время разработки не забывать об этих расстояниях.

    InsertedImage_07_ruRU.jpg

    Сато:
    Добраться до Плюхтона c Инкопольской площади или Инкопольской плазы можно местным поездом. Для этого надо преодолеть расстояние примерно как от Токио до Атами. Плюхтон находится в сельской местности, и путь на машине займет несколько часов.

    Для российских читателей: это примерно как поездка из Москвы в Тверь. Несмотря на значительное расстояние до Плюхтона, благодаря шоссе, построенному за пять лет, прошедших между выходом второй и третьей глав, до него можно добраться с комфортом.

    Иноуэ:
    Плюхтония начала динамично развиваться после возведения моста через море, так как дорога в центр стала намного проще.

    Popup_19.jpg

    Сато:
    Если Инкополь, место действия предыдущих игр, был модным районом и центром притяжения молодежи, то Плюхтония, где расположен Плюхтон, — это в первую очередь огромные пространства и дикая природа. После финального Сплатфеста эти места вдали от городской суеты стали набирать популярность и быстро развиваться.

    Popup_02.jpg

    Опаленное ущелье (см. изображение выше) — это арена в национальном парке со странными каменными колоннами. Если воспользоваться новым приемом десантной инкубации, вам откроется потрясающий вид сверху.

    Popup_01.jpg

    Приливослив (см. изображение выше) — огромный водоотвод, которым уже давно не пользуются по назначению и который серьезно обветшал за эти годы. Недавно его отремонтировали, и теперь здесь проходят красочные бои.



    Понятно. Значит, с течением времени в нашем мире меняется и мир Splatoon. Кажется, теперь я понимаю ваши слова о том, что действие в Splatoon происходит в наши дни.

    Иноуэ:
    Чтобы добавить игре глубины, надо создать у игроков ощущение, что мир Splatoon действительно существует.


    Минэгиси:
    В этом плане музыка также играет важную роль. Звучащая во время боев музыка — это не просто фоновые мелодии, а популярные хиты, которые исполняют знаменитые в мире инклингов группы. Инклинги слушают эти песни каждый день во время боев за район.

    На ранних этапах разработки первой игры господин Иноуэ предложил обратить внимание на то, какие именно группы исполняют эту фоновую музыку. Хотя тогда я немного растерялся, сейчас я уверен, что это было важное предложение, которое позволило нам создать уникальный саундтрек.


    Иноуэ:
    Я подумал, если музыка поможет рассказать не только о существующих в этом мире группах, но и об их истории, взаимоотношениях между членами группы, взглядах на жизнь, это добавит глубины миру инклингов.

    Группы, исполняющие в игре музыку, — такое нечасто встретишь.


    Минэгиси:
    В игре помимо самой музыки появляются и названия групп, и названия их песен. В третьей части есть группа, в которой участвуют игровые персонажи. Мы также подготовили обложки альбомов. Например, так выглядит обложка альбома основной группы этой игры, C-Side.

    InsertedImage_08.jpg

    Подобные детали помогают сделать мир инклингов более реалистичным.

    Минэгиси:
    Как уже объяснил господин Иноуэ, мир второй игры противопоставляется миру первой, а мир третьей игры противопоставляется миру второй. Мы учитывали это при написании музыки.

    В первой части на пике популярности была музыка быстрая, веселая, с летним настроением. В ней использовалось всего несколько нот. В композициях группы C-Side, которая играет ключевую роль в музыкальной сцене третьей игры, на первое место выходят глубокие басы и заводной ритм. При этом их песни напоминают слушателям о звуке первой игры.

    Ногами:
    Еще один из способов показать меняющийся мир инклингов — это новые тренды в музыке. Они отражают события и культуру каждой игры: первой части семь лет назад, второй части пять лет назад и новой третьей части...

    Мы всегда учитываем самые разнообразные факторы, пусть они и не всегда находят отражение в самой игре.


    Иноуэ:
    Даже обычную иллюстрацию команда рассматривает не только с точки зрения ее качества в виде конечного продукта, но и с точки зрения того, насколько органично она воспринимается.


    Минэгиси:
    Хотя участники группы не являются игровыми персонажами, игроки все равно обращают внимание на музыкальные группы и их место в мире Splatoon. Возможно, как раз из-за того, что мы наполняем этот мир таким количеством деталей.

    InsertedImage_09.jpg

    Понятно. Вы не только анализируете опыт игроков, но и добавляете в игру детали, которые на первый взгляд не видны. Так игроки могут еще глубже погрузиться в происходящее и полнее представить картину мира инклингов.

    Теперь я понимаю господина Ногами, когда он сказал, что и для игроков, и для разработчиков эти игры стали совместным путешествием.


    Читать главу 2: Использование сильных сторон каждого разработчика