• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    От: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3 — глава 2


    30.09.2022

    Вопросы разработчикам, часть 7: Splatoon 3 — глава 2

    Беседа была записана в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19.

    Все скриншоты взяты из английской версии игры. Splatoon 3 доступна на русском языке.

     

    Глава 2. Использование сильных сторон каждого разработчика


    Итак, мы обсудили создание мира Splatoon. Вы упомянули, что уделяете особое внимание реализму игрового мира. Откуда тогда берутся идеи для оружия и снаряжения, которое появляется в игре?

    Иноуэ:
    Иногда прототипами оружия становятся предметы, с которыми каждый из нас играл в детстве. Например, сплат-зонт (см. изображение ниже) возник из моих детских воспоминаний о том, как мы играли и сражались зонтами.


    Еще один хороший источник вдохновения — канцелярские товары. В начальной школе у моих одноклассников были очень навороченные и ультрасовременные пеналы, которые в то время пользовались популярностью в Японии. Как же я им завидовал. Эти самые пеналы и стали прототипом тройного торнадо.

    Конечно, некоторые виды оружия появились просто потому, что нам хотелось добавить в игру что-то крутое.


    В этой части есть класс оружия под названием тетиваторы (см. изображение выше), который напоминает удочки. Они выглядят как типичное оружие из Splatoon, но при этом совсем непохожи на огнестрельное оружие.


    Еще один новый класс оружия — сплат-катаны. В него входит, к примеру, сплат-печатель (см. изображение выше). Его дизайн основан на календарном штемпеле (3), который нам выдали, когда мы начали работать в Nintendo.

    (3) Полезное устройство, с помощью которого на документах в Японии можно поставить штамп с датой, фамилией и названием отдела. Год, месяц и число можно изменять вручную, прокручивая цифры. Этот штамп используется на документах вместо подписи.


    Ногами:
    Конечно, у каждого оружия есть своя предыстория в мире инклингов.

    К примеру, в мире инклингов производители бытовой техники и поставщики товаров для творчества наладили и выпуск оружия. Так как бои за район постепенно набирали популярность, даже производители рыболовного снаряжения в Splatoon 3 решили присоединиться к оружейному тренду. (Смеется.)

    Бои за район продолжают играть все более значимую роль в мире инклингов. В первой игре ими интересовались лишь единицы. Но в третьей части они превратились в популярный вид спорта, за которым инклинги следят с детства.

    То есть у них примерно такой же статус, как у футбола в Латинской Америке.



    Получается, вы наполнили мир инклингов множеством деталей, которые выглядят вполне правдоподобно и основываются на ваших воспоминаниях. Кстати, в этот раз у игроков будет возможность похвастаться своим арсеналом. Расскажите об этом подробнее.

    Иноуэ:
    Вы имеете в виду шкафчики, которые впервые появятся в игре.

    Как упоминал господин Ногами, в мире инклингов бои за район считаются спортом. Поэтому мы решили, что у каждого игрока должен быть шкафчик, который он может оформить по своему вкусу и выставить там оружие или другие предметы.

    Оглядываясь на свои школьные дни, могу сказать, что у меня больше воспоминаний о тех моментах, которые я провел у шкафчиков, чем о самих уроках.

    Insertedimage_10.jpg


    Ногами:
    Содержимое шкафчика может многое рассказать о его владельце.


    Иноуэ:
    Согласен. У бейсболиста в шкафчике может оказаться бейсбольная бита. У того, кто любит читать, шкафчик будет забит книгами.

    Мы хотели, чтобы в мире инклингов содержимое шкафчика отражало характер его владельца, поэтому у игроков будет возможность выставлять там любимое оружие и полученные предметы.

    InsertedImage_11.jpg

    У кого-то в шкафчике будет царить хаос, у других, наоборот, все будет аккуратно расставлено по полочкам... Уверен, шкафчики будут отражать неповторимые черты каждого игрока.


    Ногами:
    Думаю, то же самое можно сказать про офисные столы. (Смеется.)

    Вы также можете посмотреть содержимое шкафчиков других игроков, что позволит вам получить представление о личности их владельцев. Например, если шкафчик забит коробками из-под обуви разных брендов, можно предположить, что этот игрок обожает кроссовки.

    InsertedImage_12.jpg

    Сато:
    В мире инклингов также есть фигурки вымышленных супергероев. Мы подготовили внушительную коллекцию, которую игрокам будет интересно собирать.

    В предыдущих частях Splatoon мы не уделяли должного внимания тем аспектам, которые не были напрямую связаны с боями; главный упор был сделан на различные виды битв. Мне кажется, из-за этого у многих игроков была лишь одна цель — показывать как можно лучший результат в боях.

    В этот раз мы хотим, чтобы игроки ставили перед собой больше разнообразных целей. Нам также хочется, чтобы коллекционирование предметов стало дополнительной мотивацией для участия в боях. Думаю, мы смогли сделать игру более многогранной.


    Ногами:
    Помимо шкафчиков, у игроков будут и другие возможности собирать предметы. Хорошим примером является карточная игра «Карты и район». Вы можете коллекционировать карты разными способами и использовать их в карточной игре.

    Splatoon — это ведь в первую очередь шутер, так? Но теперь в нем есть карточная игра?

    Ногами:
    Да. Собирать карты ведь весело, правда? (Смеется.)

    В детстве я увлекался коллекционированием карт, но в нашей игре их можно не только собирать. Ими можно играть в карточную игру «Карты и район».


    Иноуэ:
    В последнее время инклинги просто без ума от карточных игр. Нам показалось, что такое хобби сделает мир игры более убедительным.

    Карты нарисовали наши разработчики, у которых хорошо получаются иллюстрации такого типа. Мне нравятся чиби-персонажи, так как они были популярны у моего поколения. К тому же в карточных играх часто используют похожий дизайн.

    InsertedImage_13.jpg

    Сато:
    Думаю, игроки испытают ностальгию, увидев такую отсылку к вещам, которыми все мы бредили в детстве.



    Слушаю ваши рассказы о дизайне оружия, шкафчиков и карточных игр, и сразу накатывают ностальгические воспоминания. Отражен ли личный опыт разработчиков и в музыке?

    Минэгиси:
    Да. Музыка, которую я слушал в юном и эмоционально чувствительном возрасте, нашла свое отражение в музыкальной сцене мира инклингов.

    Например, если тебе понравилась какая-то группа, ты отыщешь их прошлые альбомы и будешь слушать их старые композиции. Или будешь с нетерпением ждать их нового сингла.

    А если группа внезапно объявит о своем распаде, скорее всего, ты расстроишься. Но участники группы могут начать сольные проекты или собрать другую группу с новым музыкантом. Возможно, этот новый музыкант заинтересует тебя больше, чем старая группа.



    Да, думаю, это вполне привычная ситуация.

    Минэгиси:
    На самом деле такое происходит и в мире инклингов.

    Главная группа первой игры, Squid Squad, прекратила выступать, а ее члены, за исключением одного, сформировали новую группу Front Roe, которая появится в этой игре. Игроки, знакомые с музыкой старой группы, сразу их узнают, послушав их новые композиции.

    InsertedImage_14_1.jpg

    Ясно. Некоторых поклонников интересует не только сама музыка, но и все остальное, связанное с группой: история ее возникновения, отношения между участниками и так далее.

    Минэгиси:
    Точно. Когда ваша любимая группа впервые за пять лет выпускает новый альбом, вы будете без ума от радости, верно? (Смеется.)



    Именно так. (Смеется.)

    Можно предположить, что у вас и ваших композиторов одинаковый подход к музыке?

    Минэгиси:
    Да. Например, написать песни для C-Side мы попросили человека, которому нравится создавать тяжелую музыку. А написание музыки для других групп мы доверили композиторам, которые, по нашему мнению, лучше передадут их особенности.

    Когда несколько человек вместе сочиняют музыку, мы стараемся подбирать их таким образом, чтобы не преобладал один единственный вкус, одно направление. Мы учитываем состав группы и ее предысторию и распределяем задания так, чтобы каждый композитор мог в полной мере проявить свой талант и раскрыть свою уникальность.

    Ногами:
    Пристрастия дизайнеров также находят отражение во внешнем виде снаряжения.

    Сато:
    Как правило, у вас есть представление о том, что вы хотите создать в игре, и затем вы ищете исполнителей с соответствующими способностями. Однако в Splatoon мы часто стараемся максимально задействовать сильные стороны наших разработчиков и пытаемся найти применение их талантам.

    Иноуэ:
    Думаю, такой подход работает и в нашем мире, и в мире инклингов. Если вы любите обувь — из вас получится хороший сапожник, а если вам нравится одежда — вы станете отличным портным. Хорошие музыка и графика получаются тогда, когда ими занимаются профессионалы, которые любят свое дело.



    Значит, вы таким образом задействуете опыт и знания разработчиков?

    Минэгиси:
    Да. Например, звукоинженеры привносят элементы музыки, которую они обычно слушают, а также любимые звуковые структуры и музыкальные переходы, зачастую делая это неосознанно.

    Ногами:
    Думаю, личный опыт каждого сотрудника, включая счастливые детские воспоминания или хобби, помог создать такое разнообразие в этой серии игр.

    Сато:
    Многие разработчики переживали из-за высокой степени свободы и возможности руководствоваться личным вкусом, но я их успокоил и сказал: «Не волнуйтесь, просто будьте самими собой!» (Смеется.)

    Иноуэ:
    Режиссерам затем пришлось поломать голову, чтобы объединить все эти различные элементы в единое целое.

    Для каждой музыкальной группы в игре мы подготовили обложки альбомов. Мы также собрали все доступное снаряжение в каталог. Мы постарались показать предметы, в основу которых легли идеи самых разных людей, в понятной и структурированной форме, чтобы коллекции не превратились в сплошной хаос.

    Думаю, этот процесс можно сравнить с версткой журнала.

    Ногами:
    Стоит упомянуть, что в игре изображается лишь крошечная часть мира инклингов. Остальное игроки могут додумать сами.

    Разработчики также размышляют о многих аспектах игры, которые не появляются на экране. Но, если мы воплотим все наши идеи, в будущем воображению не останется места, поэтому мы всегда тщательно взвешиваем, какие именно идеи найдут свое воплощение в мире инклингов.

    Сато:
    Мы убеждены, что игроки с удовольствием исследуют мир инклингов. Но и разработчики тоже с головой погружены в собственные исследования. (Смеется.)